JeuxOnLineForumsPlusConnectés : 162 (sites) | 737 (forums)Créer un compte
Dofus>Dofus - Le Bazar d'Hubert Steufé
Huppermage
Répondre
Partager Rechercher
Ce message est en mode wiki. Tous les comptes de plus de 30 jours avec plus de 30 messages peuvent le modifier.

Huppermage - Général




Les Huppermages sont capables de combiner le Feu, l'Air, l'Eau et la Terre pour lancer des sortilèges aux multiples effets.

Maîtres des runes élémentaires, ils vénèrent la Balance Krosmique, une force mystérieuse qui tend à maintenir l'équilibre dans l'univers.


Ce wiki est rédigé par des joueurs afin de donner des pistes intéressantes sur la façon de monter son Huppermage. Si vous trouvez que certaines informations manquent ou sont contestables, libre à vous de l'enrichir. Dans le cas où vous ne seriez pas sûr de vous, n'hésitez pas à présenter vos suggestions à la suite de ce sujet, suite à quoi la communauté Huppermage pourra donner son avis et peut-être faire les modifications à votre place.

Dans la mesure du possible ce wiki donne des conseils généraux, nommant éventuellement des objets à utiliser, mais n'apporte donc pas forcément une réponse précise à votre cas particulier. Vous êtes donc encouragés :Si malgré toutes ces recherches vous n'avez toujours pas trouvé de réponse satisfaisante, vous pouvez poster à la suite de ce wiki, en détaillant votre "build" et si possible ce que vous aimez/aimeriez jouer, afin que les autres utilisateurs puissent vous répondre au mieux.

Dans le cas où ni ce wiki, ni ses sous-wikis consacrés aux différents builds possibles ne sembleraient appropriés, vous pouvez ouvrir un nouveau sujet avec un titre clair afin de parler de votre cas. N'oubliez pas de respecter les règles élémentaires du Parfait utilisateur du Bazar.

Bonne lecture.


Description Générale



Spécialités


La particularité de l'Huppermage est qu'il possède un éventail de technique époustouflant qui englobe le retrait de PA et de PM, l'augmentation, le retrait et le vol de PO, la majoration des dommages subis par les ennemis, la diminution des dommages infligés par les ennemis, le retrait de Fuite, l'augmentation et le vol de caractéristique, , la téléportation, l'échange de place, l'attirance, la repousse, la régénération, le soin, l'application d'état « Intacleur » ou « Pesanteur », la réduction du potentiel de soin, la réduction de la durée des envoûtements, la protection ou encore le gain de PA, de PM ou de Puissance.

Néanmoins, ces nombreuses capacités nécessitent de passer par la maîtrise des états élémentaires et de l'utilisation des runes, ce qui amène l'exploitation de toutes ces capacités de façon assez laborieuse. Ne vous fiez pas vraiment à la description faite par le site officiel qui considère la classe en difficulté ★ ★ ☆ et qui possède les rôles de Dégâts, Placement et Amélioration : vous êtes très loin du compte ! La classe est touche à tout et peut se targuer d'avoir un rôle de Tank ou d'Entrave non-négligeable. Elle se retrouve être bien plus complexe qu'un Roublard si on souhaite la maîtriser !


Dégâts :
L'Huppermage possède une très bonne force de frappe, notamment car leurs sorts tapent plus forts que la moyenne des sorts. Chaque voies élémentaires se caractérisent par un sort à utilisation multiple, un sort limité à 1 utilisation par tour qui possède un effet secondaire, et un sort en zone limité à une utilisation tous les 3 tours qui vole de la vie.
La classe possède aussi la faculté d'augmenter ses dommages de plusieurs manières. En consommant toutes les runes, Runification octroie des bonus en Agilité, Chance, Intelligence et Force. L'Huppermage peut aussi voler ces caractéristiques avec Drain Élémentaire. En consommant tous les états élémentaires Air et Eau, Contribution peut donner jusqu'à 2 PA et 300 Puissance. Enfin, la combinaison élémentaire Feu + Terre augmente de 20% les dégâts reçus par une cible, ce qui est probablement la meilleure combinaison existante pour le jeu en groupe.
Avec ces atouts, la classe peut taper fort et permettre à ses alliés d'en faire autant.


Placement :
L'Huppermage possède plusieurs atouts dans le placement. Polarité est le sort emblématique pour ce rôle. En fonction de l'état élémentaire de la cible, l'Huppermage peut la pousser, l'attirer, échanger de place avec ou se téléporter symétriquement par rapport à elle. La classe possède un deuxième sort pour repousser ou attirer une cible, respectivement Météore Percutant et Éclats Glacés. Enfin, sa mobilité n'est pas sans reste vu que son sort de classe Traversée permet de se téléporter de 5 cases. L'Huppermage peut aussi gagner des PM avec Contribution s'il y a des états « Terre » à consommer. Enfin, il peut appliquer l'état « Intacleur » via le sort Propagation en zone en consommant une rune Air qui permet d'ignorer les zones de tacle.
La classe possède plusieurs moyens pour placer et se déplacer, lui permettant d'exploiter son jeu au mieux et assister ses alliés.


