[Wiki] Entre deux MàJ 7.X

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Et moi en tant que graphiste, je tiens à dire que les packs chromas sont une vaste blague. /HS

Bref sinon oui c'est codé avec les pieds et ils ne comptent pas améliorer ça de si tôt.
Mais hormis le code, on pourrait aussi reprocher le manque de nouveautés globalement, mais de VRAIES nouveautés, pas un event moisi à la pool party

Une map ? Ou quelque chose qui donne un peu d'air au jeu actuel.
Citation :
Publié par Pisha
Oh ?
Les deux questions que je vous pose demeurent sans réponse pour l'instant :

- avez-vous des compétences en développement ? Avez-vous exploré le code lui-même pour en parler ainsi ? Sur quoi vous basez-vous pour en juger ?

- Quant au coût/moyens qu'il faudrait mettre en place pour tout recoder, là je n'y connais rien, mais les bugs actuels le justifient-ils ? Est-ce seulement possible ? Question ouverte.
Très faibles bases en développement. Mais je suis ingénieur en validation logiciel, donc plutôt orienté test. Donc non, pas d'analyse du code comme dit plus haut. Je me base sur les patchs/fix qui sortent les uns après les autres avec des bugs qui se créent/réapparaissent en permanence.

Le seul précédent de coût de redéveloppement de jeu que je connais, c'est Dofus, qui a globalement stop toute mise à jour graphique pendant quasiment 1 an (pas mal de retard) pour développer un nouveau client de jeu (corrigez moi si je me trompe, ça remonte à longtemps quand même cette histoire ).

Honnêtement, c'est un choix purement financier à faire. Est-ce que Riot est prêt à réserver une partie non négligeable de son équipe de développement/test pour faire un LoL 2.0 et du coup réduire les "nouveaux" trucs sur LoL 1.X? Est-ce qu'ils vont pas perdre trop de joueurs entre temps => perte d'argent? Un tas de questions dont nous ne connaissons pas la réponse.

Côté non-jeu, j'ai eu le cas inverse dans mon entreprise. Le logiciel développé et vendu étant en version 4.X, l'idée était de développer une version 5, facilitant un tas de choses (changement de plateforme, ajout facilité de plug-in, etc...). Sauf qu'un de nos client voulait qu'on développe des trucs pour lui (il payait évidemment), pour la version 4.X. Du coup, parce que pognon, les développeurs ont développé un truc pour la 4.X, ce qui a retardé la sortie de la 5, version attendue par d'autres clients, qui sont partis voir ailleurs.
Evidemment, le plug-in développé pour la 4.X n'était pas du tout utilisable pour la 5, vu que la technologie changeait complètement.

C'est le genre de décisions qu'un développeur logiciel doit prendre, c'est pas évident.
Citation :
Publié par 23 Cm
Mais hormis le code, on pourrait aussi reprocher le manque de nouveautés globalement, mais de VRAIES nouveautés, pas un event moisi à la pool party
Mais c'est le coeur du problème, tu peux pas proposer des custom games comme Dota 2 va le proposer bientôt tout bêtement parce que le jeu n'en est pas capable du tout.

Si ils vont pouvoir proposer çà, c'est parce que le jeu chope un tout nouvel engine, Source 2. Et c'est pas le truc que tu peux développer comme ça, ça demande énormément de temps (~1 an, voir plus pour les plus poussés) ou de l'argent pour te payer un engine déjà existant.
Riot pourrait se payer Source 2 pour refaire LoL dessus par exemple.

On revient aux points qui pose problème : la prise de décision et l'argent.
Ce que je comprends pas, c'est pourquoi Rito a créé une nouvelle map tout en laissant le code pourri. Ils auraient pu faire d'une pierre de coup, au pire la map sortait 1/2 ans plus tard et alors? Là on dirait vraiment qu'ils ont fait un cache misère en attendant qu'ils se décident à s’intéresser au code de leur jeu, d'ici 2018.
Tu parles de quoi exactement ? La nouvelle map c'est 99% de graphismes, t'as pas besoin de retaper tout le code pour ça. Ils peuvent sortir leur map et re-travailler sur le code derrière, ça changera strictement rien au niveau de la map ... ils peuvent créer autant de maps qu'ils veulent sans avoir à refaire le code et ils peuvent modifier le code sans avoir à refaire leurs maps. Si tu pense au cas Dofus, ils refusaient de sortir du contenu avant d'avoir leur nouveau client / nouvelle map pour la simple et belle raison qu'ils voulaient pas avoir à se taper les graphismes en deux fois (1.29 et 2.0), du coup ils ont dit "nop on travaille sur le nouveau client, vous attendrez".

