Stratégies de laning selon les maps

Répondre
Partager Rechercher
On entend souvent dire que y'a pas de laning ou que c'est du team fight dès le level 1 dans HOTS. C'est moyennement vrai passé les niveaux noobs, il faut au moins une personne par lane pour leech l'XP et dépush pour éviter que les tours de défenses tombent à cours d'obus.
Mais chaque map est vraiment différent, donc, vous le faites comment votre laning ? Et surtout, pourquoi ?

Sur Dragon Shire :
Le classique 2-1-2 semble pas mal, attention à avoir vraiment une bonne sustain et du range pour celui qui mid. Mais peut être que 1-1-3 serait idéal pour avoir du monde au hard camp bot.

Sur Garden of Terror :
Je vois souvent du 2-1-2 mais je crois que c'est de la merde. Je crois que 3 mid qui pushent et partent tous en même temps du même côté de jungle quand la nuit tombe (bot si à gauche et top si à droite) serait plus pertinent, voir 2 mid et 2 du côté safe de la jungle. L'important est tout de même de clean la grosse terreur de son équipe le plus vite possible sans perdre les petites.

Sur BlackHeart's Bay :
Passée la mélée sur le point de vision et les premiers coffres, 1-1-1 + 2 roamers semble l'idéal. Mais c'est une map tellement particulière qu'on doit peut être laisser le top sans personne.

Sur Haunted Mines :
4 sur la lane de son golem et 1 sur la lane opposée (de pref Brightwing ou Falstad pour qu'il puisse switch et rentrer dans les mines direct de façon safe). Comme ça on peut commencer à vider les canons adverses et push les défenses avant que le golem arrive

Sur Hollow Curse :
2-1-2, what else ? Même si j'aurai tendance à dire, comme sur le jardin, qu'avoir 3 mecs mid serait pertinent. L'important étant de ne pas être à la bourre sur le premier tribute, autant que tout le monde soit pack.

Sur Sky Temple :
Là c'est pas compliqué, 2-2-1 obligatoire (de préférence Brightwing ou Falstad solo bot) pour chopper les temples top et bot qui popent en premier puis 1-1-3 (BW ou Falstad solo top) pour chopper le temple qui va poper bot.

PS : of course, des roamers à la Nova/Zera ou un Abathur vont perturber le laning en n'étant pas présents à un endroit précis.
Les spécialistes iront toujours en solo quand c'est nécessaire parce qu'ils pushent mieux que les autres.
Et vu qu'une partie commence souvent par du 2/2/1...
Euh ... Si c'est possible, je préfère largement que hammer/zagara/silvannas soient sur une lane avec 3 persos pour mettre la pression tout de suite et commencer à faire tomber des bâtiments.

Idéalement avec deux persos, dont un heal, qui vont bien pour gank afin qu'ils puissent décaler et au mid. Par exemple Tyrande+Jaina+Silv au mid, avec un solo Anub/Muradin et solo BW.
Autre exemple solo Tass & Tank, Uther+Hammer+Illidan

Dernière modification par Sharnt ; 13/06/2015 à 18h48.
Oui sauf que là t'es dans une optique team vs team.
J'ai jamais vu une solo queue avec des joueurs qui s'organisaient en 1/3/1*, le 2/2/1** c'est dans les moeurs.

*3/1/1 - 1/3/1 - 1/1/3
** 2/2/1 - 2/1/2 - 1/2/2
Citation :
Publié par Le Repier
Sur Sky Temple les pop temples sont toujours les mêmes ?
Top & Mid puis Bot ?
De fait le 3ème temple qui pop solo est toujours celui qui n'a pas pop dans la phase double ?
Si je ne dis pas de connerie, les "recherches" ont un peu plus avancé sur le pop des temples :
1 - Top + Mid
2 - Bot
3 - Bot + un autre (random entre top et mid)
4 à 6 - full random 1 ou 2 temples max.
7 et au delà - toujours triple temple.

Je n'ai pas connaissance d'une règle sur les temples solo qui suivent un double temple.
Question annexe...
Les garden terror / Dragon knight, y a un concensus sur leur utilisation ?

(suite a m'etre fait traité de noob par une Sylvanas parce que j'avais pris la garden terror entant qu'ETC (on avait un Anub aussi) ... sylvanas s'est empressé de la prendre les coups d'apres...)

Faut il push avec la team ? ou est ce que la team doit push ailleur pendant qu'on occupe la team ennemie ?
elle est un peu stupide je trouve


vue la vie du DK/terror, en teamfight ca peut jouer le role d'un sorte de tank, avec un polymorph. donc avec deja 2 tanks dans l'équipe (donc surement un manque de degats) vaut mieux qu'un des tank prenne le mob.


en + sylvanas peut stun les tours si ca se passe bien pour que le DK/terreur fassent mieux leur staff (en + de faire du degats)

après pour l'utilisation ca dépend de la situation. en tout cas, au debut du jeu, la terreur/dragon ne sont pes très fort donc à mon avis ca peut splitpush.
ensuite en late game c'est quasiment que du teamfight donc plutot groupé. (bien sur si 3 mec de l'équipe adverse sont mort ca peut split xD)
Le drake a un buff de résistance aux tours et de dégâts aux structures donc il faut privilégier le push avec .. de voir un mec qui prends le drake pour hunt kill 1 type ça fout la haine.
Privilégier le push, et le split push en early. En late game on tank le Core et on bump les ennemis trop chiants. On peut team fight en éloignant un ennemi, ça donne un avantage (doublé par le double sac à pv comme dit au dessus)

Pour la terror je préfère push plusieurs lanes avec le speed buff, je pose le Pot et je tape un peu en attendant que quelqu'un veuille défendre, si je suis en difficulté je change de lane. Ca disperse les ennemis et favorise le push des alliés. Après en late game on peut neutraliser avec le "1" donc on est utile en team fight, faut pas le négliger.

En gros les utilisations dépendent des situations mais ça reste une utilisation en faveur du push (bien que j'aime tuer la terror neutre avec ma terror ^^)
Si tu as un perso très utile en fight ne prends pas le Drake ou Terror... tu pénalises l'équipe plus qu'autre chose.
Citation :
Publié par Karmacoma
(suite a m'etre fait traité de noob par une Sylvanas parce que j'avais pris la garden terror entant qu'ETC (on avait un Anub aussi) ... sylvanas s'est empressé de la prendre les coups d'apres...)
Hormis avoir le soigneur dans la plante/drake, il faut surtout avoir quelqu'un avec un escape viable pour le retour.
Au début, avoir le tank dedans pendant que sylvanas push une autre lane en toute impunité peut être une bonne idée
après faut aussi bien faire son taf avec, ce qui est une autre histoire


Citation :
Publié par Luto
après pour l'utilisation ca dépend de la situation. en tout cas, au debut du jeu, la terreur/dragon ne sont pes très fort donc à mon avis ca peut splitpush.
La racine de la terreur fait toujours le même niveau de dégâts sur les batiments, dès le départ (compter 2 racines pour toutes les tours et portails à portée).
Autant sur la fin, s'en servir pour gagner le teamfight peut être rentable, autant au début il faut toujours s'en servir pour push et avoir une avance d'xp via les batiments détruits.

Le drake c'est autre chose, ses dégâts sont en proportion du niveau, donc avant le 10, il ne fait pas grand chose, ce qui est handicapant sur une capture rapide.
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés