[wiki] Nouveautés sur Legacy of the void

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Même si la plupart d'entre vous sont passés voir le topic sur teamliquid, j'me disais qu'une traduction en français ne serait pas superflue sur les nouveautés actuelles présentées dans Legacy of the Void

Notes préliminaires :
- j'ai zappé tout ce qui concerne la campagne solo. Je n'ai jamais fait les campagnes, donc il vaudrait mieux que quelqu'un d'autre s'en occupe. Il y a un gros dossier sur TL http://www.teamliquid.net/forum/star...panel-overview
- toutes ces nouveautés sont évidemment fortement sujettes à changement (surtout les cyclones )
- Credits @ TeamLiquid.net pour les images.

Nouvelles fonctionnalités majeures :
- un système de tournoi automatisé en jeu sera disponible, en plus du ladder. Les tournois auront lieu 1 fois par jour et seront ouverts à tous les joueurs.
- un nouveau mode de jeu "Archon" est disponible en multi-joueurs. Il s'agit d'un mode où 2 joueurs ont les contrôles partagés sur une seule base/armée. C'est comme un 1v1 sauf que 2 joueurs contrôlent chaque armée. C'est sensé permettre aux joueurs moyens de rivaliser avec les joueurs supérieurs en multi tasking / map awareness et ça aidera les anciens à apprendre aux nouveaux.
- un mode similaire au mode "Archon" sera disponible pour une campagne en coopération.
- les unités placées derrière un bâtiment (ou probablement un élément de décors) apparaîtront par transparence, pour éviter qu'elles soient invisibles à l'écran sans rotation de la caméra. Si vous avez suivi la HSC 10, Flash a utilisé cette technique pour cacher un marine "scout" sur Mary Go Round contre Parting en finale. Source : show matches Blizzcon http://img11.hostingpics.net/pics/91...ansparence.png

Changements sur l'économie :
- la partie commencera maintenant avec 12 récolteurs au lieu de 6 pour chaque joueur.
- la saturation maximale d'une base passe de 24 à 16 récolteurs sur les minerais (attention, les compteurs visibles sur l'UI des VODs ne tiennent pas compte de ce changement).
- 50% des patch de minerais passent de 1500 à 750 minerais (donc ils se vident plus vite).

Terrans :
- nouvelle unité : le Herc. Construit dans les casernes. Armure légère, attaque en mêlée (le grappin fait aussi des dégâts). Utilise un grappin pour se propulser au contact d'une unité amie ou ennemie (même à travers les falaises). Une upgrade peut être recherchée pour lui permettre de faire des dégâts de zone.
Le HERC a été annulé. Blizzard cherche à créer une nouvelle unité pour le remplacer.
cyclone.jpg
- nouvelle unité : le Cyclone. Construit dans les usines. Peut verrouiller une cible et lui tirer dessus à longue portée, tout en étant en mouvement. Vitesse de déplacement élevée. Vu les show matchs, c'est probable que le cyclone soit fortement nerf.
- Les tanks peuvent maintenant être embarqués instantanément dans les médivacs en mode siège. Dans ce cas ils prennent 8 places et peuvent être dropés pour tirer en mode siège instantanément.
- Les thors peuvent maintenant s'auto réparer. Il ne peuvent ni tirer ni bouger pendant l'auto réparation.
- Les banshees ont une portée supérieure. Et ils ont la furtivité de base (plus besoin de faire de recherche). Une nouvelle upgrade est disponible pour les rendre plus rapides (théoriquement plus rapides que tous les détecteurs du jeu).
- Les battlecruisers peuvent maintenant se téléporter n'importe où sur la carte contre un coût important en énergie.

Protoss :
disruptor.jpg
- Nouvelle unité : le Disrupteur. Construit dans la baie robotique. Considéré comme une "mine mobile" : peut passer invulnérable quelques secondes et inflige des dégâts importants en zone autour de lui quand son invincibilité est terminée.
- Une autre nouvelle unité est en cours de création. Son principe : unité de gateway, vitesse moyenne, attaque que au sol. Peut créer une ombre de lui même (qui ne peut pas attaquer ni se faire attaquer) qui peut se balader dans son coin. L'unité peut se TP sur son ombre à volonté.
- Immortels : le passif du bouclier est supprimé. A la place, une capacité active diminuera fortement les dégâts reçus pendant quelques secondes. Donc plus efficace contr eles petites unités (marines, glings) mais moins contre les grosses (tanks).
- Warp Prism : peuvent maintenant charger / décharger les passagers à distance de tir d'un stalker.
- Tempest : ne peut plus attaquer qu'au sol. Plus rapide. Nouvelle capacité qui inflige 500 dommages à la cible progressivement sur plusieurs secondes après que la cible soit touchée.
- Porte nefs : les intercepteurs survivent à la mort du porte nef. Peuvent envoyer les intercepteurs plus loin de leur position et peuvent envoyer tous les intercepteurs d'un coup.
- Oracles : les 2 abilités de vision/détection sont combinées en une seule. Nouvelle capacité : mine de stase. Les unités touchées à la détonation de la mine sont gelées sur place quelques secondes.
- Warping : les unités en court de warping prennent maintenant 200% de dommages s'ils sont attaqués.
- La charge photonique ne touche que les unités terrestres.