Sinon en soit ils travaillent sur le code, y'a une équipe qui passe tout son temps à retravailler le code petit à petit, mais tu peux pas changer tout l'infrastructure non plus. C'est pour ça qu'ils sont dans la merde, leur base est pas vraiment saine, du coup ils vont en chier pendant très longtemps avant de pouvoir commencer à faire des trucs sympas. Là ils ont un code qui devient plus propre et qui est refait entre autre au point de vue logique, mais c'est pas ça qui leur permettra de mettre en place des parties custom de qualité ...
Quelqu'un parlait de Dofus plus haut, me semblent qu'ils avaient fait d'une pierre deux coups avec les modifs visuelles et le code justement (mais je peux me tromper ça date, puis c'est du map par map sous flash je crois donc c'est peut être géré autrement).

Mais dans tous les cas, je peine à croire que Riot n'ait pas eu les moyens d'engager assez de personnes compétentes pour s’intéresser au code bien plus tôt, parce que le succès du jeu date pas de cette année non plus, et ça s'anticipe un peu ce genre de chose. Parce que malheureusement, plus il y aura de champions et de patchs, plus ça risque d'empirer. :/
C'est pas du tout une question de main d'oeuvre en fait. C'est bien de refaire des parties du code à chaque fois, mais les trucs que tu développes à côté pour garder de l'intérêt sur ton jeu, il faut bien que tu les codes à partir d'une certaine base, qui, généralement, sera l'ancienne, parce que tu connais mieux son architecture, et ses bugs justement.

Donc tout ce boulot, tu vas devoir le refaire quand tu passeras à la nouvelle architecture.

Et qui dit temps, dit argent
Sur Dofus, le passage de la 1.29 à la 2.0, c'était pour clarifier le tout, mais il y a plein de systèmes que les GD ne peuvent pas mettre en place à cause du code qui n'a pas été pensé pour ça.
Effectivement, à un moment il faut tout refaire pour suivre les évolutions (techniques et de contenu), mais c'est long, et je comprends que repousser l'échéance soit bien plus facile !

Côté évent, la Fête des Equipiers est pour moi un échec ! Si celui en Océanie a cartonné, c'est parce qu'il y avait dis fois moins de contraintes...
Sans oublier la MaJ quotidienne qui, sur un évent court, n'est pas ludique du tout !

Sinon, depuis quelques temps, je cherche tous les jours une partie de "Catch the Teemo", plus personne ne joue vraiment à ce truc ?
Je tiens à préciser que du passage de la 1.x à la 2.x de Dofus , ce n'est pas tout le code qui a été refait !
D'ailleurs, il est en train , lentement, de revenir au même point que 1.x ..... y a qu'a voir les challenge /succès et certains bug débile qui commencent à apparaitre.
Mais c'est normal,personne ne code à la perfection et personne ne peut tout prédire à l'avance . Si c'était le cas, il n'y aurait plus de programmateurs mais des robots
Citation :
Publié par Zafiro
Mais c'est normal,personne ne code à la perfection et personne ne peut tout prédire à l'avance . Si c'était le cas, il n'y aurait plus de programmateurs mais des robots
Un programme exempt de bug, ça peut totalement exister, et ça n'a rien à voir avec des robots.

Par contre, ça coûte beaucoup plus cher.
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par Stormriver
Un programme exempt de bug, ça peut totalement exister, et ça n'a rien à voir avec des robots.
C'est pas totalement vrai, tu peux avoir un code parfaitement clean et pourtant le truc décide de pas fonctionner 1 fois de manière aléatoire parce que : ???
Sur le PBE ils ont nerf les tourelles d'inhib et nexus :

Turrets

Inhibitor & Nexus Turrets

Attacks no longer slow movement speed by 10% and reduce targets damage by 15%.

