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League of Legends>LoL - La Taverne de Bilgewater
Gameplay et Politique de Riot
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Avrel
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Publié par Ashurah XIII
Le perso est fort mais pas autant que çà lol.

J'arrive pas à comprendre si c'est un item très naze ou très fort. C'est quand même cher et 250 HP ... c'est peu pour justifier un item
Le truc, c'est qu'ils savent pas quoi faire de l'item depuis la 1.0 au moins.
C'est un piège à noobs, parfois (très très rarement utile)
A part sur Rammus/Shen, à cause du taunt, je vois pas à qui ça peut servir.
Ca sert juste à ajouter un peu de dégâts pendant la phase de taunt pour être sûr que l'ADC meurt le temps du taunt si sa QSS/Mikael ne sont pas disponibles.

Autrement dit, ça sert en midgame sur Rammus s'il n'y a que de l'AD en face, une fois la sunfire/item jungle en poche (sinon t'es une chips à 800 HP).
Parfois.

Rajouter des HP, c'est pas mal.
Rajouter l'effet Randuin, ça complète le côté "item anti-AD".
Mais, comme tu dis, c'est contre-productif.

Ca restera un item qu'on voit 90% du temps en bronze et 0,01% du temps à niveau décent.
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Ashurah XIII
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Publié par Avrel
Le truc, c'est qu'ils savent pas quoi faire de l'item depuis la 1.0 au moins.
C'est un piège à noobs, parfois (très très rarement utile)
A part sur Rammus/Shen, à cause du taunt, je vois pas à qui ça peut servir.
Ca sert juste à ajouter un peu de dégâts pendant la phase de taunt pour être sûr que l'ADC meurt le temps du taunt si sa QSS/Mikael ne sont pas disponibles.

Autrement dit, ça sert en midgame sur Rammus s'il n'y a que de l'AD en face, une fois la sunfire/item jungle en poche (sinon t'es une chips à 800 HP).
Parfois.

Rajouter des HP, c'est pas mal.
Rajouter l'effet Randuin, ça complète le côté "item anti-AD".
Mais, comme tu dis, c'est contre-productif.

Ca restera un item qu'on voit 90% du temps en bronze et 0,01% du temps à niveau décent.
Même sur Shen je trouve çà naze. En dehors de Rammus, j'ai beaucoup joué Malphite 5 items armor + runes MR / level en blue / quint et seulement le masque en MR (qui augmente les dégâts magiques infligés). C'est pour le coup efficace !

Mais oui l'item est pourri et le restera à moins d'être super fumé sur ses stats. Contre Riven et Fiora à la rigueur avec leur lifesteal débile, why not. Aatrox risque d'être complètement démoli par l'item d'ailleurs contre bon nombre de match-ups mais il a un rework à venir donc tant pis.

En fait y'a une solution toute simple qui serait d'en faire un objet à actif. Comme pour beaucoup d'objets d'ailleurs. Un effet plus impactant avec cooldown c'est souvent plus intéressant. Protobelt à été un ajout intéressant dans ce sens.

Mais oui, je vois bien les maître Yi 100% crit bronze 3 se plaindre de l'abus total que représente cet item.
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La thornmail ça devrait fonctionner comme le E d'amumu/l'aoe spike de bristleback.
Aoe centrée sur le perso qui fait des dégâts CDR réduit à chaque fois que tu te fais AA (*2 si crit par exemple).
Ca aidera les junglers tanky à clear plus tard dans la game après cinder et en fera une plus grosse menace si focus.

Bon après la top lane et les problèmes que ça pose ne me regardent pas
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Perso j'aurais préféré une refonte de la thornmail comme dans dota, avec un actif qui rend plus puissant le renvoi de dégats.
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Citation :
Publié par Sharnt
La thornmail ça devrait fonctionner comme le E d'amumu/l'aoe spike de bristleback.
Aoe centrée sur le perso qui fait des dégâts CDR réduit à chaque fois que tu te fais AA (*2 si crit par exemple).
Ca aidera les junglers tanky à clear plus tard dans la game après cinder et en fera une plus grosse menace si focus.

Bon après la top lane et les problèmes que ça pose ne me regardent pas
Avec des spells lié au placement comme le passif / ulti de Fiora ou le shield de Braum, je suis étonné de ne pas voir de mécaniques à la bristle oui, c'est pourtant tellement cool !

