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DeadMaze

Salut ici ! Ça fait longtemps

Je fais un petit topic pour présenter notre nouveau jeu DeadMaze. Pour faire un rapide résumé, on travaillait sur un autre projet (Celousco) qu’on a finalement abandonné (pour différentes raisons). Depuis, on se concentre sur un nouveau projet : DeadMaze. Le jeu est assez avancé car on attendait d’être sûrs de le finir avant d’en parler

En ce qui me concerne je suis très enthousiaste vis à vis de ce projet, j’espère qu’il vous donnera envie !

Résumé rapide, c’est quoi DeadMaze ?

DeadMaze est un jeu de survie jouable en solo et en multijoueur. Les joueurs devront essayer de survivre le plus longtemps possible à travers une série d'environnements plus dangereux les uns que les autres.

Le jeu n’est pas spécialement ambitieux, il repose sur beaucoup d’acquis en terme de technologies et de compétences. Il a aussi pas mal de faiblesses (principalement techniques) mais on fait avec !

Le client du jeu est en AS3, le serveur en JAVA, les bases en MySQL.

Gameplay

Je vais expliquer le gameplay en détail plus bas (et plus tard au fil du temps) mais pour résumer, le but du joueur sera de traverser une série de zones différentes proposant des conditions climatiques, des maladies, des objets et des monstres différents. La petite taille de l’inventaire couplée à des objets se cassant rapidement forcera le joueur à survivre “avec ce qui lui tombe sous la main” rendant l’exploration importante (eau, nourriture, armes, objets, etc). 90% des objets du monde étant interactifs et utilisables, le joueur pourra se battre avec tout et n’importe quoi, de l’épée à deux mains à la bouteille en plastique en passant par le lampadaire !

Inspirations

Ce jeu est inspiré par beaucoup d’autres, je vais faire une petite liste.

Deadmeat : Un vieux jeu que j’avais commencé (sans jamais le finir ) lui même inspiré de http://fr.wikipedia.org/wiki/Dead_Rising. Principalement pour le côté je ramasse tout et n’importe quoi pour me battre avec, la taille limitée de l’inventaire et la durabilité très limitée des objets. Concrètement, DeadMaze est le fils spirituel de DeadMeat, les deux jeux ont beaucoup de points communs.
Don’t starve : http://www.dontstarvegame.com/ Pour son côté très punitif vis à vis de la survie en dehors des combats et ses combats assez sympathiques.
Project Zomboid : http://projectzomboid.com/ Pour son système de feedback vis à vis de la survie affichée sous forme de symptômes.
Rogue Legacy : http://www.roguelegacy.com/ Pour sa gestion de l’expérience (j’en parlerai plus bas).

Originalités

Après, on fait pas que repomper des trucs ailleurs ! On a aussi quelques concepts originaux

L’aspect le plus important porte sur la gestion de la mort définitive du joueur. Quand le joueur progresse de zone en zone, il ne peut pas revenir en arrière. Quand il tombe sur une nouvelle zone inconnue il doit s’adapter aux nouvelles conditions (souvent complètement différentes de la zone précédente) ou mourir sans possibilité de revenir en zone sécurisée et connue.

Les zones s'enchaînent de façon linéaire et toujours dans le même ordre. Pour spoiler un peu le jeu, la première zone est une banlieue américaine type avec ses jolies maison et ses jardins accueillants, la deuxième un centre commercial infesté de zombies, la 3ème un désert chaud et aride avec ses petites oasis, la 4ème une étendue arctique glaciale parsemée de stations scientifiques.

Lorsque le joueur meurt, il perd tout son équipement et revient au tout début du jeu. Il doit donc refaire tout le trajet qu’il a déjà fait depuis la première zone. En revanche, c’est au moment de mourir que le joueur gagne l'expérience accumulée depuis sa dernière mort et qu’il peut la dépenser dans des compétences qui lui permettront d’aller toujours plus loin après chaque mort.

