[Actu] Nouveau stretch goal et révélation de classes : les tanks

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Citation :
Publié par kryll
Il y a des tensions, c'est palpable ! Notre communauté s’effrite t'elle déjà ou au contraire elle se renforce ?
Je crois surtout que c'est All VS Peuck the Troll
Citation :
Ouais... un nouveau stretch goal... on est passé de 2 millions au début du kickstater a presque 4 millions 2 ans plus tard, 6 avec ceux que MJ, sans oublier les "partenaires".
Son budget était il aussi imprévisible que ses délais ? Depuis le début MJ ne cesse de dire qu'il peut sortir le jeu avec l'équipe actuelle et pourtant il cherche sans arrêt de nouveaux développeurs...
L'appétit vient en mangeant...
[Modéré par Hellraise :zen, report ou ignore liste sont les piliers de la voie vers la sagesse transcendantale. Ou alternativement un coup de hache dans la gueule in-game ]

... heureusement d'autres personnes plus pertinentes viennent relever le niveau et donner de bonnes infos dans les commentaires (et je les en remercie).

Vivement le 23 pour le nouveau trio de classes à découvrir !

Dernière modification par Hellraise ; 20/10/2015 à 19h15.
Citation :
Publié par Azelas
Je crois surtout que c'est All VS Peuck the Troll
Je dirais plutôt All troll vs Peuck




[Modéré par Hellraise : dso ]

Dernière modification par Compte #438540 ; 20/10/2015 à 19h14.
Si, quand on roule sur l'autoroute on ne croise que des voitures à contresens, ce n'est généralement pas tous les autres qui conduisent n'importe comment, mais plus probablement qu'on s'est planté de sens et de bretelle pour rentrer... enfin, je dis ça...

Sinon pour revenir à la révélation, ce ne sont pas à proprement parler les tanks comme mentionné dans le titre du sujet, mais plus les guerriers lourds. MJ (ou Ben, je ne me souviens plus) le précise en début de vidéo. Il y aura, à priori, des personnages plus accès défense...
Je vous met une transcription du Q&R du livestream. Je n'y met que les réponses.

Il ne seront pas la classe principale à CC, mais ils en auront certains.

Mike Crossmire est le créateur des effets visuels dans DAoC, Ben lui a demandé s’il pouvait refaire le même effet du Marteau de Thor frappant une cible unique. Sort très iconique de ce jeu. A voir si cela va être fait.

Ces classes n’utiliseront pas de double bouclier. Ce sont des “heavy fighter” de par leur possibilité de combattre avec les équipements les plus lourds de façon la plus efficace, ils seront les spécialistes de la mélée. Le concept d’arme au double bouclier pourra venir plus tard, après le lancement, en tant qu’ajout sur ces classes.
Ils feront des dégâts d’interruption, mais aussi des dégâts normaux et être capable de tuer un adversaire.

Les armes avec lesquelles nous les avons illustrés, seront celles de prédilection. Mais ils pourront tout aussi bien utiliser toute autre type d’arme. Les armes qu’ils utiliseront aux début de la bêta 1, seront sûrement celles des illustrations, pour commencer. Puis si via des voies, des lignes ou autre noms que l’on donnera aux spécialisation, leurs donnera la possibilité d’utiliser d’autres armes ? Très probablement. Car tout le monde pourra utiliser toutes les armes.

Mjölnir: très concentré sur les dégâts au marteau, donc type contondant et magique avec des sorts de foudre. Donc moins de diversité dans ses armes.
Black Knight : Il aura plus de diversité au niveau du choix des armes, car il n’est pas fortement contraint à un certain type.
Fianna : En quelque sorte entre les deux, plus spécialisé dans les dégâts tranchant/perçant, mais moins dans le contondant. Mais il a aussi une certaine flexibilité.

Nous essayons le moins possible de contraindre qui que se soit sur quelque chose, sauf si nous avons une réelle raison de le faire.

Nous voulons commencer avec le minimum de possibilité lors du début de la bêta 1 avec ces trio, car nous les voulons dès le début. Que les premiers choix fonction d’abord, puis les secondaires. Ensuite nous pourrons voir ce que nous voulons leur ajouter, armes, thématiques, voies, une fois leur base solide.

Des trois type de dégât, le contondant n’a pas besoin de pénétrer l’armure pour parvenir aux dommages maximums. Il a des dégâts modéré, mais une grande efficacité d’interruption. Les dégâts perçants sont bon à pénétrer l’armure, mais s’ils n’y parviennent pas, ils en infligent beaucoup moins. Les dégâts tranchants infligent beaucoup de dommages, mais ont une faible pénétration et n’interrompent pas efficacement. Votre choix dépendra de la cible, de son armure, de vos compétences et plein d’autres choses. L’effet de saignement aura beaucoup de lien avec votre capacité à pénétrer l’armure, par exemple. Vos choix comptent.