Amélioration :
Bien que ça soit un des rôles officiel de la classe, l'Huppermage n'a pas vraiment d'atouts pour vraiment réaliser ce rôle. Le jeu n'a pas fait attention si tous les boosts que possèdent la classe peut se lancer sur les alliés ou non. En effet, la classe possède les moyens d'améliorer son Agilité, sa Chance, son Intelligence et sa Force. Ce point a été largement mentionné dans le rôle « Dégâts » car, in fine, amène à taper plus fort. Cela inclue Runification et Drain Élémentaire.
Il ne reste finalement que Contribution qui rentre dans la case des boosts pouvant être lancé sur les alliés. En effet, ce sort permet d'atteindre jusqu'à 2 PA, 2 PM, 300 Puissance et 20% de la vie du lanceur en points de bouclier ! Sans oublier Lame Astrale qui permet d'augmenter la PO d'un allié de 3.

______________________________

Mais l'Huppermage possède la particularité d'être touche-à-tout. C'est pourquoi que deux rôles supplémentaires seront développé ici :


Tank :
Bien que la description officielle ne fait pas mention de ce rôle chez l'Huppermage, celui-ci possède de nombreuses facultés pour endosser le rôle de Tank, ou du moins aider un allié à le faire efficacement. Le rôle de Tank consiste à encaisser des coups à la place d'un allié en jouant soit par une résistance améliorée, de la régénération ou la diminution du potentiel offensif ennemi, tout en ayant les moyens de capter les dommages vers soi.
Au niveau résistance, l'Huppermage peut compter sur le Bouclier Élémentaire mais aussi sur Contribution qui offre jusqu'à 20% de la vie du lanceur en Points de Bouclier.
Au niveau régénération, la classe peut se régénérer en utilisant des sorts de dégâts en vol de vie. Les alliés peuvent être soignés avec Traitement Runique en cas de besoin.
Au niveau de la diminution du potentiel offensif ennemi, l'Huppermage peut le réduire de 25% avec la combinaison élémentaire Air + Eau. Il peut aussi réduire les PA avec la combinaison Air + Feu qui réduit indirectement le potentiel offensif. Enfin, il peut réduire les statistiques ennemies avec Drain Élémentaire.
En dernier lieu, l'Huppermage possède plusieurs moyens de capter les dommages à soi en empêchant l'adversaire de fuir. Pour cela, il peut réduire la Fuite de l'ennemi de 50 avec la combinaison élémentaire Eau + Feu, réduire les PM avec la combinaison Eau + Terre ou en utilisant Traversée, et appliquer l'état « Pesanteur » en utilisant le sort Propagation sur une rune Eau.
La classe possède une formidable palette pour accomplir ce rôle. Néanmoins, elle ne peut pas utiliser toutes ces compétences dans un même tour. Cette contrainte technique fait que l'Huppermage ne pourra exploiter à fond ce rôle, mais pourra quand même l'assumer quelques tours.


Entrave :
Au niveau Entrave, la classe possède de quoi embêter ses adversaires. Avec les combinaisons élémentaires, elle peut réduire les PA, les PM, le potentiel offensif, les résistances, la Fuite et voler des PO. A noter que la réduction des résistances faite par une combinaison Feu + Terre est la plus intéressante pour le jeu en groupe, là où le retrait de PA et de PM est esquivable et que le reste est plutôt situationnel. Lame Astrale permet aussi de retirer des PO, amenant une grosse différence de portée avec une combinaison Air + Terre qui en vole ! Traversée permet aussi de retirer des PM.
Le champ d'action de l'Huppermage est majoré vu qu'il peut appliquer l'état « Pesanteur » ou « Intacleur », réduire les soins reçus de 50% ou retirer des tours d'envoûtements avec le sort Propagation qui applique l'un de ces effets en zone. A noter que Déflagration permet aussi de retirer des tours d'envoûtements.
En tout, l'Huppermage possède les moyens d'imposer un petit jeu d'entrave.


Bilan :
Au final, l'Huppermage peut prétendre de jouer tout les rôles (mise à part « Invocateur ») et possède quasiment tous les mécanismes de base (mise à part l'Érosion). C'est la force de la classe, mais aussi sa faiblesse. Elle est bonne en tout mais n'excelle finalement en rien. C'est une classe couteau-suisse qui possède de grandes facultés mais qui ne pourra pas les exploiter toutes pleinement en même temps, si vraiment vous cherchez à la maîtriser totalement. C'est le côté un peu frustrant de la classe.
En dehors de l'aspect technique, la classe est très amusante à jouer. Elle tape fort et les mécanismes de base s'apprennent facilement. Au fur et à mesure de votre progression, vous finirez par utiliser l'ensemble des rouages de la classe sans vous en rendre compte comme les mécanismes de placement ou l'auto-boost, pour finalement mieux appréhender les mécanismes de survie et d'entrave à terme.


Caractéristiques


L'Huppermage débute avec :

55PV(Points de Vie)
6PA(Points d'Action)
3PM(Points de Mouvement)
A chaque niveau, l'Huppermage se voit octroyer 5 points de vie supplémentaire, soit un bonus maximal de 1'050 PV au niveau 200. De plus, 1 point d'action supplémentaire est généré au niveau 100, passant alors à 7 PA de base.