On essaye de jouer au maximum sur “l’expérience du joueur” (et pas de son personnage). Il n’y a pas de génération procédurale ou automatique, chaque zone est faite à la main et possède ses secrets, ses forces et ses faiblesses. Un “bon” joueur sera dans la plupart des cas un joueur qui connaît la zone, les dangers, l’emplacement des objets intéressants, etc. Bien sûr c’est quelque chose que le joueur ne pourra acquérir sans mourir un certain nombre de fois, mais c’est ça qui est fun Pour poser un exemple tout bête, le joueur n’a aucun moyen de savoir qu’après le centre commercial, il va se retrouver dans un désert où la soif va se faire sentir très rapidement, et où l’eau est très rare. S’il n’a pas fait de réserves de bouteilles d’eau dans les zones précédentes il a très fortes chances de mourir rapidement. Mais la prochaine fois, il saura.

L’autre originalité du jeu vient de ses 3 modes de jeu différents : Solo, coop, et MMO.
  • En mode solo, le joueur est tout seul, c’est le mode le plus difficile.
  • En coop, le joueur pourra jouer en comité restreint avec ses amis sur une partie privée (hébergé sur nos serveurs). Moins difficile mais plus de fun !
  • En mode MMO, le joueur peut aller jouer sur des parties avec de nombreux joueurs inconnus et essayer de survivre en groupe. Peut être le mode le plus facile mais qui apporte le plus de fun.

En mode multijoueur, le pvp n’existe pas et n’existera jamais, ce n’est pas le propos du jeu. Du fait de sa structure technique, le mode solo demande un accès internet permanent (le personnage est sauvegardé sur nos serveurs), par contre, le joueur peut passer d’un mode à l’autre en un seul clic.

Quelques captures d’écrans

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Ici, le joueur est dans une maison de la première zone (banlieue américaine). Presque tous les objets que vous voyez à l’écran sont ramassables et peuvent être utilisés en tant qu’arme.

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Un fastfood du centre commercial.

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Zone de détente dans le centre commercial.

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Extérieur dans la banlieue.

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Zone désertique de la 3eme zone.

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Une petite capture avec l'interface (avec quelques bugs et non définitive )

Voilà, j’alimenterai petit à petit le topic en nouveautés, j’ai encore pas mal de choses sous le coude à dévoiler ! N’hésitez pas si vous avez des questions. On fera aussi de petites beta test régulière (le jeu est en passe d'être testable) pour ceux que ça intéresse !
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Hello,

votre système de combat avec les monstres, tu peux le décrire un peu ?

Sinon, je trouve les premiers visuels assez fade : il n'y a rien qui dans les visuels qui met dans une ambiance de survie, c'est mignon, certes, mais "vide". Je m'explique.

Exemple, sur le premier shot dans la maison de banlieue, ça fait très Les Sims, il n'y a rien qui montre au joueur que cette maison a été habitée, abandonnée, il n'y a rien qui montre que c'est le bordel actuellement, ou que ça a été le bordel dans cette maison.
L'eau dans l'évier est toujours bleue, les poissons dans l'aquarium vivants, le verre de vin nickel comme si on venait de le servir.
Les seuls deux éléments intrigants sont la casserole avec de l'eau croupie (ou une soupe de légume), et le couteau avec du sang.

C'est le truc qui me fait tiquer quoi.
L'intérêt du jeu de survie c'est le sentiment d'insécurité permanente, qui pousse le joueur à pick tout ce qu'il trouve, et à se déplacer. Ce sentiment existe en partie avec l'histoire des lieux dans lequel le joueur progresse, et cette histoire passe essentiellement par le visuel et l'audio.

Je trouve aussi dommage que le premier décor est une banlieu américaine; un désert... Avec le background de votre équipe, je pense que vous avez des choses vachement plus originales à proposer.

