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Bonjour a tous !
Suite a la refonte du systeme des coups critiques j'me permet de réssuciter un peu une catégorie de post qui n'a pas trop vu d'activité depuis qu'Heathcliff n'y post plus. Pour les anciens vous noterez d'ailleurs que le choix du titre est une référence a un de ses anciens posts (pour les nouveaux vous le trouverez ici, c'est pas récent mais la lecture vaut le coup). Bref, on a une refonte majeur d'un des systemes les plus important a 1 mois du Goultarminator, et je pense que ca vaut la peine d'en parler. Pour moi le nouveau systeme peut etre résumé en 3 changements majeurs :
Pour le 2eme point qui a été évoqué dans le devblog, et qui est surement le plus important, ca signifie qu'1cc manquant sur le stuff ne se traduit plus par une perte de 17% (1/3 au lieu de 1/2) de chance de crit, mais par une perte de 1% ! Le 3eme point est juste la pour supprimer une relique qui n'avait pas lieu d'etre, qui etait souvent un casse-tete plus qu'autre chose, et qui etait confus pour un grand nombre de personnes... Toute fois la suppression de l'agilité et le lissement des paliers n'a pas rendu les choses plus simple en terme d'optimisation, loin de la ! Ce qui m'a incité en partie a faire ce post, c'est une video sur laquelle je suis tombé par hasard et dans laquel un joueur avait fait un stuff avec 100% de chances de coups critiques. Sur le papier ca peut sembler tres bien, mais est-ce vraiment le cas. Est-ce que les sacrifices consentient pour arriver a ce résultat ont-il vraiment un effet bénéfique sur les dommages finaux ? Avec la formule actuelle y a une nouvelle notion importante a prendre en compte quand on commence a accumuler beaucoup de coups critiques, c'est le rendement décroissant. De facon tres simple ca veut dire que plus on accumule une stats, plus son effet sera réduit. Un exemple : Si j'ai une attaque qui fait 100 dommages feu et que j'ai 0 intel, je tape a 100. Si j'ajoute 10 intel, je tape a 110. c'est une augmentation de 10% (. Maintenant si j=j'ai une attaque qui fait 100 dommages feu et que j'ai 100 intel, je tape a 200. Si j'ajoute 10 intel, je tape a 210. c'est une augmentation de 5%. La formule est légerement plus compliqué dans le cas des coups critiques, mais l'idée est la meme. Plus on additionne une stats, moins les additions supplémentaires sont efficaces, d'ou le rendement décroissant. L'idée de ce post c'est donc de déterminer dans quels cas augmenter la quantité de coups critiques dans son stuff est plus interressant qu'augmenté une autre caractéristique comme l'intell, la puissance ou encore les dommages fixes. C'est principalement le choix des dofus et trophées qui est donc en jeu ici. Allez, on passe aux maths ! La formule pour calculer tout ca : ((Dc*(Stat/100+1) + do + doc)*Chc + (D*(Stat/100+1) + do)*(1-Chc)) on simplifie un peu : ((Dc*(Stat/100+1) + doc)*Chc + (D*(Stat/100+1))*(1-Chc)) + do D = Dommage moyen du sort ou de l'arme: (dommageMax + dommageMin) / 2 Dc = Dommage moyen du sort ou de l'arme en coup critique Stat = Somme de la caractaréstique correspondante au type de dommages (int pour feu, agi pour air, etc...) et de la puissance. Chc = Chance de coups critique : (Pourcentage de coups critique de l'equipement + Pourcentage de coup critique de l'attaque) / 100 do = dommage fixe + dommages fixe elementaire correspondant a l'élément de l'attaque doc = dommage critique fixe C'est barbare mais il s'agit de la formule complete, on peut simplifier un peu en fonction de ce qu'on compare : Turquoise vs trophée ou dofus Stat: ((Dc*(Stat/100+1) + doc)*Chc + (D*(Stat/100+1))*(1-Chc)) (les dommages sont les meme de chaque coté, donc on peut les supprimer de l'équation) Turquoise vs trophée ou dofus Dommages: ((Dc*(Stat/100+1) + doc)*Chc + (D*(Stat/100+1))*(1-Chc)) + do (les dommages critiques sont les meme de chaque coté, donc on peut les supprimer de l'équation) Alors comment on se sert de tout ca ? Et bien tres simplement, on remplace les valeurs par celles de son équipement 2 fois, en changeant les éléments que l'on veut comparer (par exemple un turquoise et un dofus pourpre, ou meme un dofus des glaces. Ou encore comparer 2 pieces d'équipement, l'une avec des coups critiques et l'autre sans mais de meilleurs stats. Etc...) Alors évidemment tout ca on aurait pas un bon post de theorycraft sans un petit fichier excel pour avoir une idée de quoi on parle ! Les stuffs que j'ai utilisé pour chaque élément : Terre Air Feu Eau Multi/Strigide Je pense qu'il s'agit de stuffs pvm classique et représentatifs de chaque element, l'emplacement dofus/trophée vide sera remplacé par un turquoise ou un trophée Robuste Majeur (+80pui -12%critique) pour les comparaisons. Spreadsheet : lien! Le document montre l'ensemble des sorts (ou presque, j'ai pas mis les sorts multielement parce que trop chiant) de chaque classe en fonction des stats de la pano correspondante. Au final je dirais qu'en pvm le turquoise restera meilleur dans pas mal de cas, en pvp j'en suis moins sur. Parce que meme si il est supérieur a 10% de bonus, c'est moins flagrant a 5%, et en prenant en compte les res crit en plus j'dirais que c'est un choix plus compliqué pour la majorité des classes (a part ptet les cras qui peuvent atteindre un taux de coups critiques plus elevés que les autres peut etre). Et vous, vous en pensez quoi ? Prendrez vous la peine d'emmener un turquoise dans vos bagages ? Est-ce que la modification du systeme de coups critiques ne nécessiterait pas une réhausse des dommages des sorts en coups critiques maintenant que c'est plus facilement accessible et souple comme systeme ? Dernière modification par Morphyish ; 26/06/2015 à 17h40. Motif: Correction de la formule, changement de la conclusion en conséquence |
25/06/2015, 20h45 |
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[Theorycraft] Les coups critique, cet été, j'irai encore au Goulta' sans Tutu!
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J'ai pas vu les bonus dommages finaux du tutu où j'ai louché ?
Ca fausse tous tes calculs du coup. |
25/06/2015, 21h24 |
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Y a encore des gens qui doutent que 12% res (ou 32 esquive) > 10% cc en pvp ?
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25/06/2015, 21h38 |
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Roi / Reine
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Quid du cumul tutu + nébuleux ?
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26/06/2015, 01h36 |
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Si c'est multiplicatif alors ca changera pas grand chose fondamentalement au calcul vu que c'est calculé apres les autres bonus, si c'est additif alors ca rendra l'effet bonus du turquoise encore moins bon (cf rendement décroissant)
Edit : Suite aux demandes j'ai rajouter l'effet bonus du Turquoise (+5% et +10%), je pense pas que ca joue un tres grand role en pvp pour tout pleins de raisons, mais c'est vrai que c'est pertinant en pvm ou l'on arrivera plus facilement a le monter. Edit 2 : J'en ai fait une copie : lien, que vous pouvez modifier normalement si vous voulez ajouter des elements, etc... ca modifiera pas l'original mais éviter de tout casser quand meme svp (j'ai mis le lien de cette version dans le post original aussi) Dernière modification par Morphyish ; 26/06/2015 à 02h45. |
26/06/2015, 02h02 |
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30/06/2015, 19h54 |
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