[Actu] Skyforge dévoile sa prochaine mise à jour : War's Onset

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Belzebuk a publié le 18 novembre 2015 cette actualité sur le site Skyforge :

Citation :
https://jolstatic.fr/www/captures/1888/1/109001-240.jpg
Cette mise à jour a pour but de renforcer les affrontements joueurs contre joueur, notamment à travers les guerres de Panthéons. En parallèle des ajouts en matière de Pvp, skyforge commence son équilibrage des classes.

Obsidian Entertainment, My.com et Allods Team sont heureux d’annoncer la date sortie de la prochaine mise à jour majeure de Skyforge, intitulée War’s Onset, prévue pour le 2 décembre. Cette mise à jour inclura les guerres de Panthéons, le premier tournoi...

Une réaction ? Une analyse ? Une question ? Ce fil de discussion est à votre disposition.
Même remarque, la guerre de panthéons est le genre de trucs que j'aime bien, mais si je veux rester dans le mien je ne suis pas près de voir à quoi ça ressemble... :/
Équilibrage des classes : Plusieurs classes comme l'Archer, le Kinétic et l'Artilleur ont été modifiées, notamment au niveau de leurs dégâts. En plus des modifications apportées directement aux classes, certaines statistiques connaîtront une réévaluation

Et les sorciers !!!!! pire plaie. (pour moi)
Citation :
Publié par Belzebuk
Une maj intéressante mais qui nécessite des gros panthéons :/
Moi j'aime bien ce côté là justement, ça force les gens à se regrouper au lieu de s'éclater en plein de petites structures sans interaction avec les autres (ou peu). Si parfois c'est délicat de s'entendre en grand nombre, au pire il y a au moins la possibilité de créer des canaux de discussion privées pour les groupes plus liés. En théorie ce n'est pas impossible de réunir plusieurs petites communautés dans un panthéon, en le voyant comme une "alliance". Après en pratique évidemment c'est plus délicat, mais pas impossible. Ou alors comme d'habitude rejoindre de plus grosses structures mais je peux comprendre qu'on n'en ait pas envie.

Mais je trouve bien qu'un jeu essaie d'imposer un peu plus la masse sur un jeu massivement multijoueurs (et ce malgré un format tout instancié / en groupes de taille réduite).
Je trouve aussi que le fait que le jeu tente de proposer des affrontements pvp ou pve à grande échelle soit un vrai plus.
Par contre, j'aimerais qu'il propose aux petites guildes de s'allier pour pouvoir "contrer" des plus grosses, tout en gardant les avantages des petites structures (et inconvénient bien évidemment).

Après, peut être le fait que mes deux derniers guildes, pourtant bien parties, se soient "dissoutes", influence mon point de vue. Mais j'ai quand même du mal à voir (et là je parle également d'expérience sur d'autres jeux) un gros panthéon comme viable sur le long terme.
C'est le même système qui était présent sur Allods Online, sauf que les petites guildes pouvaient attaquer d'autres petites guildes (et gagner bien moins mais bon c'est "logique" imo) bien que ce soit potentiellement possible ici aussi il me semble... Au final les grosses guildes passaient leur temps à disband d'une semaine à l'autre (ou d'un mois à l'autre pour les plus "chanceuses")... Pas convaincu du système sur le long terme non plus, à voir
Il ne faut pas oublier que les russes sont friands des guildes usines, les petites structures (voire nos grosses structures chez nous) ne sont pas dans leur plans...
Je fais une parenthèse sur les guerres de panthéon (dont ils me tarde de voir) car ce qui m'inquiète vraiment avec se patch se sera le travail des supports. Avec l'arrivé de l'intérêt des autres attributs les supports vont faire comment pour buff de façon optimal les groupes ?
Actuellement la force chance est quasi (j'ai bien dit quasi) général donc où se spé pas trop de soucis mais si d'autres stat entre en compte wahou ca va devenir un casse tête.
Sur les serveurs russe la MAJ sur les supports est arrivé avant il me semble du coups les stats importante des autre classe n'avait que peu d'intérêt pour le support mais là.
Salut,

Les buffs des supports seront indépendant des statistiques choisies sur les joueurs qu'ils vont buffer.
Il me semble qu'en ce moment, un support doit porter les mêmes stats que le joueur cible, mais après la refonte des classes, ça ne marchera plus comme ça.

Citation :
Guardian of Light

Changed aura. The increase in power and performance of health is as usual, but the performance of good luck, strength, spirit and courage increased by 15% from the spirit of the guardian of the world.
Pareil pour l'Alchi.
https://portal.sf.mail.ru/comments/5...ce7cc100dc6693
(vf ici)

Après, c'était peut-être pas ta question ?
Si ma question porte sur se point justement,
la MaJ annoncée war's Onset
Citation :
Équilibrage des classes: Plusieurs classes comme l'Archer, le Kinétic et l'Artilleur ont été modifiées, notamment au niveau de leurs dégâts. En plus des modifications apportées directement aux classes, certaines statistiques connaîtront une réévaluation, ce qui rendra vos builds et optimisations encore plus intéressantes !
On parle de l'archer, kine et artilleur avec tous ce qui en découle, mais on parle surtout de la "REEVALUATION DES STATS"du coups on va avoir au sein d'un même raid des gens en bravoure d'autre en esprit ou encore en force.... comment les support vont ils pouvoir se spécialiser ? Je sais qu'il est prévu qu'une maj portant sur les supports doit sortir (quand ça c'est une énigme) résolvant ce problème mais en attendant que ca sorte on va faire comment ? avoir 6 jeux d'anneau?