Paliers de caractéristiques


Lorsque que vous montez de niveau, vous gagnez 5 points de caractéristiques que vous pouvez dispenser librement dans les caractéristiques suivantes :

1 pour 1 2 pour 1 3 pour 1 4 pour 1 5 pour 1
Vitalité
Sagesse
Force100200300≥ 300
Intelligence100200300≥ 300
Chance100200300≥ 300
Agilité100200300≥ 300

Le tableau se lit de la manière suivante : Pour augmenter la Chance de 1, on ne doit dépenser qu'1 point de caractéristique si on a entre 0 et 100 de Chance de base. A partir de 100, le coût passe à 2 points de caractéristique pour 1 point en Chance ; à 200 : 3 points pour 1....

La Vitalité coûtera toujours 1 point de caractéristique pour 1 en Vitalité tandis que la Sagesse coûtera toujours 3 points pour 1.

Il existe aussi des parchemins qui augmentent vos caractéristiques. Ils permettent d'atteindre un bonus additionnel de 100 points en Vitalité, Sagesse, Force, Intelligence, Chance et Agilité. Ces points-là ne concurrencent pas les points de caractéristiques que vous pouvez investir. Ainsi, il n'est pas nécessaire de réinitialiser vos caractéristiques si vous souhaitez avoir 100 points additionnels en Intelligence et que vous aviez déjà investi dedans avec vos points de caractéristique.


Sorts de Classe


Chaque Huppermage commence le jeu avec 3 sorts de classe et une attaque provenant d'une arme. Si vous ne portez pas d'arme, l'attaque par défaut est un coup de poing infligeant quelques dommages Neutre. Vous débloquerez vos sorts au fur et à mesure que vous gagnez des niveaux. Il existe en tout 20 sorts de classe, 1 sort spécial Huppermage qui se trouve à un Temple de classe et 1 sort d'Invocation Spécial au niveau 200.

Il existe aussi des Sorts Communs accessibles à toutes les classes comprenant un sort augmentant la puissance de votre arme, un sort de placement, deux sorts d'éléments Feu, un Air, un dans tous les éléments et trois invocations.

A chaque fois que vous montez de niveau, vous gagnez 1 point de sort. Vous pouvez les utiliser pour augmenter le niveau de vos sorts qui gagneront en puissance ou en souplesse d'utilisation. Il existe en tout 6 niveaux de sorts et vous les obtenez à leur niveau 1. Le coût pour augmenter la puissance d'un sort à son niveau suivant est de 1, 2, 3, 4 et 5 pour le niveau 2, 3, 4, 5 et 6. Il faudra donc 10 points (1 + 2 + 3 + 4) pour monter un sort du niveau 1 à 5, et 15 (10 + 5) jusqu'au niveau 6.

Dès son acquisition, un sort peut être monté au niveau 5 si vous avez assez de points de sorts. Cependant, le niveau 6 nécessite un niveau minimum requis étant son niveau d'obtention + 100. Par exemple, le sort « Contribution » qui s'obtient au niveau 54 nécessite d'être niveau 154 si l'on souhaite le monter au niveau 6.

Voici la table des sorts de la classe Huppermage :
N Sort Rôle Description
1 Runification
Stratégie
Les runes élémentaires sur le terrain se déclenchent et infligent des dommages de leur élément aux ennemis sur leurs cases tout en fixant un État élémentaire (peut générer des combinaisons élémentaires).
Augmente l'Agilité, la Chance, l'Intelligence et la Force du lanceur en fonction du nombre de rune déclenchée. Les runes sont consommées et disparaissent.
1 Éther
Air
Occasionne des dommages Air à courte distance sans ligne de vue pour 3 PA à une cible qui rentre dans l'état « Air ». Pose une rune Air sous la cible.
1 Onde Tellurique
Terre
Occasionne des dommages Terre à moyenne distance en ligne pour 3 PA à une cible qui rentre dans l'état « Terre ». Pose une rune Terre sous la cible.
3 Lance-Flamme
Feu
Occasionne des dommages Feu à moyenne distance pour 3 PA à une cible qui rentre dans l'état « Feu ». Pose une rune Feu sous la cible.
6 Stalagmite
Eau
Occasionne des dommages Eau au contact pour 3 PA à une cible qui rentre dans l'état « Eau ». Pose une rune Eau sous la cible.
9 Drain Élémentaire
Multi-élément
Occasionne des dommages et vole des caractéristiques dans l'élément de l'État élémentaire de la cible au contact pour 2 PA. L'état élémentaire est consommé et disparaît.
13 Orage
Terre
Vole de la vie Terre de très courte à courte distance seulement en zone de croix de 1 case pour 3 PA aux cibles qui rentrent dans l'état « Terre ». Pose une rune Terre sous les cibles.
17 Lame Astrale
Air
Occasionne des dommages Air de très courte à longue distance pour 4 PA à une cible qui rentre dans l'état « Air » et perd jusqu'à 3 PO. Pose une rune Air sous la cible.
Utilisée sur un allié, il gagne jusqu'à 3 PO sans subir les dommages.
21 Polarité
Placement
Si la cible possède un état élémentaire, possède des effets différents :
Air : L'Huppermage se téléporte symétriquement par rapport à la cible.
Eau : La cible est attirée de 2 jusqu'à 3 cases.
Feu : L'Huppermage et la cible échange de place.
Terre : La cible est repoussée de 2 jusqu'à 3 cases.
L'état élémentaire est consommé et disparaît.
26 Trait Ardent
Feu
Vole de la vie Feu à courte distance en ligne en zone de ligne perpendiculaire de 2 cases pour 3 PA aux cibles qui rentrent dans l'état « Feu ». Pose une rune Feu sous les cibles.
31 Glacier
Eau
Vole de la vie Eau à tous les ennemis au contact qui rentre dans l'état « Eau » pour 3 PA. Pose une rune Eau sous les cibles.
36 Propagation
Entrave
L'État élémentaire de la cible est propagé à tous les ennemis dans un rayon de 2 cases, pouvant générer des combinaisons élémentaires.
Si une rune élémentaire est ciblée, cela déclenche aussi les effets suivants aux ennemis dans un rayon de 2 cases :
Rune Air : Applique l'état « Intacleur »
Rune Eau : Applique l'état « Pesanteur »
Rune Feu : Réduits la puissance des soins reçus de 50%.
Rune Terre : Réduit la durée des envoûtements de 1 tour.
42 Bouclier Élémentaire
Protection
Donne jusqu'à 25% de Résistances dans tous les éléments pendant 2 tours mais à chaque coup subit, l'envoûtement perd 5% dans l'élément de l'attaque. L'attaquant rentre dans l'état élémentaire de l'élément de ses coups et peut générer des combinaisons.
48 Déflagration
Feu
Occasionne des dommages Feu à très courte distance pour 4 PA à une cible qui rentre dans l'état « Feu » et lui retire 1 tour d'effet d'envoûtement. Pose une rune Feu sous la cible.
54 Contribution
Boost
Consomme tous les états élémentaires des ennemis et les transforment en bonus pour le personnage ciblé. Les bonus (cumulables 2 fois) dépendent des éléments des états consommés :
Air : 1 PA
Eau : 150 Puissance
Feu : 10% de la vie du lanceur en points de bouclier
Terre : 1 PM
60 Éclats Glacés
Eau
Occasionne des dommages Eau à courte distance en ligne pour 4 PA à une cible qui rentre dans l'état « Eau » et l'attire de 2 cases. Pose une rune Eau sous la cible.
70 Traitement Runique
Soin
Fait disparaître toutes les runes présentes. Chaque rune génère un soin de 4% sur l'allié ciblé.
80 Rafale Transperçante
Air
Vole de la vie Air de courte distance à moyenne distance en diagonale en zone de cercle de 2 cases pour 3 PA aux cibles qui rentrent dans l'état « Air ». Pose une rune Air sous les cibles.
90 Météore Percutant
Terre
Occasionne des dommages Terre de très courte à longue distance pour 4 PA à une cible qui rentre dans l'état « Terre » et la repousse de 2 cases. Pose une rune Terre sous la cible.
100 Empreinte
Stratégie
Chaque ennemi dans un état élémentaire pose une rune du même élément sur sa cellule.