La fonction principale des Tanks/Heavy Fighters sera évidemment de protéger. Les compétences de muraille, bouclier, protection, garde sont des choses que nous avons réfléchi. Vous n’allez probablement pas les voir de la façon dont vous le pensez, mais la philosophie générale de prendre des dégâts pour les autres, leur permettre de se concentrer, qu’ils se cachent derrière vous. Les trois classes effectueront tout ceci de façon différente. Du fait de la physique et des collisions présentes, garder quelqu’un certain plus dans le placement que dans une fonction automatique. Un mix entre des compétences et des choses à faire de façon actives.

Le Fianna n’est pas un soigneur, il ne va pas partager sa régénération avec les autres. Lui servira à essayer de se maintenir lui-même en vie.

Toutes classes du jeu devraient mieux fonctionner avec du support. Si le Heavy Fighter est orienté pour du jeu solo, il pourra se débrouiller. Cela dépendra de vos choix de compétences, de votre équipement, Si vous vous orientez sur des armures en cuir, beaucoup d’agilité et des compétences pour attraper et brutaliser vos cibles, vous serez efficace contre pas mal de classe. Comparé aux tanks habituels des jeu PvE, ces gars doivent être capable de pouvoir s’amuser aussi en dehors des groupes. Ne vous attendez pas à ce que toutes les classes puissent le faire, mais ceux-là le doivent.

Si un luchorpan se retrouve devant un projectile, il se fera bousculer. Si celui-ci porte une armure lourde, ce n’est qu’un Luchorpan obèse et si un Fir Bog essaie de le bousculer, la physique du jeu fera que le Fir Bog pourra toujours le bousculer même s’il est habillé lourdement. Il y aura sûrement des combinaisons de race et de classe qui ne seront pas bonnes pour certaines choses, mais il n’y a pas cette énorme différence de puissance, de progression et dans les stats. La différenciation entre personnages n’est pas si grande, autrement que par de différents passifs, Banes&Boons, etc. La viabilité de jouer un Heavy Fighter Luchorpan existe, il sera meilleur ou plus faible dans certaines circonstances que d’autres races.

Nous n’avons pas beaucoup de compétences du genre téléportation, charge instantanée (arrivé à porté, lancer le sort se lance et poper sur la cible). Le positionnement à distance est tellement important dans notre jeu, que nous ne voulons pas avoir des sorts qui empêcheront cela trop facilement. Mais des compétences qui permettent de courir plus rapidement (charge progressive), attraper/bloquer votre cible ou lancer votre arme pour ralentir la cible(Mjölnir) seront de la partie, pour éviter ce “gap” entre les distance et les CàC.

Si vous avez le choix d’infliger des dégâts sur des parties définies du corps, vous pouvez évidemment les protéger de façon indépendante avec votre bouclier.

Les CàC ont toujours des moments difficiles durant les sièges. Ils n’ont pas de sorts à longues distances que les mages,et ne veulent pas être contraint uniquement au maniement des armes de siège, car cela va au-delà de leur rôle. Mais lors de l’entrée dans le fort, les rôles s’inversent et les mages se sentiront à l’étroit et en manque de possibilité de garder des distances, alors que les CàC trouveront plus facile de se déplacer et d’être très efficace lors du nettoyage du fort. Il faudra trouver le bon timing pour ne pas passer des heures et des heures à attendre que la porte cède. Mais ils trouveront toujours quelque chose à faire, comme protéger les artisans lors de la pose de pièges/bombes.etc.

Le but est que ces classes soient capables de pouvoir sortir que se soit en petit comité, en groupe complet, en attaque et défense de siège et pouvoir toujours être utile. Si nous n’y arrivons pas, alors nous avons fait un mauvais boulot. Et nous espérons que ça sera le cas pour toutes les classes du jeu. Même s’il y aura des temps morts, mais il y aura aussi des temps chargés en actions.

En PvE, le “Taunt” est de forcer le monstre à vous attaquer au lieu de sa cible actuelle. Cela ne fonctionnera pas ainsi avec les joueurs. Nous ne voulons pas forcer les joueurs à changer la cible qu’ils ont choisi. Mais intercepter une attaque en restant physiquement en face, comme se mettre plus en avant lors d’une frappe à l’épée et encaisser plus de dégâts que la cible voulue. Ou bien cela sera plus des compétences assez courant dans les jeu PvP, où vous appliquer un débuff sur l’attaquant, lui donnant une pénalité sur sa ciblé désirée, mais un bonus sur vous-même, dans le genre.