Le liens que tu as donné ce sera se patch là le 2 décembre ?
Et quid des modifications apportées aux dégâts des Kinétics ? (je ne joue pas encore Artilleur ni Archer, mais pour le premier, un up me semblerait bizarre vu comme j'ai l'impression que ça défouraille).

Je lis ça et là que le kinétic fait mal (en effet, je trouve que mon kiné a un bon burst sous Masse de Forgeron), mais sorti de la Masse de Forgeron justement, je trouve que ses dégâts sont très limite, voir faiblards, surtout quand on joue en solo.

Il y a des détails sur les modifications qu'ils comptent apporter?
Visiblement il mange un sacré nerf de la masse (elle prends toute sa puissance sous buff alchimiste) mais il y aurais un up de sa verson distance.

Féblard antre les masses oui mais vu les dégats de la masse.
Donc au final nerf sa masse et up sa spé distance n'est pas un mal ca équilibre se perso.
Up de l'artilleur il été temps (visiblement un peu trop up)
L'archer le seul nerf qu'il doit prendre ca devrait être en PvP car en PvE c'est pas vraiment ça.
Oui me disais aussi que l'archer, un nerf me semblait un peu hard vu qu'il ne semblait pas non plus OP.

Pour ce qui est du nerf de la Masse, j'ai lu ça aussi sur Reddit, mais pas de réel proportion donnée par les russes sur le nerf en question (s'il est violent ou non).
S'ils uppent à côté les dégâts distances, pourquoi pas, en espérant que ce soit assez significatif et que ça ne soit pas que Lance de Pierre (qui n'en a pas besoin en soit car elle fait déjà bien mal avec son DOT pour ceux qui l'utilisent).

Merci pour ta réponse Tomborogrim
Salut,

Citation :
Publié par Tomborogrim
Le liens que tu as donné ce sera se patch là le 2 décembre ?
J'avoue que ça me semble tomber sous le sens que les supports soient modifiés en même temps que les autres, que je ne me suis pas posée la question.
Il va falloir attendre des nouvelles infos, voire la patch note pour être sûr. J'ai demandé en tout cas, j'aurais peut-être une réponse plus précise sous peu (ou pas). Ou alors les américains lâcheront l'info à un moment, ils sont doués pour tout spoiler
Pour ceux qui pensent que le PvP à un avenir (à moyen/court terme) voici une partie d'un message provenant de Maeron, Senior community manager EU/FR. Vous trouverez l'intégralité de ce message dans le fil de discussion de l'annonce War's Onset (histoire que vous soyez certains que je n'ai pas fais de montage ou autre ^^)

Pour PvP allez PvE et surtout ne vous attendez pas à grand choses. Pauvre joueurs insipides que vous êtes! Les joueurs PvP ne rapporte pas d'argent vous comprenez...

Et puis vous trouverez quelques points important afin d'être (Selon notre cher Maeron) un vrai joueur PvP.

Qualités d'un joueur PvP vu par Maeron

D'ailleurs il doit être membre du microcosme PvP car afin de sortir vainqueur (blablabla) notre cher CM à lock le sujet. Les mauvaises pub c'est mal.


Je finirai par la citation du sage de Skyforge, Maeron:

Citation :
Publié par Maeron
Donc combien d'heures de farm de PvE va-t-il falloir endurer pour jouer en PvP. Je vais vous répondre :

Des heures et des heures et des heures... Et si passer des heures en jeu à farm du PvE pour récup du stuf opti pour le PvP n'est pas votre tasse de thé, sachez qu'il y a peut-être juste erreur de casting.
Bref, joueurs PvP s'abstenir ou fuir.


Dédicaceafin de le remercier pour son explication et sa logique imparable! Soyez fort soyez courageux, car pour PvP sur Skyforge il faut être un hardcore PvE VHL !

Dernière modification par MihoWicked ; 25/11/2015 à 09h29.
Je ne vois pas vraiment ce qu'il y a de choquant en fait. Je ne parlerais pas de la forme mais uniquement du fond.

Le jeu est axé farm Pve en solo, petit ou gros groupe. Le pvp n'est pas l'axe majeure, tout simplement.
Pour pvp il faut pve et non l'inverse (quoique maintenant avec l'obtention du sens tactique).

C'est pas nouveau non plus pour les jeu pve/pvp de voir l'importance, l'obligation de faire du pve pour pratiquer le pvp.

Si tu veux que du pvp, certains jeu le font, et même plutôt bien.
Le mec est un troll mais sur le fond, rien de choquant. La forme est déplorable. Après, pour avoir le meilleur équipement pvp, faut aussi pvp, les anneaux avec des stats pvp sont surtout lootés en pvp (genre contrôle, défense cac/distance, toussa).
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