Le retour des pushers de tower *_*

Xin Zhao AP jungle avec le nouveau magus. Miam !
Citation :
Publié par Hyr
comme le dit Stormriver, tu ne peux pas changer la base sur laquelle t'ajoutes du contenu, sans changer absolument tout.
Plus la base est modulaire et a prévu de gros changements plus tu peut. Bon là le contenu a l'air d'être en LUA, ça doit être assez compliqué mais déjà devoir changer seulement une partie des fonctions C++ appelé par le LUA c'est de l'économie possible.

C'est pas avec des stagiaires qu'on change tout les 6 mois que ça peut s'améliorer par contre. En regardant le dev en entreprise d'un point de vue extérieur j'en viens à me dire qu'un dev seul qui met 1 mois c'est toujours mieux que 5 devs du même niveau qui le font en 1 semaine.
Mais Valve doit juste avoir un meilleur encadrement et de meilleurs devs.

@Matharl :
Oui enfin les problèmes d'éruptions solaire, d'antivirus, de transistor qui lâche ou d'OS ça compte pas.

@Dessus : Les tourelles tombent déjà bien assez vite surtout contre les super sbires qui finissent limite seul.

Dernière modification par Xotraz ; 18/06/2015 à 01h32.
Citation :
Publié par Xotraz
Mais Valve doit juste avoir un meilleur encadrement et de meilleurs devs.
La façon dont Valve gère ses développeurs est assez intéressante. Ils ont communiqué là-dessus et on sait que chez eux, y'a environ 300 devs, pour tout Valve (CS/DOTA/etc) et qu'environ 30 sont alloués à Dota mais que ça peut varier suivant les besoins.

D'après ce que j'en ai compris, les devs sont un peu en mode électron libre, tu peux être un dev Dota 2 et décider que t'as envie d'aider l'équipe CS:GO ou de peaufiner Source 2 pendant un temps.

Faudrait que je retrouve où j'ai lu çà mais c'est pas mal comme façon de faire. Ca évite la lassitude de toujours bosser sur le même truc (oui bosser sur le même programme / jeu peut te gonfler quand tu es dev).

Puis les devs chez Valve sont un minimum aggueris, c'est pas leur premier jeu.
Citation :
Publié par Matharl
La façon dont Valve gère ses développeurs est assez intéressante. Ils ont communiqué là-dessus et on sait que chez eux, y'a environ 300 devs, pour tout Valve (CS/DOTA/etc) et qu'environ 30 sont alloués à Dota mais que ça peut varier suivant les besoins.

D'après ce que j'en ai compris, les devs sont un peu en mode électron libre, tu peux être un dev Dota 2 et décider que t'as envie d'aider l'équipe CS:GO ou de peaufiner Source 2 pendant un temps.

Faudrait que je retrouve où j'ai lu çà mais c'est pas mal comme façon de faire. Ca évite la lassitude de toujours bosser sur le même truc (oui bosser sur le même programme / jeu peut te gonfler quand tu es dev).

Puis les devs chez Valve sont un minimum aggueris, c'est pas leur premier jeu.
"Guide pour les nouveaux employés"
C'est un peu romancé/exageré ofc mais ca décrit un peu l'idée oui (organisation horizontale).
Après, dans les faits y a un semblant d'autorité +/- informel qui fait que ça se passe de façon à peu près correcte malgré tout.
Et encore une fois, on parle d'une compagnie où globalement à la fin ton travail devient limite ta vie (comme Google) puisque tu t'investis tellement qu'à moins de "t'amuser en travaillant" tu tiens pas le long terme. Et ça, ça a aussi été dit sur riot (et c'est pas franchement étonnant)
Edit : quoi que, pour Valve je sais plus trop, pour Riot et Google je sais mais sur Valve j'ai un doute.
http://boards.pbe.leagueoflegends.co...-ap-items-pass

refonte de tout les item AP, -20 ap sur les item 120 ap, et tout les item a moins de 80 passent a 80.