Sort spécial
N Sort RôleDescription
0 Traversée
Stratégie
Téléporte à courte distance seulement en ligne et retire des PM aux cibles entre la cellule de départ et d'arrivée. S'ils ont des états élémentaires, le sort leur inflige aussi des dommages.


Les Invocations



Le Dopeul Huppermage



L'invocation du Dopeul Huppermage est un sort qui ne se débloque qu'au niveau 200. Petit cadeau pour avoir atteint la dernière marche, le Dopeul Huppermage saura vous épauler dans vos combats afin d'offrir un peu de sa force de frappe.

Il utilise les sorts suivants :
  • Stalagmite
  • Onde Tellurique
  • Trait Ardent

Voici la fiche détaillée de l'invocation :

Niveaux Statistiques Résistances Caractéristiques
110063 5% 10 7025
213074 10% 13 7530
316085 15% 15 8035
419096 20% 18 8540
5220107 25% 20 9045
6250107 30% 23 10050

Les PV et les Caractéristiques sont les valeurs de base. Elle augmente de 1% par niveau. Pour connaître les valeurs au niveau 200, il faut multiplier par 3.
L'Esquive est particulière : elle ne monte qu'à 33 au maximum. A priori, le Dopeul aurait 50 Sagesse et 18 Esquive PA/PM de base. Cela explique pourquoi il possède 23 Esquive de base (18 + 50/10) mais seulement 33 au niveau 200 (18 esquive fixe + 15 avec la Sagesse).


Les Mécanismes



Les états et les runes élémentaires


En lançant un sort de dommage élémentaire comme Éther, la cible rentre dans l'état « Air » tandis qu'une rune Air apparaît sous la cellule de la cible, comme une sorte de glyphe de 1 case. L'état et la rune n'ont aucun effet en eux-même.

L'état élémentaire est juste un « marqueur » pour effectuer des combinaisons élémentaires. Les combinaisons élémentaires sont des entraves bonus qui s'appliquent lorsqu'on frappe un ennemi dans un état élémentaire avec un autre sort de dommages d'un autre élément. Voici d'ailleurs les effets :
  • Air + Eau : La cible voit ses dommages réduits de 25%
  • Air + Feu : -3 PA (esquivable)
  • Air + Terre : Vole 3 PO (1 tour)
  • Eau + Feu : -50 Fuite (1 tour)
  • Eau + Terre : -2 PM (esquivable)
  • Feu + Terre : Les dommages subits de la cible sont augmentés de 20%
Utiliser un sort Eau sur une cible qui possède l'état « Air » aura le même effet que de lancer une sort Air sur une cible qui possède l'état « Eau » : l'ordre n'a pas d'importance.

