De l'(in)utilité de l'Huppermage

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Coucou tout le monde !

L'Huppermage est arrivé en jeu il y a peu pour ceux qui profitent de son accès anticipé, et on a déjà pu en apercevoir quelques uns en tournoi (sur le Vilsminator III hier si je ne dis pas de bêtises).
Cela dit après quelques tests en jeu et tentatives de théorycraft, je ne suis toujours pas convaincu par la pertinence d'un Huppermage au sein d'une équipe en 4vs4.
Le problème étant qu'avec son jeu polyvalent, l'Huppermage a du mal à assumer un rôle en particulier, et ce que l'on a vu, c'est que finalement il se contentait de frapper un peu et soigner à l'Hétype, on n'exploite pas vraiment le potentiel de la classe...

Donc je me demandais si vous aviez des idées de stuffs (que vous voudriez partager) qui donneraient à la classe une véritable utilité et identité au sein d'une équipe, et pas juste "on l'a pris parce que c'est nouveau alors qu'on aurait pu prendre mieux" ?

J'ai fait quelques tests en visant la capacité d'entrave de l'Huppermage avec ses différents combos élémentaires (Feu/Air Ret PA et Terre/Eau Ret PM) mais le tout n'est pas bien satisfaisant, (je trouve le roxx vraiment faiblard par exemple) alors si vous voyez des choses à améliorer faites moi en part :

Mode Feu/Air/Ret PA + Soin
Mode Eau/Terre/Ret PM
Mode Feu/Ret PA/Ret PM + Soin
Mode Feu/Air/Ret PA/Coups Critiques

(soyez indulgents je suis pas le dieu du théorycraft hein, tous vos conseils sont les bienvenus)

Pour le moment je ne suis pas très emballé par tout ça, alors n'hésitez pas à lancer des pistes vers lesquelles creuser !
Message supprimé par son auteur.
Je vais te donner mon point de vue, étant le joueur de Mizayr, hupper de la team éponyme.

Ca fait un moment que je train l'hupper en koli, et le fait qu'il soit ouvert au Vil Smissattor m'a donné envie de le sortir. Je trouve, et mes mates aussi, la classe très forte, et extrêmement polyvalente, clairement trop. Le soucis du GP hupper, c'est que tu peux tout faire sur papier, mais en réalité tu dois te focaliser sur un seul objectif. En gros, on l'a calé dans une compo double pilier. Sacri/Osa. Ainsi, l'hupper n'a ni à s'occuper du buff, ni du débuff (lol pour le placer de toute), ni du placement, ni de la survie. Il peut le faire pour palier à un petit manque, mais les 2 autres classes s'y adonnent déjà à 100%. Ainsi, tu peux te focus sur du roxx et du ret pa globalement.

Le ret pa est très coûteux, et pas forcément utile à exploiter je trouve. Je ne m'en sert que sur des zones interessantes (aoe air + feu), ça me coute 6 PA, et ça peut ral jusqu'à 6 PA si on choppe une zone de 2. A la limite sur une propa + aoe, ça coute 4 PA, mais il faut la zone, et que l'un des adv. soit déjà sous l'état voulu. Le seul cas où tu vas vraiment ral, c'est sur des tours burst, et encore, parfois vaut mieux simplement le débuff dégats.

En gros, dans une compo double pilier, l'hupper évolue super bien. J'ai hâte de voir les autres matchs de la 2è team Hupper pour le voir évoluer en mono pilier, mais ça me semble beaucoup plus compliqué.

Sur tes builds, n'oublie pas l'auto buff de l'hupper. J'ai joué full feu mon premier match, et je tournais entre 100 et 300 buff intel tout le combat. Au final, tu dps toujours plus que ce qui est annoncé sur papier. Et si tu as vu mon match, le roxx est clairement présent, même sur une base de stuff hétype.

Sinon, j'ai du mal à le jouer en 11 PA. A l'image du steamer, il y a énormément à faire chaque tour, et jouer sans 12 PA, c'est se compliquer un peu la tâche.
Citation :
Publié par Aorewen
Jamais joué Huppermage et je m'intéresse pas excessivement au 4v4 mais je vais me permettre une remarque: je trouve les résistances de tes stuffs basses.
C'est possible, rien n'est définitif sur ces stuffs, ce sont des ébauches.

Citation :
Publié par Koumai
Je vais te donner mon point de vue, étant le joueur de Mizayr, hupper de la team éponyme.

Ca fait un moment que je train l'hupper en koli, et le fait qu'il soit ouvert au Vil Smissattor m'a donné envie de le sortir. Je trouve, et mes mates aussi, la classe très forte, et extrêmement polyvalente, clairement trop. Le soucis du GP hupper, c'est que tu peux tout faire sur papier, mais en réalité tu dois te focaliser sur un seul objectif. En gros, on l'a calé dans une compo double pilier. Sacri/Osa. Ainsi, l'hupper n'a ni à s'occuper du buff, ni du débuff (lol pour le placer de toute), ni du placement, ni de la survie. Il peut le faire pour palier à un petit manque, mais les 2 autres classes s'y adonnent déjà à 100%. Ainsi, tu peux te focus sur du roxx et du ret pa globalement.

Le ret pa est très coûteux, et pas forcément utile à exploiter je trouve. Je ne m'en sert que sur des zones interessantes (aoe air + feu), ça me coute 6 PA, et ça peut ral jusqu'à 6 PA si on choppe une zone de 2. A la limite sur une propa + aoe, ça coute 4 PA, mais il faut la zone, et que l'un des adv. soit déjà sous l'état voulu. Le seul cas où tu vas vraiment ral, c'est sur des tours burst, et encore, parfois vaut mieux simplement le débuff dégats.