Blasting Wand
Cost: 860 G --> 850 G

Needlessly Large Rod
Cost: 1600 G --> 1250 G
Ability Power: 80 AP --> 60 AP

un autre item au pif, aller sur le lien, qui devrait arriver en fr bientot si sa ce concretise

Rabadon's Deathcap
Recipe Change: NLR + Blasting Wand + Amplifying Tome
Total Cost: 3300 G --> 3500 G
UNIQUE Passive: 30% Ability Power Amp --> 35% Ability Power Amp

Liandry's Torment
Recipe Change: Haunting Guise + Blasting Wand
Total Cost: 2900 G --> 3000 G
Ability Power: 50 Base AP --> 80 Base AP
je te déteste tu m'as pris de vitesse

voila la source :

http://boards.pbe.leagueoflegends.co...-ap-items-pass

Citation :
Note: These changes aren't on the PBE yet! But will on the PBE once we switch over to testing the new patch stuff.

TL;DR - We're changing AP Items! NLR is cheaper! More things give 80 AP! More things build out of NLR! Most things top out at 100 AP - but you'll still probably have the same amount of AP in your full build!

Rationale

Ability Power is a relatively easy thing to optimize in the current ecosystem and the current AP builds are a little more generic than I'd like.

AP mages bring a mix of damage and utility but the AP items have accidentally converged around damaging AP builds far outpacing more utility or counter-centric ones.

Needlessly Large Rod and the '120 AP' Build

The crux of this issue is the fact that if you want a relatively high amount of AP - you were constrained to a fixed set of items that greatly synergize with each other due to the high amounts of base AP on them (Zhonya's, Ludens, Deathcap). These items also tend to be more gold efficient because they're behind the huge barrier of Needlessly Large Rod, in order to reward players for taking a power dip.

As time has passed - this NLR has created some odd side effects - the strongest AP items also have terrific utility or potential, which places every other AP item in a semi-awkward spot. It's hard to justify a utility item over a build full of NLR items - especially since an NLR item gave something on the order of +52 / 78 more AP innately per slot after Deathcap or other potential multipliers.

What we've seen is that because this particular combination is so favored - it heavily narrows the types of mage patterns to those that can best use this particular offensive combination, effectively pushing out more control oriented mage playstyles or sustained mage playstyles in favor of whatever kits work well with a large amount of raw AP and care about burst damage.

This means that mages who have a core item or side item that don't contain the default 4 items are heavily unfavored relative to their counterparts. While a certain degree of optimization around the items will exist - the power gap between different AP styles really doesn't have to be on the order of 50-75 AP per slot in order to be meaningful.

What we're doing

Tactically, we're hitting the high end items in terms of AP while retouching and doing an update on the AP of most of the other items such that they compare more favorably to each other. Some items have been raised or lowered to 100 AP - while others have been lifted up to 80 Ability Power. We want to keep the overall amount of AP you get about the same at the end - but we want there to be more variations on the type items there - in case you need to deviate from a standard core.

Here goes - It's a pretty big changelist but it's mostly a cleanup and tier adjustment pass.

Changelist

Blasting Wand
Cost: 860 G --> 850 G

Needlessly Large Rod
Cost: 1600 G --> 1250 G
Ability Power: 80 AP --> 60 AP

NLR being at such a high price / AP point means that almost any item that builds from NLR would have to have greater than 100 Ability Power on it when combined with any other Ability Power component. This proved to be a pretty huge constraint in using NLR as a stepping stone for certain items - going to retarget NLR as a smaller item. While this does have some implications on lane timing (You no longer need a double kill to get NLR first back, for example) - It was either this or inflate AP as a whole across the board.

This has some... interesting ramifications in terms of the stability of mid lane purchases.

Rabadon's Deathcap
Recipe Change: NLR + Blasting Wand + Amplifying Tome
Total Cost: 3300 G --> 3500 G
UNIQUE Passive: 30% Ability Power Amp --> 35% Ability Power Amp

Deathcap's change mostly revolves around keeping total final AP of the damage build the same - while being able to nerf the individual AP items to have more comparable numbers to each other. As Deathcap is the keystone I want a lot of AP item - we pushed the power here.