A noter que les états élémentaires peuvent être utilisés comme ressource pour d'autres sorts :
  • Drain Élémentaire : Inflige des dommages et vole des caractéristiques de l'élément de l'état élémentaire de la cible mais retire l'état.
  • Polarité : Applique un placement qui diffère en fonction de l'état élémentaire de la cible, mais retire l'état.
  • Propagation : L'état élémentaire de la cible est propagé aux ennemis dans un rayon de 2 cases. L'état élémentaire n'est pas retiré.
  • Contribution : Tous les états élémentaires sont consommés et sont convertis en bonus pour la cible.
  • Empreinte : Tous les états élémentaires font apparaître une rune du même élément sur sa case. L'état élémentaire n'est pas retiré.
  • Traversée : Inflige des dommages dans l'élément de l'état élémentaire aux cibles traversées.

Les runes ne durent que 2 tours et peuvent servir de ressources pour infliger des dommages ou appliquer de l'entrave :
  • Runification : Active et fait disparaître toutes les runes en infligeant des dommages et applique l'état élémentaire de leurs éléments. Donne aussi des caractéristiques pour le lanceur.
  • Propagation : Applique des effets différents dans un rayon de 2 cases en fonction de l'élément de la rune ciblé.
  • Traitement Runique : Fait disparaître toutes les runes présentes. Chaque rune génère un soin de 4% sur l'allié ciblé.


Le sort Runification


Les dommages infligés par une Rune ainsi que le gain de caractéristique lors de l'utilisation du sort Runification ne dépend pas du niveau du sort Runification mais du sort qui a posé la Rune. Ainsi, il est possible d'avoir des dommages et des boosts de caractéristique différent en fonction du niveau de vos sorts offensifs.

Runification inflige des dommages du même élément de la rune activée.Même chose pour le gain de caractéristique : si une Rune Air est activé, il y aura un gain d'Agilité. Voici d'ailleurs les valeurs des dégâts et des boosts :

Niveau RuneDégâts de baseBoost Carac
16+15
27+20
38+25
49+30
510+40
615+50

Les Zones de sort


Une réduction des dégâts se fait sentir sur l'extrémité de la zone, afin d'équilibrer un peu la puissance de ces sorts.
Les valeurs sont simples : 100% au centre et -10% par case d'éloignement. Les cases intermédiaires ont une valeur entre ces bornes dépendant de l'éloignement du centre de la zone visée.

De plus, les cibles d’un sort de zone sont désormais affectées toujours dans le même ordre : ce sont les cibles les plus proches de la cellule où a été lancé le sort qui sont affectées en premiers. Pour les cibles qui sont à la même distance, l’illustration suivante permet de connaître l’ordre exact de détermination des cibles, soit dans le sens des aiguilles d'une horloge.



La panoplie Quadramentale



Coiffe Ondamentale (niveau 40)
  • Réduit de 1 le coût en PA du sort Runification
  • Réduit de 1 le délai de relance du sort Orage
  • Rend la portée du sort Trait Ardent modifiable
  • Augmente la portée du sort Éther de 2
Cape Rimordiale (niveau 80)
  • Augmente la portée du sort Drain Élémentaire de 2
  • Réduit de 1 le délai de relance du sort Lame Astrale
  • 15% Critique sur le sort Glacier
  • Désactive la ligne de vue du sort Propagation
Bottes Initales (niveau 100)
  • 25% Critique sur le sort Lance-Flamme
  • Rend la portée du sort Déflagration modifiable
  • Désactive e lancer en ligne du sort Éclats Glacés
  • Réduit de 1 le coût en PA du sort Traitement Runique
L'Élémenture (niveau 130)
  • Désactive le lancer en ligne du sort Onde Tellurique
  • Augmente la portée du sort Stalagmite de 1
  • Augmente la portée du sort Polarité de 1
  • Réduit de 1 le coût en PA du sort Bouclier Élémentaire
Anneau Riginel (niveau 150)
  • Réduit de 1 le délai de relance du sort Empreinte
  • Réduit de 1le délai de relance du sort Météore Percutant
  • Désactive la ligne de vue du sort Contribution
  • Réduit de 1 le délai de relance du sort Rafale Transperçante


VitalitéSagesseForce, Intelligence
Chance, Agilité
DommagesSoinsProspectionCréature
invocable
Résistances
élémentaires
Point d'action
2 items10020203310
3 items20040407720
4 items500707012123015%
5 items800100100202040110%1

La panoplie Quadramentale apporte de la fraîcheur et de la souplesse. Le gain au niveau de la relance et sur la portée est clairement salutaire car elle permet de débrider le jeu Huppermage qui se retrouve finalement à jouer proche des ennemis. Néanmoins, le manque de caractéristique commence à se faire sentir. L'Huppermage possède heureusement la faculté de majorer ses dommages avec de l'auto-boost ce qui rend finalement l'utilisation partielle ou totale de la panoplie intéressante.

Même si la puissance laisse à désirer, je conseille les Huppermage à avoir la panoplie dans son inventaire. Ça peut amener de nouvelles perspectives à la classe et, individuellement, chaque objet peut proposer des atouts.


Comment jouer son Huppermage ?


Le Huppermage possède la chance de maîtriser tous les éléments. On pourrait penser que le Multi-élément serait obligatoire afin de profiter un maximum des combinaisons élémentaires. Ce n'est pas si vrai : elles restent toujours accessibles même en jouant mono-élément ! Les contraintes du mono-élément se retrouve plus dans les contraintes de lancement des sorts de la classe. Tout dépend de ce que vous cherchez dans la classe. Voici quelques pistes pour assister votre choix.