J'ai en tête une utilisation bien cool de l'égide de Pantheon (étonnant qu'il ne soit pas top priorité rework avec Urgot lol) comme çà qui ne marcherait que selon un angle (genre un angle de 40 degré face à lui ou alors un fonctionnement similaire à l'ulti de Fiora avec par exemple un CD propre à chaque face).

Citation :
Publié par iTzChomp
Perso j'aurais préféré une refonte de la thornmail comme dans dota, avec un actif qui rend plus puissant le renvoi de dégats.
C'est exactement la vision que j'avais du truc : renvoi de 100% des dégâts, sur actif. En échange de ce genre d'objet puissant, tu diversifie les objets liés à QSS et ajuste un peu le cooldown (exemple très con : CD qui se réduit en fonction de ton level)
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Panthéon fonctionne, assez bien même, au contraire d'Urgot.
Son gameplay est binaire à souhait (hors l'ulti), mais il est efficace.

Et ce midgame ...
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Citation :
Publié par Avrel
Panthéon fonctionne, assez bien même, au contraire d'Urgot.
Son gameplay est binaire à souhait (hors l'ulti), mais il est efficace.

Et ce midgame ...
C'est pas le winrate qui fait qu'un champion est ok ou non.

Pantheon c'est :
- un perso ultra générique (hoplite à tendance spartiate dans l'imaginaire collectif, mais hoplite tout court quoi, sans nom, rien)
- un perso avec un design ULTRA vieux (il est dans les persos les plus moches IG sauf skin récents )
- un personnage avec très peu de counterplay ...
- mais également très peu de variables dans sa manière de jouer (plus prévisible, tu meurs)

Franchement, y'a tellement de truc à voir avec lui :
- le passif est intéressant dans le concept, beaucoup moins dans son application actuelle (c'est à la fois limité en fonction de la cible et parfois trop débile en fonction de la cible)
- le Q franchement çà restera pas en l'état avec un rework pour des raisons évidentes
- le W n'est pas problématique en soit mais fait sans doute parti de ses vieux sorts qui risquent d'évoluer
- le E y'a plein de possibilités, j'aimerai bien voir Panthéon capable de bouger en lançant se sort, avec un turnrate réduit, un truc du genre quoi

Et enfin l'ulti, je crois que personne ne vas être d'accord avec moi mais c'est pour moi le truc qui n'a rien à faire avec le kit et l'identité du personnage. A la rigueur une sorte de gros dash ou jump avec AoE oui. Mais un ulti semi-global non. Y'en a de toute façon BEAUCOUP TROP des sorts comme çà aujourd'hui et je préfère imaginer Pantheon comme un fighter / bruiser puissant qu'un personnage mal-défini et qui fini par être joué assassin alors que c'est sans doute pas dans cette optique qu'il a été crée.

Dans le même genre, Jarvan, même si je l'aime beaucoup (Pantheon aussi d'ailleurs, attention !), bah faut quand même admettre que 90% du temps, c'est bien plus efficace de le jouer squishy snowball que bruiser ou même tank. Et vu l'orientation de base du personnage, rien que çà, c'est une preuve d'échec d'un point de vue du gamedesign.

Urgot pour finir, tu dis qu'il ne fonctionne pas. Mais il a été beaucoup nerf volontairement (exemple les coûts en mana absurdes) parce que quand Urgot est fort, il a tendance à écraser à peu-prêt tout en fait. Même actuellement, un Urgot stuffé, c'est quelque chose d'infâme. J'espère que son rework en fera une sorte de Yamato avec 200 armes xD !
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C'est très fort d'appliquer Grevious Wounds, si ça sort en l'état ce sera le meilleur item des champions tank à partir de 25-30 minutes et absolument indispensable en compétition pro.

J'imagine que ça proc si tu te prends un "tir secondaire de runaan" ? Si oui, la Thornmail va être très utile contre les twitch/cait/ashe etc, qui combine BOTRK/buff ardent censer+un autre item lifesteal/éventuellement la maitrise.

Je ne serais pas surpris qu'un Galio/Shen/Malph puisse prendre 2 ou 3% de winrate supplémentaire rien qu'en buildant l'item et en faisant les engages qui vont bien.