Zergs :
lurker.jpg
- Nouvelle unité : le Lurker (comme dans Brood war). Obtenu par mutation depuis un hydra. N'attaque qu'une fois enterré en créant une ligne de pics infligeant des dégâts très importants. Meilleure portée que toutes les défenses statiques (et le tank siège ?). Les pics peuvent être dodge avec un grosse micro. Pas de confirmation sur la possibilité de jouer des stops lurkers comme dans Brood War.
ravager.jpg
- Nouvelle unité : le ravageur. Obtenu par mutation depuis un cafard. Possède une attaque à distance qui cible une zone à longue distance et inflige des dégâts quelques instants après déclenchement (pour ceux qui connaissent, c'est exactement comme l'ulti de Kog Maw dans LoL). Peut être évité avec un bonne micro. Détruit les forcefields. Peut toucher les unités volantes.
- Nydus : devient invisible et invulnérable quand il émerge. Même les détecteurs ne peuvent le repérer (à confirmer, les show matchs montrent qu'il est invulnérable mais pas invisible).
- Swarm Hosts : n'ont plus besoin de s'enfouir pour générer des locusts. Possèdent une upgrade pour faire voler les locusts (qui peuvent atterrir quand ils veulent). D'après Blizzard, le mass Swarm Host n'est plus une stratégie viable.
- Corrupteurs : ils ont maintenant une compétence canalisée qui leur permet d'attaquer les unités ou bâtiments au sol, équivalente à l'attaque d'un void ray.
- Infesteurs : possèdent un nouveau sort qui améliore les unités amies dans une zone en leur donnant un bonus à leur dégâts (donc plus efficace sur les unités attaquant rapidement type glings/hydras plutôt que ultras / roachs).

Vidéos (en anglais) :
Trailer :

Changements Terrans :
Changements Protoss :
Changements Zergs :

/!\ le niveau de jeu et de balance des showmatchs est à ch*er
ShowMatch ZvT :
ShowMatch TvP :
Game 2 : https://www.youtube.com/watch?v=Z4-9KLWijSk
Game 3 : https://www.youtube.com/watch?v=xpPCzpKqJuU
Dernières modifications :
(Voir) 13/2/2015 10:52:09 : Feizenbara (suppression img HERC)
(Voir) (Comparer)13/2/2015 10:50:59 : Feizenbara (Patchnotes du 12 février : RIP HERC !)
(Voir) (Comparer)17/11/2014 13:31:11 : Feizenbara (+ feature de transparence units vs bâtiments)
J'aime bien le fait de passer le total de minerais de 1500 à 1000. Les bases qui se terminent plus vite ça rendra (je pense) le jeu plus dynamique... moins de camping.
Yep. Autant je ne suis pas fan des nouvelles units sur le papier, autant les changements économiques ont l'air pas mal.
J'ajoute les vidéos et des screens demain, c'est reparti pour la blizzcon
Il y a quand même du bon...

Le seul changement pour lequel je suis mitigé chez les T c'est le cyclone (mais bon, objectivement dans les showmatchs le Z l'a très mal géré, TvP c'est moins évident. A part FF la rampe...).
Le reste est plutôt cool en fait.

Chez les Z c'est la même chose, c'est plutôt pas mal... à l'exception du swarm host (que j'aimais déjà pas et qui donne pas plus envie).

Les P par contre, c'est... boff. Les changements sur l'immo, warp prism & et oracles sont sympa. J'ai pas trop d'avis pour le tempest. Le disrupteur je sais pas et le porte nerf juste non (les intercepteurs invincible, c'est quoi cette merde ? C'est aussi la raison pour laquelle je suis pas spécialement convaincu par la nouvelle unité).
Pour les tous petits niveaux pourris (genre moi) ça va rajouter des choses à gérer... il va falloir créer une division inférieure à la section bronze.
Citation :
Publié par Kirika
Pour les tous petits niveaux pourris (genre moi) ça va rajouter des choses à gérer... il va falloir créer une division inférieure à la section bronze.
Pas vraiment, avec les changements apportés à l'économie la quasi totalité des BO existants vont devenir obsolètes, donc le jeu va grosso modo repartir de zéro avec de nouvelles stratégies à trouver, ce qui devait être plus simple pour les nouveaux joueurs qui n'auront pas a étudier 4 ans de meta pour rentrer dans le jeu
Je suis super enthousiaste vis à vis des changements annoncés perso ! Pt'et un poil trop de probes au début, ça devrait réduire pas mal les possibilités de strats aggros (encore que...).