Huppermage Air


La voie Air possède de quoi taper tant à distance avec Lame Astrale qu'au semi-contact avec Éther qui possède une portée certes courtes mais sans ligne de vue. Le Huppermage profite d'un haut score de Fuite et Tacle, permettant tant de se déplacer que de bloquer les ennemis. C'est une voie qui possède des forces et qui se marie très bien avec les autres voies élémentaires.


Huppermage Eau


La voie Eau est la voie du contact ! Elle possède deux sorts qui ne se lance qu'en mêlée tandis que le troisième, Éclats Glacés, se lance à courte distance dans l'unique but de ramener l'ennemi vers soi ! C'est la voie élémentaire qui inflige le plus de dommages, mais aussi celle qui est la plus vulnérable au contact. Il faudra donc veiller à bien se protéger.


Huppermage Feu


La voie Feu se joue plutôt à mi-distance. Elle a accès à Lance-Flamme qui possède une portée modifiable, permettant de jouer à longue distance si on veille à avoir assez de PO. C'est probablement la voie élémentaire la moins contraignante, notamment car elle peut se permettre de soigner efficacement avec l'utilisation d'une arme de soin.


Huppermage Terre


La voie Terre est clairement la voie la plus à distance. Elle possède deux sorts à portée modifiable et se retrouve être la voie la plus "sûr", notamment via le sort Météores Percutant qui permet de taper à la fois de loin tout en repoussant l'ennemi. Ces dommages en sont réduites mais s'accompagne très bien avec la voie Feu qui permet de débloquer la combinaison élémentaire qui majore les dégâts reçus par els adversaires.


Huppermage Multi-élément


Qu'il maîtrise 2, 3 ou voir les 4 éléments, le Huppermage possède des grandes facultés à jouer multi-élément. A lui de voir s'il veut marier la voie Air de la farceuse, la voie Eau de la mêlée, la voie Feu astucieuse ou bien la voie Terre très à distance, ou bien toutes les 4 ensembles !
Maîtriser plusieurs éléments permet d'être bien plus polyvalent et ne pas se retrouver à court d'option, mais impose plus de contrainte d'équipement qui conduit généralement à une réduction de son potentiel offensif. Mais l'Huppermage garde toujours un atout : les combinaisons élémentaires qui permettra de débloquer de nouvelles possibilités de jeu !


Recherche d'informations


N’hésitez pas à consulter l'Annuaire qui regroupe une foule de wikis susceptibles d’être pertinents pour l’évolution de votre personnage dans le Monde des Douzes. Vous pouvez aussi visiter les wikis des autres builds pour vous faire une idée des capacités générales de la classe.
Catégorie : Guide des classes
Dernières modifications :
(Voir) 07/1/2017 17:31:56 : Aurelesk (Passage en mode Général + compléter contenu.)
(Voir) (Comparer)28/11/2015 01:34:41 : Naio' (#)
(Voir) (Comparer)25/11/2015 19:46:29 : Shad' (+devblog)
Avatar de Aurelesk
Aurelesk
Alpha & Oméga
 
Avatar de Aurelesk
 
Zut', j'avais commencé à rédiger un texte (j'avais déjà fait un premier jet) mais le devblog a pris les devants

Belle initiative ! Voici ce que j'avais écrit pour les curieux.

Citation :
Les principes de base : états élémentaires, combinaisons élémentaires et runes élémentaires


La classe « Huppermage » possède des sorts dans les 4 éléments. Ce sont des sorts de dommage simples qui font rentrer la cible dans un état élémentaire. Il en existe 4 : l’état « Air », « Eau », « Feu » et « Terre ». Ces états n’ont aucun effet : ce sont juste des marqueurs qui indiquent dans quel élément l’Huppermage a tapé l’ennemi en dernier.

Un des principes de jeu de la classe est de créer des combinaisons élémentaires. Lorsqu’un ennemi porteur d’un état élémentaire (par exemple : l’état « Air ») se voit appliquer un autre état élémentaire (par exemple : l’état « Eau »), les deux états se combinent pour appliquer un effet. Chaque combinaison possède son propre effet :
• Air + Eau : La cible inflige 20% de dommages en moins.
• Air + Feu : La cible perd 3PA (esquivable).
• Air + Terre : La cible est repoussée de 2 cases.
• Eau + Feu : La cible est attirée de 2 cases.
• Eau + Terre : La cible perd 2PM (esquivable).
• Feu + Terre : La cible reçoit 15% de dommages supplémentaire.

L’ordre d’application des états n’a pas d’importance. Appliquer l’état « Air » puis « Eau » aura le même effet que d’appliquer l’état « Eau » puis « Air ». Une fois la combinaison effectuée, la cible ne sera plus porteuse d’état élémentaire. Par exemple, appliquer successivement l’état « Air » puis « Feu » puis « Air » puis « Feu » ne retirera que 6PA et non pas 9PA.