Avec le système A.I.R, le Mjölnir pourrait avoir avec son marteau, une compétence qui attire vers lui la magie. Donc, pour protéger un allié d’une boule de feu qui le cible, ce sort attirait ou modifierait le “tracking” de cette boule. Mais si le mage a infusé son sort en conséquence, le sort du Mjölnir ne pourrait ne pas fonctionner. Encore une fois tout dépend des choix et des situations.

Ils pourront évidemment faire des dommages aux structures. Vous pourrez le faire, mais si nous ne vous le recommandons pas. A part sur certain type de matériaux. Pour la pierre, les armes de sièges seront plus appropriées, sur du bois ou autres matériaux plus friables, il sera possible de se débrouiller. Des échelles, grimper aux murs, ils n’auront pas à rester là au pied des murailles, que le mur tombe.

Dans le jeu en général, le bouclier est très puissant. Si vous voulez vous protéger d’attaques physiques à distance, même de petits sorts magiques, il est votre choix idéal. Si vous êtes à deux armes ou arme à deux mains, vous devrez surtout compter sur votre armure pour vous protéger. Les attaques à distance physique seront plutôt bien encaissées par votre armure lourde, mais pour la magie vous n’êtes pas mieux lotis que les autres, dut au système E.A.R.S. accessible à toutes les classes. Leur vraie faiblesse est la distance, ils doivent impérativement se retrouver au CàC.

Le Mjölnir a plus un concept d’attraction magnétique, plutôt que celle de répulsion. Mais ce n’est pas impossible de l’intégrer, même si ce n’est pas pour l’instant prévu.

Parmis ce que nous avons révélé, ils sont les plus costauds, les plus défensifs de tous.

Les Banes&boons, Death Curse,etc. présentés ne sont qu’un simple aperçu, représentant l’essence de ce que nous voulons faire de ces classes. Les désavantages prévus seront là pour demander un certain style de jeu pour les compenser. Comme le Mjölnir a un Boon (ndt : bénédiction) qu i lui donne une vitesse de mouvement, mais à côté à un Bane “Overcharge” lui appliquant un retour de dégâts sur les sorts de foudre, s’il porte une armure lourde. A vous de faire le choix et de trouver les bons compromis entre les aspects positifs et négatifs en les mixant.

Le blocage est actif et la déviation est passif. Le blocage sera une compétence à lancer, comme par exemple, le bouclier bloquera la prochaine attaque physique dans les X secondes. La déviation est plus une sorte de diminution des dégâts reçus, suivant les propriétés de l’arme.

Il y aura bien sûr un système de teinture. Ce n’est pas parce que le Black Knight dans sa description aime cette couleur, que vous devriez la porter pour le jouer ou activer une compétence.

Ils ont beaucoup de défenses contre les sorts utilisés contre eux. Ils ne les empêcheront pas entièrement de fonctionner, mais les réduiront significativement. Ils auront aussi quelques compétences actives pour augmenter ces facilités. Évidemment, avoir du support pour enlever ces effets négatives, en plus des ses propres capacités, sera le meilleur choix pour eux d’être le plus efficace. Il y aura une limite sur les débuff que l’on pourra appliquer sur une cible. Elle est assez courte pour l’instant.

Le Fianna ne se transformera pas en Cerf/Caribou. (ndt : ici est en lien avec la classe du Protecteur dans le royaume de Hibernia sur le jeu Dark Age of Camelot. Où une compétence transformait le personnage en Cerf/Caribou humanoïde durant un temps réduit, lui octroyant une grande défense. Dans la version allemande, le Protecteur avait le nom Fianna (et Hero en anglais) ).

Ils seront une bonne solution en tant que garde du corps en petit comité. Ils ne seront pas une classe de support qui reste constamment en arrière à distribuer des bonus. Ils sont bien plus accès à se retrouver en premier ligne à infliger des dégats et à se maintenir en vie au milieu du flot des dégâts adverses.
Haha le Caribou Hib qu'est ce que je me suis marré quand ils débloqué cette classe pour les Luri 😄
Merci pour la trad toujours le top d avoir ces infos qui nous passent sous le nez.
Je commence à voir des craintes concernant le déroulement classique d'un combat du point de vue du placement et le body bloc.
- Quand je vois l'influence que va avoir le body bloc pour intercepter les missiles (flèches, bolt ou tout ovni), comment un mage va t'il réussir à placer ses sorts sur sa cible avec toutes les personnes potentiellement sur la trajectoire d'une boule de feu? Sachant que ce même mage aura une assist au cul.. Placement, angle de tir, préparation du sort, missiles interceptés... je ne vois pas comment les caster à missiles auront une place dans un groupe hors siège.
-En parlant de l'assist. Au vu des hit box des perso et des body bloc, les cac arriveront-ils tous a se faire une place derriere leur cible dans une assist sans qu'ils ne se gênent entre eux?
Citation :
Publié par Xilu
Je commence à voir des craintes concernant le déroulement classique d'un combat du point de vue du placement et le body bloc.
- Quand je vois l'influence que va avoir le body bloc pour intercepter les missiles (flèches, bolt ou tout ovni), comment un mage va t'il réussir à placer ses sorts sur sa cible avec toutes les personnes potentiellement sur la trajectoire d'une boule de feu? Sachant que ce même mage aura une assist au cul.. Placement, angle de tir, préparation du sort, missiles interceptés... je ne vois pas comment les caster à missiles auront une place dans un groupe hors siège.
-En parlant de l'assist. Au vu des hit box des perso et des body bloc, les cac arriveront-ils tous a se faire une place derriere leur cible dans une assist sans qu'ils ne se gênent entre eux?
C'est simple, il ne jouera pas avec les projectiles qui sont : de la merdeuh !
Et dés l'alpha je peux te le confirmer, je joue mon mage de façon très classique au cac en mode bourrin et ça fonctionne toujours autant.
L'interrupt est pas très violente dans l'alpha je crois non ? Jsais pas j'ai tout le temps joué CaC donc pas trop fait attention.