Anw, je vous souhaite bon courage pour la prod du jeu, et plein de succès et de chatons souris ^^
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Je trouve le projet attirant et je vais le suivre avec intérêt

Question:
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...
Quand le joueur progresse de zone en zone, il ne peut pas revenir en arrière.
...
Est-ce que ça veut dire qu'il y aura une "ultime" zone?
Que se passera-t-il pour le joueur une fois arrivé là-bas?
En résumé quid du end game?
__________________
Undead Bots www.undeadbots.com
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Envoyé par Sarys Voir le message
votre système de combat avec les monstres, tu peux le décrire un peu ?
Les combats sont assez basique, on ramasse des objets et on clique pour taper sur les monstres. Les subtilités viennent surtout du nombre important d'armes différentes et de leurs effets passifs (saignement, repoussement, stun) et actifs (lancer un objet, planter, etc).

Citation:
Envoyé par Sarys Voir le message
Sinon, je trouve les premiers visuels assez fade : il n'y a rien qui dans les visuels qui met dans une ambiance de survie, c'est mignon, certes, mais "vide". Je m'explique.

Exemple, sur le premier shot dans la maison de banlieue, ça fait très Les Sims, il n'y a rien qui montre au joueur que cette maison a été habitée, abandonnée, il n'y a rien qui montre que c'est le bordel actuellement, ou que ça a été le bordel dans cette maison.
L'eau dans l'évier est toujours bleue, les poissons dans l'aquarium vivants, le verre de vin nickel comme si on venait de le servir.
Les seuls deux éléments intrigants sont la casserole avec de l'eau croupie (ou une soupe de légume), et le couteau avec du sang.

C'est le truc qui me fait tiquer quoi.
L'intérêt du jeu de survie c'est le sentiment d'insécurité permanente, qui pousse le joueur à pick tout ce qu'il trouve, et à se déplacer. Ce sentiment existe en partie avec l'histoire des lieux dans lequel le joueur progresse, et cette histoire passe essentiellement par le visuel et l'audio.
C'est "normal" Je vais spoiler un peut le background (même s'il est possible qu'on change des trucs, le jeu n'est pas encore fini). L'idée, c'est que le joueur est "enfermé" dans un genre de labyrinthe contrôlé par une "entité supérieur" qui a pour but de tester les aptitudes de survie du joueur en générant des environnements plus ou moins hostiles remplit de monstres plus ou moins dangereux. Le joueur sera amené à découvrir tout ça petit à petit notamment via le côté artificiel justement (et puis ça nous arrange bien pour faire des environnements variés). Les zones traversées par le joueur deviendront du coup de plus en plus hostiles et difficiles.

Après, personnellement, je sature un peu des jeux de survie avec des univers toujours très sombre. Je pense que le sentiment d'insécurité de ce genre de jeu vient avant tout des expérimentations du joueur au cours du jeu et pas uniquement au travers d'un visuel déprimant.

J'ai pas encore montrer de monstre mais chaque zone aura son propre bestiaire. On essaye de coller à certains "classiques" de film d'horreur car on trouve ça assez fun. Par exemple le centre commercial sera remplit de zombie, le désert de momies, la station arctique de monstres ressemblant à des humains et qui se transforme en truc horrible en approchant, etc ! (Si d'ailleurs vous avez des idées de combo environnement + monstres, on prend !)

Petit exemple avec des zombies et du sang :
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Envoyé par Undead Bots Voir le message
Est-ce que ça veut dire qu'il y aura une "ultime" zone?
Que se passera-t-il pour le joueur une fois arrivé là-bas?
En résumé quid du end game?
C'est une bonne question et on planche encore dessus, rien n'est arrêté. Mais déjà, le jeu est conçu pour que le joueur meurt et recommence plusieurs fois (à la manière d'un rogue-like), avancer sera long et difficile. Pour ceux qui arriveront au bout, il y aura sans doute une dernière zone très hostile ou il faudra simplement tenir le plus longtemps possible. Mais ça reste à voir.
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Envoyé par Tigrounette Voir le message
Petit exemple avec des zombies et du sang :
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Ici on voit assez bien ce que Sarys semble pointer du doigt : y'a des zombies mais tout est en ordre. A moins que ce ne soit des zombies très méticuleux , ils auraient très bien pu faire tomber une chaise ou renverser un verre.
On voit aussi du sang sous une chaise, mais c'est un peu bizarre : aurait-il traversé la chaise ?