En plus d’appliquer un état élémentaire, chaque sort Huppermage place une rune élémentaire sous l’ennemi. C’est un glyphe de 1 case de la couleur de l’élément du sort utilisé. Ces runes n’ont pas d’effet en eux même : ils n’appliquent pas d’entrave et n’infligent aucun dommage. Ils servent de réceptacle ou de ressource pour des sorts Huppermage, un peu à la manière des arbres Sadida qui servent de réceptacle de poupée ou de ressource pour son Don Naturel. Les runes ne peuvent pas se cumuler sur une même case : la nouvelle écrase l’ancienne. Tant qu’elles n’ont pas été utilisé, les runes restent sur le terrain jusqu’à la mort de l’Huppermage.

A noter que nous ne savons pas encore si les effets des combinaisons élémentaires sont cumulables et s’ils ont une limite de cumul. De plus, nous ne savons pas si le jeu Huppermage est synergique en partageant les états et les runes ou isolé l’un des autres lorsqu’il y en a plusieurs dans l’équipe.



Les sorts Huppermage : voies élémentaires et autres sorts.

La classe possède 3 sorts différents dans les 4 éléments. Chacune de ces voies est construite sur un modèle prédéfini :
• Un sort de « spam » à 3 PA et 5% Critique, limité à 2/cible et 3/tour.
• Un sort plus puissant à 4 PA et 15% Critique, limité à 1/tour.
• Un sort de vol de vie en zone à 3 PA et 25% Critique, limité à une utilisation tous les 2 tours.
Les contraintes de portée sont propres à chacune des voies. Nous ne savons pas encore si les zones épargnent les alliés ou le lanceur, ou s’il faut faire attention à ne pas toucher les alliés.

Les descriptions qui vont être faites peuvent s’avérer inexactes. En effet, nous n’avons eu accès qu’au sort de niveau 1. Même si le coût en PA et le taux critique ne varient pas en fonction des niveaux de sort, on ne connait pas l’évolution des dommages ni de celle de la portée qui peuvent croître plus ou moins fortement en fonction des niveaux. Il n’y a pas de moyen fiable de flairer ça, même pour une classe récente.
Par exemple, les sorts Eliotrope « Affront » et « Commotion » commencent tous les deux à 14 dommages de moyenne au niveau 1, mais le premier infligera 27 dommages au niveau 6 tandis que le second n’en fera que 18. A noter le gain de CC était différent (+5 et +4 respectivement).
Un autre exemple : les sorts « Affliction » et « Thérapie » qui ont pourtant une portée modifiable quasiment similaire au niveau 6 (6 et 7 respectivement) commence avec une portée bien différente au niveau 1 (6 et 2 respectivement).
Toutes les informations sur les voies élémentaires qui vont suivre sont à prendre avec des pincettes. Je vous invite à cliquer sur le lien suivant pour le détail de chaque sort : https://forums.jeuxonline.info/showt...7#post28794767


La voie Air :
L’Huppermage, fort de sa puissance spirituelle, maîtrise les vents cosmiques permettant de créer des lames tranchantes.
Éther (spam) inflige quelques dommages à courte distance sans ligne de vue.
Lame Astrale inflige des dommages à moyenne et longue distance mais possède une portée minimale de 3.
Rafale Transperçante vole de la vie en zone de cercle de 2 cases à courte distance et en diagonale seulement.

La voie Air possède une assez bonne souplesse de jeu permettant de toucher des adversaires sans trop de contrainte, même si l’Huppermage doit rester à moyenne distance de l’ennemi. L’application aisée de l’état « Air » en fait une bonne voie d’appoint, auquel s’ajoutent les avantages innés de l’Agilité. Néanmoins, je pressens que la voie élémentaire aura les dommages les moins intéressants, dans un rapport dommage/contrainte.


La voie Eau :
De sa magie, l’Huppermage maîtrise l’eau sous sa forme cristalline et sait les projeter sur ses adversaires
Stalagmite (spam) inflige de sérieux dommages au corps à corps.
Éclats Glacés inflige des dommages en ligne à courte distance.
Glacier vole de la vie en zone de cercle de 2 cases tout autour de lui (Foudroiement).

La voie Eau est assez rigide bien qu’infligeant le plus de dommages. Les sorts ont une portée limitée au contact ou presque : seul Éclats Glacés permet d’avoir une plus grosse marge avec ses 4 PO en ligne (peut-être que la PO augmentera en fonction des niveaux). Cela implique que le retrait de PM, l’attirance et la réduction du potentiel offensif de l’adversaire qui sont les bonus de la combinaison élémentaire de l’Eau avec la Terre, le Feu et l’Air respectivement seront plus difficiles à exploiter. C’est-à-dire que le retrait de PM servira d’avantage à empêcher l’adversaire de s’enfuir que d’approcher, que l’attirance de l’ennemi à longue distance n’est pas facilement envisageable ou que la réduction de dommages d’un adversaire n’est réalisable qu’à courte portée (et donc de s’exposer la majorité du temps).

La voie Feu :
Grâce à ses connaissances, les techniques de combustion n’ont plus aucun secret, permettant tant de créer des flammes que des explosions.
Lance-Flamme (spam) inflige quelques dommages à moyenne distance.
Déflagration inflige des dommages à courte distance sans ligne de vue.
Trait Ardent vole de la vie en zone de ligne perpendiculaire de 3 cases avec un lancer en ligne (aucune notion de portée connue).

Les commentaires que je peux faire sur cette voie vont être les mêmes que sur la voie Air : assez bonne souplesse parfaite en appoint (le gain de Tacle / Fuite remplacé par un potentiel de Soin). On y retrouve un sort souple sans ligne de vue et un sort à plus longue distance (bien que Lance-Flamme tapera moins loin que Lame Astrale mais n’est pas limité au contact). Le vol de vie en zone est en ligne au lieu d’être en diagonal cependant. A voir en pratique.