Zhonya's Hourglass
Total Cost: 3300 G --> 3000 G
Ability Power: 120 Ability Power --> 100 Ability Power

Luden's Echo (Summoner's Rift)
Total Cost: 3100 G --> 3000 G
Ability Power: 120 Ablity Power --> 100 Ability Power
Movement Speed: 7% Movement Speed --> 10% Movement Speed

Luden's is a terrifying item in terms of the general poke power it adds - Luden's probably needs a more solid identity that 'raw power' - so we've been pushing the item to be more and more about being mobility focused rather than spam spell focused.

I suspect we'll eventually need to do more to the item but it'd most likely be more of a slow burn.

Archangel's Staff (Summoner's Rift)
Recipe Change: NLR + Tear of the Goddess + 1030 G
Total Cost: 2700 G --> 3000 G
Ability Power: 60 Base AP --> 80 Base AP

Making more items build out of NLR in the hopes of expanding the high-tier AP space. AAA is definitely deserving of being one of the high tier AP slots, given its general growth pattern and the fact that it's attached to a quest in order to achieve maximum AP potential.

Seraph's Embrace (Summoner's Rift)
Ability Power: 60 Base AP --> 80 Base AP

...For completion's sake.

Rod of Ages (Summoner's Rift)
Total Cost: 2800 G --> 2700 G
Health: 450 Base Health --> 300 Base Health
Mana: 450 Base Mana --> 400 Base Mana
Passive: 20 Mana Growth / 200 Maximum Mana --> 40 Mana Growth / 400 Maximum Mana
Passive: 2 Ability Power / 20 Maximum Ability Power --> 4 Ability Power / 40 Maximum Ability Power

Rod is currently leaning a bit too much towards favoring AP Heavies with the statline - while not really solving Mana / AP concerns for mages who want to pick it up. Going to adjust the item to more favor the Mana and Offensive statistics of this item, especially over time.

Nashor's Tooth
Total Cost: 2920 G --> 3000 G
Attack Speed: 50% Attack Speed --> 40% Attack Speed
Ability Power: 60 Ability Power --> 80 Ability Power

We're also pushing more items up to compete in the 80 Ability Power range - While Nashor's is a fine purchase for people who already have strong on-hit procs - the ratio of Attack Speed to Spells favored these characters probably a bit too hard.

Nashor's should be acceptable as a niche for certain mages that can use their autoattacks well - but also have decent ratios.

(I'm not being biased here at all. I don't know who you're talking about.)

Rylai's Crystal Scepter
Recipe Change: NLR + Amplifying Tome + Giant's Belt
Total Cost: 2900 G --> 3000 G
Passive Single Target: 35% Slow for 1.5 seconds --> 40% Single Target Slow for 1.5 seconds
Passive AoE: 15% Slow for 1.5 seconds --> 40% Slow for 1 second
Passive DoT: 15% slow for 1.5 seconds --> 20% Slow for 1 second

Note: If a spell is both an AoE and a DoT - they use the DoT value.

Rylai's is currently good in a few scenarios, namely - do you have a spammable single target spell and a train pattern - a large part of this is the fact that the AoE / DoT portions of the slow are so weak in comparison to the single target slow. Changing the tactic here to make those slows have less overall duration rather than penalizing the direct effect.

This is a very powerful push in terms of Rylai's overall power - but we'll be looking at modifying and cleaning up of the slow rules as well either now or in the near future.

(Also added a self-only freeze particle effect so you can watch everyone become ice cubes when you're slowing them. FOR CLARITY.)

Haunting Guise
Total Cost: 1480G --> 1500 G

Wait for it...

Liandry's Torment
Recipe Change: Haunting Guise + Blasting Wand
Total Cost: 2900 G --> 3000 G
Ability Power: 50 Base AP --> 80 Base AP

Liandry's Torment is designed to be able to fit as a High Health / Low Resistance shredder (hence the combination of health damage + flat penetration). However, the lower AP on the item frequently meant your kit didn't actually work. Aggressively pushing the power of this build to be able to compete with the more immediate damage type builds - like proc builds.