En gros, dans une compo double pilier, l'hupper évolue super bien. J'ai hâte de voir les autres matchs de la 2è team Hupper pour le voir évoluer en mono pilier, mais ça me semble beaucoup plus compliqué.

Sur tes builds, n'oublie pas l'auto buff de l'hupper. J'ai joué full feu mon premier match, et je tournais entre 100 et 300 buff intel tout le combat. Au final, tu dps toujours plus que ce qui est annoncé sur papier. Et si tu as vu mon match, le roxx est clairement présent, même sur une base de stuff hétype.

Sinon, j'ai du mal à le jouer en 11 PA. A l'image du steamer, il y a énormément à faire chaque tour, et jouer sans 12 PA, c'est se compliquer un peu la tâche.
Merci beaucoup, précieux retour, mais pour rebondir là dessus, en fin de compte dans ta compo tu n'assumes finalement qu'un rôle de Damage Dealer, et à moindre mesure de Ral PA si j'ai bien compris (plus le soin "au cas ou").
Je me suis pas trop penché sur le système de points du tournoi mais il n'y avait pas une classe qui pouvait endosser ce rôle de Damage Dealer, (quitte à perdre le soin qui, avec Sacri/Osa n'est pas indispensable je pense, et le retrait PA si dur à placer) et qui aurait mieux assumé ce rôle ?
EDIT : je viens de jeter un oeil et il n'y aurait eu que le Cra, donc finalement avec ce système de points ça se vaut.

Ensuite oui je n'ai pas pris en compte le vol de stats quand je parlais du roxx de ces stuffs, c'est vrai qu'il ne faut pas l'oublier, ça donne en effet des dommages un peu plus conséquents que prévus.

Bon, ça redonne un peu d'espoir mais la classe est quand même jouée ici dans des conditions bien particulières, le double piliers + un nombre de points assez faible attribué à la classe histoire d'en voir quelques unes. Dans un format qui n'autoriserait qu'un seul pilier par team, je ne sais pas si la classe trouverait véritablement sa place.

En tout cas merci, et je note pour le 12 PA, même si l'atteindre sans grosses concessions est plutôt compliqué. (par curiosité, on peut savoir ce que tu jouais comme mode hier ou on attend la fin du tournoi ? (j'ai vu le match mais pas fait attention aux stuffs))
Il jouait mono-feu au Bonnet Ko.

La classe est bien si t'aimes xp en solo sur otomai/frigost quoi.
Si c'est pour faire du pvp, la classe fait une bonne mule tant que t'as déjà tout ce qu'il faut d'indispensable à côté, donc ouais tu pourras jouer à l'hétype ou aider un peu à taper.

Un gameplay entièrement dépendant de ses adversaires marche juste pas, surtout sur un jeu ou l'objectif est d'éviter à tout prix de se faire toucher, que ce soit en pvp ou en pvm.

La classe a un sort broken au moins, c'déjà ça.

C'qu'elle a de plus intéressant à offrir ça reste une coop à 9 cases mais qui coûte 5 PA, n'offre aucun moyen de revenir, et requiert un adversaire à 4 cases pour servir de pivot symétrique.
A titre de comparaison, le Xelor fait la même chose avec 2 PO de plus, pour 0 PA, dispose d'une multitude de moyens pour revenir dans son camp et peut utiliser n'importe quelle entité comme pivot.
Le minimum serait de pouvoir mettre les entités alliées en état élémentaire pour gagner en indépendance et en utilité. La même chose vaut pour Runification (dont les entités ont aussi besoin d'un déclenchement automatique en fin de tour, ou quelque chose dans ce genre : même si je comprends pourquoi ce n'est pas le cas, ça rend le sort quasi inutilisable).
J'pense que le mieux serait de permettre de placer les états élémentaires sur alliés mais que ces états ne profitent qu'à Runification et Polarité et non à Contribution pour ne pas créer d'abus.

Niveau stuffs, j'aime bien la Atcham dessus.
Citation :
Publié par (Hem)Moskito
(soyez indulgents je suis pas le dieu du théorycraft hein, tous vos conseils sont les bienvenus)
Venant d'un gars qui veut ban les auteurs de "mauvais theorycrafts" sur Dofusplanner, c'est déroutant ^^

Le ret PA/PM de l'HM parait difficilement utilisable s'il n'est pas associé à un build efficace en terme de dommage. Donc déjà un mode feu/ret PA/PM ça ne me parait pas viable, tu vas utiliser des PA pour faire 0 dégats parfois (lorsque tu vas vouloir générer du ret pm notamment). Pour moi les seuls actions qui peuvent justifier de ne pas utiliser un sort qui correspond à notre/nos éléments sur HM c'est le débuff, l'état pesanteur, et la génération de PB.
Du coup le stuff Feu/Air/ret PA peut être jouable si tu montes à 900/900 stats et 100 ret PA, sinon autant jouer damage deal pur en ayant parfois la possibilité de débuff/mettre l'état pesanteur si besoin.
Citation :
Publié par -Dixit-
Venant d'un gars qui veut ban les auteurs de "mauvais theorycrafts" sur Dofusplanner, c'est déroutant ^^
Je n'étais pas repassé par ici, ça va les raccourcis de 2000 km, bien ? Je me plaignais juste (et en plus c'était de l'humour) de ceux qui s'amusent à dépublier/republier un stuff en permanence, d'autant plus quand c'est un bien mauvais stuff.
Faut lire en entier les choses hein !

Du reste, je suis globalement d'accord, mais il ne faut pas oublier de prendre en compte, comme signalé plus haut, le vol de stats, qui entre dans l'équation quand on parle des dommages de l'Hupper.
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