La voie Terre :
Les puissances sismiques et les ondes de choc sont les armes qu’utilisent les Huppermage pour vaincre ses ennemis.

Onde Tellurique (spam) inflige quelques dommages à longue distance mais en ligne seulement.
Météore Percutant inflige des dommages à longue distance mais possède une portée minimale de 2.
Orage vole de la vie en zone de croix de 1 case avec une portée de 3 à 4.

La voie Terre est assez intéressante avec probablement une assez bonne souplesse de jeu. Néanmoins, il faudra faire attention à ne pas se retrouver bloqué au contact. Probablement l'une des voies les plus faciles à utiliser, mais aussi avec les dommages les moins élevés.
Avatar de Clock-xel
Clock-xel
Dieu souverain
 
Avatar de Clock-xel
 
Je me suis demandé, est-ce que le dopeul de classe pose des Etat Elementaire sur les ennemis ? Les exploite ?

Si c'est oui, ça peut être cool, mais aussi contraignant sachant qu'il pourrait casser nos combos
Avatar de Naio'
Naio'

Encyclopédiste « cinq à la suite »

Alpha & Oméga
 
Avatar de Naio'
 
Citation :
Publié par Clock-xel
Je me suis demandé, est-ce que le dopeul de classe pose des Etat Elementaire sur les ennemis ? Les exploite ?

Si c'est oui, ça peut être cool, mais aussi contraignant sachant qu'il pourrait casser nos combos
Citation :
Dopeul Huppermage lance Orage du Dopeul.
Naio : -110 PV.
Naio entre dans l'état Terre (Infini)
Par contre, rien de particulier. Il m'a tapé Terre tout le combat.

Edit@dessous : Temple.
A voir si le dopeul de classe utilise ces états en effet.

Dernière modification par Naio' ; 25/11/2015 à 20h30.
Avatar de Clock-xel
Clock-xel
Dieu souverain
 
Avatar de Clock-xel
 
Citation :
Publié par Naio'
Par contre, rien de particulier. Il m'a tapé Terre tout le combat.
C'est le dopeul du temple ou le Dopeul du level 200 de la classe ?
Avatar de Gentsu'
Gentsu' [Apo N]
Alpha & Oméga
 
Avatar de Gentsu'
 
Ça serait sacrément bien cassé que le dopeul pose les états, ne serait-ce qu'un seul :|
Avatar de Jey-nee
Jey-nee
Archange
 
Avatar de Jey-nee
 
Oh ouiiiii! Un Dopeul qui peut utiliser des états pour bien foutre la merde dans le taf de son invocateur! Vivement que les Huppermages puissent rager sur l'IA avec nous \o/.
J'espère sincèrement pour les Huppermages (enfin surtout pour le sort Dopeul, rester lvl 1 à vie ça serait triste) que le Dopeul ne fixera et ne consommera aucun état.
Compte #391212
Invité
 
Message supprimé par son auteur.
Avatar de ILoveBlood
ILoveBlood
Vicomte / Vicomtesse
 
Avatar de ILoveBlood
 
Dans la fiche de sort du dopeul huppermage il est precisé qu'il ne peut pas activer d'etat
Avatar de .Pwik.
.Pwik.
Duc
 
Avatar de .Pwik.
 
D'après le GP que j'ai vu, avec une bonne maîtrise, elle risque d'être assez ravageuse cette classe !
(Et les ANIMATIONS MON DIEUUUUUUUU )
Sinon, beaucoup, beaucoup de régèn, une capacité de placement impressionnante et un joli vol de stat, je l'aime déjà !
Compte #391212
Invité
 
Message supprimé par son auteur.
Avatar de Clock-xel
Clock-xel
Dieu souverain
 
Avatar de Clock-xel
 
Citation :
Publié par Floudeur
En parlant de ça +230/-230 en 1 seul coup, ça ne choque que moi ?

C'est ultra violent non ?

Sinon le sort de déplacement WTF à travers les obstacle sans réelle contrainte, sympa le détacle et la fuite de pleutre xD
C'est juste en ligne.

Bond, Teleportation etc te choquent pas ?
Avatar de Huran35
Huran35
Légende
 
Avatar de Huran35
 


Comme on peut voir sur cette image, impossible d'appliquer deux états élémentaires différents sur un personnage sans qu'ils ne réagissent entre eux donc?
Compte #391212
Invité
 
Message supprimé par son auteur.
thalvyn
Alpha & Oméga
 
Citation :
Publié par Clock-xel
C'est juste en ligne.
Et à 5 cases uniquement, ni 4 ni 6.

Citation :
Publié par Huran35
Comme on peut voir sur cette image, impossible d'appliquer deux états élémentaires différents sur un personnage sans qu'ils ne réagissent entre eux donc?
On dirait que non, je pensais que "peut générer des combinaisons élémentaires" signifiait que oui, mais ça a l'air juste de dire que ça consomme les deux.
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés

Rechercher
Rechercher:

Recherche avancée

© JeuxOnLine / JOL. Tous droits réservés. - Conditions générales d'utilisation - Conditions d'utilisation des forums - Politique de confidentialité - Utilisation de mes données personnelles - ! Signaler un contenu illicite