Will of the Ancients
Spell Vamp 20% Spell Vamp --> 0% Spell Vamp
New Passive: Your spells and abilities heal you for 15% of the damage dealt, calculated BEFORE your opponent's resistances. 33% effect for AoE Spells.

You need so many things to get a Spell Vamp build to work. You have to be resistant enough to not get bursted. You have to deal a sufficient amount of raw damage in order to heal. You probably need to be ahead to outscale the opponent's resistances. You need a ton of base damage. Therefore - this change is trying to reduce the number of dependencies needed in order to 'turn on.' You won't need Pen to heal from this item on champions. Spell Vamp builds are fairly problematic to control once they get rolling - so they tend to be pretty binary.

The hope here is that there's a lower spell vamp value and less healing generally in exchange for not needing so much to get started.

OmNomNomicon
Recipe Change: Codex + Idol + Amplifying Tome
Total Cost Unchanged

Wanted to increase the number of potential purchase options at the ~1200 G level.

I'm attempting to make Codex + Book or Wisp + Book potentially attractive choices compared to NLR, especially on your first back. You'll get more interim power than the NLR - at the slight cost of strongly telegrahing what you're going to build and locking yourself into a build. It's mostly an experiment to see if players like having this kind of choice between 800 + 400 component vs. ~1200 mid-tier.

It makes the recipe a bit bloated but... yeah.

Athene's Unholy Grail
Recipe Change: Codex + Chalice + Amplifying Tome
Total Cost Unchanged

See Omnomnomicon Above.

Void Staff
Total Cost: 2295 G --> 2500 G
Ability Power: 70 Ability Power --> 80 Ability Power

Void Staff's raw efficiency is pretty high compared to some of the other items on the list.

While % Penetration will always be a great multiplier for damage for any damage oriented mage - you don't really need it to also be such a great source of Ability Power. This pushes Void Staff's efficiency more in line with some of the other items with comparable multipliers. Also adding a bit of AP to ensure that players end up at roughly the same amount of AP they did pre-patch.
gros up de RoA et archangel en terme d'ap

Wow et le up de rylai est méga sexy surtout sur des mages comme syndra, xerath, brand ou encore chogath ( ca risque de combo FeralScream => bump)

ps : je suis très excité ...
par ces changements

Dernière modification par Gokudo ; 18/06/2015 à 08h19.
Citation :
Publié par Hyr
Pas vraiment non.
Même avec la meilleure sûreté de fonctionnement qui soit, on a encore eu un airbus qui s'est crashé début mai à cause d'une défaillance dans le code qui gère les turbines.
J'ai dis que c'était faisable, pas que c'était fait. Ca coute énormément d'argent et nécessite une énorme organisation pour réussir à sortir un code sans aucune défaillance. Surtout que les stats de découverte de bugs ont des courbes exponentielles, plus on va chercher les bugs rare, plus on doit passer de temps de test pour les trouver

Citation :
Publié par Matharl
C'est pas totalement vrai, tu peux avoir un code parfaitement clean et pourtant le truc décide de pas fonctionner 1 fois de manière aléatoire parce que : ???
Oui mais du coup ça concerne pas ton code Je prend pas en compte le hardware dans ce que je dis, ça amène pas mal d'autres facteurs impactant en effet

Dernière modification par TROLLING^ ; 18/06/2015 à 08h46.
Citation :
Publié par Taeyeon
Le nouveau Wota là, il est bien ? Sur Mordekaiser par exemple
Le fait que ça passe avant les résistances rendra vlad encore plus fotm
bof, il ne faut pas oublier qu'en début de partie, il régénère une partie de ses hps sur les minions qui n'ont aucune résistance.

De plus, ça réduit aussi sur son pouvoir de duel contre les adc/fighter low resistance qui splitpushaient.

Il faudra voir ce que ça donne mais ça me parait pas être le megaup à première vue.
Ça le rend techniquement impossible à trade pour les persos tank de la top lane, puisque l'itemisation défensive ne sera franchement plus aussi intéressante pour le counter. Bon c'était déjà un peu le cas avec la régénération du A, au final ça fait qu'enfoncer des situations déjà difficiles.
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