Je suis en revanche assez déçu de n'avoir qu'une seule nouvelle unité pour les protoss
Ha et puis les Terrans sont imba. Même si dans les showmatch les réponses ne semblaient pas trop appropriées de la part des adversaires, le cyclone va devoir subir un énoooorme nerf imho (même si l'unit est intéressante), et le drop tank siège est bien trop fort ! Rendre la prise en médivac possible en mode siège, mais avec un drop qui enlève ce mode m'aurait semblé bien plus balance !
Citation :
Publié par edrem
Je suis en revanche assez déçu de n'avoir qu'une seule nouvelle unité pour les protoss
Je suppose que c'est temporaire. Ils ont ruiné les Z (qui étaient imba fin WoL) avec l'extension zerg, j'espère qu'ils ne vont pas ruiner les P avec LotV. Beaucoup de monde attend le retour du reaver de Brood war. Perso, j'ai plus le sentiment qu'il n'y aura finalement qu'une unit en plus par race. Le lurker fait trop doublon avec le SH en moins bien, et le cyclone n'est forcément qu'un poisson d'avril de Novembre
Bon, bah je vais me repeter, mais toujours y a clairement trop de strats agressives incontrables a l'heure actuelle.

Le cyclone n'est meme pas un truc imba en comparaison des changement sur les unités air lategame, ou les nouvelles unités.
Citation :
Publié par Lyfe El Uno
Bon, bah je vais me repeter, mais toujours y a clairement trop de strats agressives incontrables a l'heure actuelle.

Le cyclone n'est meme pas un truc imba en comparaison des changement sur les unités air lategame, ou les nouvelles unités.
Pas d'accord.
Je trouve aussi qu'il y a trop de récolteurs au début. La base est directement saturée en minerais, si on produit des ouvriers supplémentaires ça sera pour du gaz ou bien un fast exp pour lequel j'ai un peu de doutes. Je me dis que ça nerf indirectement le MC tandis que les cheese type canon photon ne devraient plus trop marcher vu que la pool va sortir très très vite mais par contre les proxy j'imagine que ça va fleurir. Il faudra scout et très tot.

J'espère d'ailleurs que les maps seront faites en conséquence. Des expand prenables mais pas trop tôt, ou bien punissables.

Par contre, j'ai l'impression que oui la macro est plus rapide, mais qu'il faudra aussi modifier un peu le temps de production des unités en conséquence.
Ca me donne envie de me remettre au jeu
Le changement du nombre de péon de base va dynamiser énormément l'early et je pense qu'il va y'avoir un nombre des cheese et all-in infini avec ça.
Je pense aussi que l'early va etre sujet a tout et n'importe quoi au debut.

On peut literallement partir sur n'importe quelle tech et elle sera viable vu qu'on sera pas 20 ans a la traine sur l'eco.


Le 6pool sera instantané, le 2rax passent a 4rax, idem pour les proxy gate.

En fait, ca va encourager a mort les allin early, tu peux pas juste partir sur une fast expand sans mourir.
Citation :
Publié par Alk'
Le truc c'est qu'il va obligatoirement y'avoir un opening "safe" pour contrer les all-in si il y'a pas possibilité de les scouter.
Bah comme d'hab, bcp d'unités et de def statique.
Ca a pas changé.

En théorie tu peux en prod bien plus maintenant aussi.
D'un autre côté je me demande aussi comment va changer la gestion des larves en early. Par ce que bon, on aura la queen plus tôt certainement, mais la prod d'unités pour les autres est bien accélérée aussi. Et les 6pool j'y crois pas une seconde, les zergs vont devoir camper dur en early
J'ai rajouté une connerie sur le wiki, mais j'ai surtout écouté les réactions des pros sur lotv dispos sur TL.net et celle de Scarlett est particulièrement pertinente à mon avis :
https://www.youtube.com/watch?v=Hkmnr9FKHyA

En gros, elle dit que le changement du nombre de workers au démarrage va dans le bon sens, mais que ça serait plus pertinent si on commençait avec tout de même un peu moins de workers. Et en effet, si on partait à 9 au lieu de 12, on conserverait des strats agressives early comme le 9 pool, 11 gate ou les proxy rax, tout ne accélérant significativement le début de game.
Citation :
Publié par edrem
[...]Pt'et un poil trop de probes au début, ça devrait réduire pas mal les possibilités de strats aggros (encore que...).
Citation :
Publié par Feizenbara
En gros, elle dit que le changement du nombre de workers au démarrage va dans le bon sens, mais que ça serait plus pertinent si on commençait avec tout de même un peu moins de workers. Et en effet, si on partait à 9 au lieu de 12, on conserverait des strats agressives early comme le 9 pool, 11 gate ou les proxy rax, tout ne accélérant significativement le début de game.
J'suis vraiment fort quand même
Citation :
Publié par Alk'
Ca me donne envie de me remettre au jeu
Le changement du nombre de péon de base va dynamiser énormément l'early et je pense qu'il va y'avoir un nombre des cheese et all-in infini avec ça.
Oui Plume reviens !

Sinon 1é drones c'est un peu beaucoup, mais li faut voir comment ça se développe, le meta sera extraordinairement différent.

Sinon je pense que Bli aura pensé au pb des larves...
Citation :
Publié par Feizenbara
GG

De quoi tu parles avec les larves Gwarg ?
Merde j'ai eu un bug. J'ai du confondre avec un post de TL.


Bref la question était sur le nombre de larves au départ pour les Z. Pour que ce soit équilibré.
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