Tout ça peut effectivement s'expliquer par une "entité supérieure" qui veillerait à ce que tout soit en ordre, mais c'est vrai que ça fait un peu bizarre dès qu'on ne pense plus à cette fameuse entité.
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Merci de ta réponse Tigrounette !
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Envoyé par Tigrounette Voir le message


C'est "normal" Je vais spoiler un peut le background (même s'il est possible qu'on change des trucs, le jeu n'est pas encore fini). L'idée, c'est que le joueur est "enfermé" dans un genre de labyrinthe contrôlé par une "entité supérieur" qui a pour but de tester les aptitudes de survie du joueur en générant des environnements plus ou moins hostiles remplit de monstres plus ou moins dangereux. Le joueur sera amené à découvrir tout ça petit à petit notamment via le côté artificiel justement (et puis ça nous arrange bien pour faire des environnements variés). Les zones traversées par le joueur deviendront du coup de plus en plus hostiles et difficiles.

Après, personnellement, je sature un peu des jeux de survie avec des univers toujours très sombre. Je pense que le sentiment d'insécurité de ce genre de jeu vient avant tout des expérimentations du joueur au cours du jeu et pas uniquement au travers d'un visuel déprimant.

ça prend tout son sens en effet !
Bref, ne faites pas comme le précédent jeu annoncé ici, bombardez nous d'infos et ne le killez pas !
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gourmon de tfm
Seigneur
 
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gourmon
bonjour tigrounette je suis le vrais gourmon de transformice il on prévue que le jeux coûtera une taxe très très tré chére 9.999 euro an tout ses 100 euro mais tout le monde veule que le jeux sois pas payant parce que ses trop cool le jeux sois la sans payer jouer avec mon pote Napacher mais je aimerait que vous pourrait maitre les map gratuitement merci cordialement gourmon
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C'est cool de remonter ce thread pour rien, je l'avais pas lu, du coup les armes si je me souviens bien dans Deadmeat elles pouvaient servir dans des craft, ça sera aussi le cas dans DeadMaze?
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Envoyé par Tacos Tacle Voir le message
C'est cool de remonter ce thread pour rien, je l'avais pas lu, du coup les armes si je me souviens bien dans Deadmeat elles pouvaient servir dans des craft, ça sera aussi le cas dans DeadMaze?
Je réponds après 6 mois Pour le craft y'a quelque chose de prévu mais il n'a rien à voir avec ce qu'il y avait dans DeadMeat, je préfère pas trop en parler parce qu’on risque de faire encore pas mal de changement dessus.

Sinon, on avance plutôt bien, on a du faire quelques changements sur le gameplay (pour rendre le jeu plus intéressant) et d'autres changements sur le moteur (pour rendre le jeu plus beau), et globalement c'est très positif pour le projet !

Je up le sujet car on va bientôt entrer dans le vif du sujet avec des petites phases d'alpha test pour avoir le retour des joueurs, je vous tiendrai au courant ici !

En attendant quelques screen de l'environnement !

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Les tuiles des sols sont variées et bien dosées, j'aime bien le rendu pixel art que ça donne de manière assez douce.
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En espérant pour toi que le projet arrivera à son terme
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mc salo
 
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Je suis vraiment fan du rendu graphique. Très bon choix de laisser de côté les visuels ternes et déprimants car cela renforce, à mon avis, encore plus le caractère fantastique.
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CmoiCmoi
Prince / Princesse
 
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Alpha test ? Vous avez dit alpha test ?
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Deuterium [SFLM]
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Tu as pompé tes tuiles(tu t'es inspiré pardon ) de dofus non? ça y ressemble vraiment comme 2 gouttes d'eau (même les arbres)!
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Champion / Championne
 
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C'est pour quand qu'on pourra le tester?
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