Et ça me choquerait pas qu'un type qui balance des projectiles lents et en cloche ne soit pas utile ailleurs qu'en siège Après, on a pas vu toute la panoplie de projectiles possibles je pense.
Citation :
Publié par Paco Sanchez
L'interrupt est pas très violente dans l'alpha je crois non ? Jsais pas j'ai tout le temps joué CaC donc pas trop fait attention.

Et ça me choquerait pas qu'un type qui balance des projectiles lents et en cloche ne soit pas utile ailleurs qu'en siège Après, on a pas vu toute la panoplie de projectiles possibles je pense.
L'interrupt fonctionne déjà bien si tu fais trop le malin au cac, tu cast plus rien, hormis des spell très rapides.
Non le problème des projectiles comme signalé, c'est qu'ils sont facilement annihilés par le bodyblock d'un allié ou du décor. En gros, je ne me sers que du "dart" en longue portée pour sa vitesse et sa courbe, ça le rend efficace, sinon à portée de tir d'un DD, je préfère passer aux spell plutôt typé cac avec le PBAE, le mur, le DD ou DD dot, etc...
Talking
Souvenirs
Citation :
Publié par Xilu
En parlant de l'assist. Au vu des hit box des perso et des body bloc, les cac arriveront-ils tous a se faire une place derriere leur cible dans une assist sans qu'ils ne se gênent entre eux?
Ça fera comme sur warhammer online et la montée des escaliers dans les forts ^^

- Lead: poussez!!!!
- joueur A: on peut pas ils avancent pas
- joueur B: avance le nain avec son gros cul qui bloque tout le monde
- joueur C: d'abord chuis pas gros et puis j'ai des petites jambes !
<lead soupirant>
<ennemis faisant un poker en attendant au lord>
Citation :
Publié par Alysion Brangwin
Ça fera comme sur warhammer online et la montée des escaliers dans les forts ^^

- Lead: poussez!!!!
- joueur A: on peut pas ils avancent pas
- joueur B: avance le nain avec son gros cul qui bloque tout le monde
- joueur C: d'abord chuis pas gros et puis j'ai des petites jambes !
<lead soupirant>
<ennemis faisant un poker en attendant au lord>
<Dump Moral>
<RP engrangés à gogo >
en temps que lanceur, pour contourner les bodyblock tu peux utiliser des balls plutot que des darts, la trajectoire en cloche aide beaucoup à contourner les gros "obstacles", de plus ils mettront en place les sorts à distance avec aire d'effet et les catapultes
Citation :
Publié par Xilu
-En parlant de l'assist. Au vu des hit box des perso et des body bloc, les cac arriveront-ils tous a se faire une place derriere leur cible dans une assist sans qu'ils ne se gênent entre eux?
Ce sera plus fun je trouve de devoir avoir plusieurs assists que d'avoir 20 personnes qui tapent sur le même mec au cac
Par contre en range, on va toujours se manger une assist de 50 personnes zerg en mode "cible plus proche" + sort/flèche Le premier à avancer face à un zerg à intérêt à avoir une immunité s'il ne veut pas finir en noble sacrifice
Merci pour les infos et la trad.

J’apprécie la vision qu'ils ont du tank en pvp, le placement est important aussi bien pour attaquer que pour protéger ses mates et ça ne se résume pas en un ou deux skills mais par des mécaniques de jeu. On a un blocage actif. Enfin les races auront un impact sur le gameplay.
Sur les prises de fort, c'est plutôt les dps cac qui sont à plaindre. En tank je ne me suis jamais senti complètement useless.

J'attends les infos sur la garde etc...
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