Gamedesign - Freemiums & F2P: monétisation

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Ce post à pour but de répertorier les différentes techniques de monétisation des F2P et freemiums.
Il y a pas mal d'anglicismes et de concepts de gamedesign qu'il faut connaitre.
J'y ai joué à quelques uns, sur différents supports (pc, web, mobile), plus ou moins pay2win.


De manière générale, le but est de créer un mélange entre incitation (offres limitées dans le temps, offres exclusives...) et frustration (entrave au jeu, besoin d'objets/matériau, fossé entre les joueurs f2p et ceux qui paient).

Deux modèles de monnaie existent: monnaie double (une monnaie in-game et une monnaie cash shop) et monnaie unique.

Au niveau du jeu:
-Système de points d'action: points qui peuvent être achetés sur le store, empêche le joueur de pouvoir jouer au jeu en continu. On pourrait penser que cela crée un équilibre entre les hardcore gamers et les casual, mais comme précisé plus haut, cela crée un déséquilibre entre riches et pauvres).

-Système de downtime: temps de construction des bâtiments, temps de production des ressources, alors que dans un jeu normal c'est instantané, dans un f2p il y a des délais, qui augmentent de manière exponentielle avec le niveau des améliorations/bâtiments/craft.

Au niveau des objets:
-Nécessité d'upgrade: les objets doivent être montés de +0 a +X, évidemment avec du "hasard". Cela constitue généralement un goldsink important.
Par exemple, dans 4story, le taux de succès de certains palliers était de 90% alors que celui des palliers supérieur et inférieur de 30%, ce qui veut dire qu'il fallait volontairement downgrade certains objets pour mieux les upgrade.

-Objets périssables: la durabilité des objets se réduit avec le temps, malgré les réparations et seule une réparation cash shop permet de restaurer l'état initial de l'objet.

-Utilisation du "hasard" partout: les taux de drops sont très faibles afin de constituer un timesink, créer une frustration qui peut être résolue par l'achat de l'objet en boutique ou un "drop booster".

-Entrave ou impossibilité de l'échange entre joueurs: si l'échange est possible, il coûte de la monnaie virtuelle, constitue un goldsink, afin d'éviter la profitabilité du multi-account.

Au niveau social:
-Vanity items: skins, icones, couleurs de nom, bâtiments spéciaux
Pour en avoir fait plusieurs (en tant que joueur..), ce que je préfère largement, ce sont ceux ou ont peut continuer a jouer autant qu'on veut mais ou l'evolution est "sensiblement" ralentie passer un certains delai (mais pas arreter non plus).

Rien de plus penible qu'un jeu qui nous "interdit" de jouer...

Exemple que j'ai en tête :
- Godus, les down time sont vraiment rare même si au bout d'un moment, on est quand même pas mal limité.
- Eredan Arena, on peut jouer non stop, sauf que pour ouvrir les "coffres" bonus, il faut des clés.. En quantité limité avec un temps pour en avoir des news. Mais cela n'empeche pas de continuer a jouer et de faire de l'XP. Sachant que chaque level UP donne des cles...

Pour les monnaies, le truc le plus courant que j'ai vu ca reste la double monnaie.
Je crois que c'est se lancer dans une liste infinie. Chaque jeu peut monétiser sur ses éléments de gameplay. Et vu que chaque jeu a un gameplay différent, je vois pas trop l'intérêt de lister ce qui va être monétisé : ça dépend surtout du moteur et du gameplay.

Par contre, "comment" c'est monétisé, c'est déjà plus intéressant.
Les offres limitées dans le temps, les promotions, les "one-time" offers, les levels de progression de monétisation qui rapportent des récompenses etc. , ça serait peut être plus pertinent de les lister. Mais je ne doute pas que de nouvelles techniques marketing popent régulièrement et que ça sera difficile d'être exhaustif.
Citation :
Publié par Gardien

Exemple que j'ai en tête :
- Godus, les down time sont vraiment rare même si au bout d'un moment, on est quand même pas mal limité.
Je ne sais pas ce qu'il te faut, la version PC n'a aucun sens de ce point de vue là, d'autant plus qu'il n'y a pas de micropaiement.
Citation :
Publié par harermuir
Je ne sais pas ce qu'il te faut, la version PC n'a aucun sens de ce point de vue là, d'autant plus qu'il n'y a pas de micropaiement.
Je parlais de la version tablette/mobile... qui est gratuite et donc contient des micropaiement...

Et je trouve que ces micropaiements sont pas outrancier comparativement a d'autres freemium... cela vient peut être du faite d'une version non freemium sur PC...
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