Par contre, si la meta lifesteal se fait nerf, l'item sera complètement useless.
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Ce qui me gène dans l'histoire, c'est que c'est juste PLUS DU TOUT une thornmail quoi, c'est un autre item mais la thématique du reflect est relativement morte.

C'est comme si tu faisais reworker Lichbane et que l'item n'avait plus de proc sheen. C'est vraiment l'impression que çà me donne (parce que reflect 30 dégâts en late, voilà quoi).
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Publié par Ashurah XIII

C'est comme si tu faisais reworker Lichbane et que l'item n'avait plus de proc sheen. C'est vraiment l'impression que çà me donne (parce que reflect 30 dégâts en late, voilà quoi).
Le leach divisé par deux c'est du dégât "supplémentaire" aussi. Et ça va bien au delà de 30 de dégâts.
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C'est juste un counter à l'AC qui donne les stats inverses (+%AS, %LS, +X on hit)
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Publié par Sharnt
Le leach divisé par deux c'est du dégât "supplémentaire" aussi. Et ça va bien au delà de 30 de dégâts.
40% de regen en moins dans un pur duel ça aura de l'impact mais c'est juste plus thornmail quoi. Ils auraient appellé ça armure du damné ou autre nom random ça aurait été mieux je pense.

Mais l'item risque d'être très efficace dans si rôle, ça je ne le nie pas (après face a Randuin, j'ai peur que l'un des deux supplantes toujours l'autre de manière générale)
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C'est cool que le système d'honneur soit remis en avant, mais je le trouve assez médiocre pour l'instant.

Déjà pourquoi il faut honor AVANT de voir les stats de fin de combat ? On ne peut pas voir les dommages/vision/tourelles/KDA etc avant d'honor, sauf que à chaud direct à la fin du combat j'honor pas très objectivement.
Ensuite je n'ai pas vu de compteur d'honor ? Ce serait mieux de voir ou on en est, le type d'honor qu'on reçoit le plus, etc. Et surtout, voir la progression du niveau d'honor, parce que là quand ça m'affiche votre honneur a progressé, et bien ok bro ?????
Enfin, c'est dommage que ce ne soit toujours pas nominatif, j'ai envie de savoir qui me met un honor, et que ceux à qui j'ai mis un honor le sache.

Bref, c'est bof bof, j'espère que Riot va continuer de travailler dessus pour le rendre plus sympa. J'aime bien les catégories d'honneur par contre, c'est cool de mettre le comportement "imperturbable" en avant.
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Squeef
 
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Citation :
Publié par Riot Simurgh
Hijacking the top comment (but will probably get buried anyway). There are a few reasons why we intentionally did not include any sort of progress indicators:


1.) As to your point, we didn't want to focus the system on the "grind". We want your honor level to improve over the course of the season as you play sportsmanlike games. Giving you a number to anchor on would shift the focus away from just playing good games.


2.) We holistically evaluate behavior over time behind the scenes using some pretty crazy algorithms to determine when a player levels up. It doesn't work super well as a progress indicator that we show to a player, and if we did, it would probably be more confusing than helpful.


3.) We wanted a few discrete levels that have enough space to be meaningful, but over the course of a season, if you had a progress indicator, you might feel that you were making so little progress per game that seeing the progress could actually feel bad. We could inflate the number of levels to counteract this, but that felt really unnecessary.
Hopefully that clarifies it a bit!
Après c'est comme ça partout, c'est naze de devoir honor après les stats. Soit tu fais un truc comme atm càd un écran réservé auquel cas ça a pas de sens (ta partie est terminée, t'es déjà sur le lobby donc tu dois pouvoir directement faire d'autres choses comme relancer la partie sans avoir à passer par un screen intermédiaire qui n'est pas en rapport avec le client) ... soit tu fais un truc discret qui ne force pas l'honor auquel cas le système sera à 99% ignoré
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Sureamfire
Immortel / Immortelle
 
Avatar de Sureamfire
 
L'idéal ça serait une petite pop-up quand tu cliques sur la croix pour quitter l'écran de fin de partie imo. Comme ça le système ne sera pas ignoré et en plus on peut check les stats/discuter avec ses mates avant.

En l'état je ne trouve pas ça ouf non plus.
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