Ce message est en mode wiki. Tous les comptes de plus de 30 jours avec plus de 30 messages peuvent le modifier.
Même si la plupart d'entre vous sont passés voir le topic sur teamliquid, j'me disais qu'une traduction en français ne serait pas superflue sur les nouveautés actuelles présentées dans Legacy of the Void
Notes préliminaires : - j'ai zappé tout ce qui concerne la campagne solo. Je n'ai jamais fait les campagnes, donc il vaudrait mieux que quelqu'un d'autre s'en occupe. Il y a un gros dossier sur TL http://www.teamliquid.net/forum/star...panel-overview - toutes ces nouveautés sont évidemment fortement sujettes à changement (surtout les cyclones ) - Credits @ TeamLiquid.net pour les images. Nouvelles fonctionnalités majeures : - un système de tournoi automatisé en jeu sera disponible, en plus du ladder. Les tournois auront lieu 1 fois par jour et seront ouverts à tous les joueurs. - un nouveau mode de jeu "Archon" est disponible en multi-joueurs. Il s'agit d'un mode où 2 joueurs ont les contrôles partagés sur une seule base/armée. C'est comme un 1v1 sauf que 2 joueurs contrôlent chaque armée. C'est sensé permettre aux joueurs moyens de rivaliser avec les joueurs supérieurs en multi tasking / map awareness et ça aidera les anciens à apprendre aux nouveaux. - un mode similaire au mode "Archon" sera disponible pour une campagne en coopération. - les unités placées derrière un bâtiment (ou probablement un élément de décors) apparaîtront par transparence, pour éviter qu'elles soient invisibles à l'écran sans rotation de la caméra. Si vous avez suivi la HSC 10, Flash a utilisé cette technique pour cacher un marine "scout" sur Mary Go Round contre Parting en finale. Source : show matches Blizzcon http://img11.hostingpics.net/pics/91...ansparence.png Changements sur l'économie : - la partie commencera maintenant avec 12 récolteurs au lieu de 6 pour chaque joueur. - la saturation maximale d'une base passe de 24 à 16 récolteurs sur les minerais (attention, les compteurs visibles sur l'UI des VODs ne tiennent pas compte de ce changement). - 50% des patch de minerais passent de 1500 à 750 minerais (donc ils se vident plus vite). Terrans : - nouvelle unité : le Herc. Construit dans les casernes. Armure légère, attaque en mêlée (le grappin fait aussi des dégâts). Utilise un grappin pour se propulser au contact d'une unité amie ou ennemie (même à travers les falaises). Une upgrade peut être recherchée pour lui permettre de faire des dégâts de zone. Le HERC a été annulé. Blizzard cherche à créer une nouvelle unité pour le remplacer. - nouvelle unité : le Cyclone. Construit dans les usines. Peut verrouiller une cible et lui tirer dessus à longue portée, tout en étant en mouvement. Vitesse de déplacement élevée. Vu les show matchs, c'est probable que le cyclone soit fortement nerf. - Les tanks peuvent maintenant être embarqués instantanément dans les médivacs en mode siège. Dans ce cas ils prennent 8 places et peuvent être dropés pour tirer en mode siège instantanément. - Les thors peuvent maintenant s'auto réparer. Il ne peuvent ni tirer ni bouger pendant l'auto réparation. - Les banshees ont une portée supérieure. Et ils ont la furtivité de base (plus besoin de faire de recherche). Une nouvelle upgrade est disponible pour les rendre plus rapides (théoriquement plus rapides que tous les détecteurs du jeu). - Les battlecruisers peuvent maintenant se téléporter n'importe où sur la carte contre un coût important en énergie. Protoss : - Nouvelle unité : le Disrupteur. Construit dans la baie robotique. Considéré comme une "mine mobile" : peut passer invulnérable quelques secondes et inflige des dégâts importants en zone autour de lui quand son invincibilité est terminée. - Une autre nouvelle unité est en cours de création. Son principe : unité de gateway, vitesse moyenne, attaque que au sol. Peut créer une ombre de lui même (qui ne peut pas attaquer ni se faire attaquer) qui peut se balader dans son coin. L'unité peut se TP sur son ombre à volonté. - Immortels : le passif du bouclier est supprimé. A la place, une capacité active diminuera fortement les dégâts reçus pendant quelques secondes. Donc plus efficace contr eles petites unités (marines, glings) mais moins contre les grosses (tanks). - Warp Prism : peuvent maintenant charger / décharger les passagers à distance de tir d'un stalker. - Tempest : ne peut plus attaquer qu'au sol. Plus rapide. Nouvelle capacité qui inflige 500 dommages à la cible progressivement sur plusieurs secondes après que la cible soit touchée. - Porte nefs : les intercepteurs survivent à la mort du porte nef. Peuvent envoyer les intercepteurs plus loin de leur position et peuvent envoyer tous les intercepteurs d'un coup. - Oracles : les 2 abilités de vision/détection sont combinées en une seule. Nouvelle capacité : mine de stase. Les unités touchées à la détonation de la mine sont gelées sur place quelques secondes. - Warping : les unités en court de warping prennent maintenant 200% de dommages s'ils sont attaqués. - La charge photonique ne touche que les unités terrestres. Zergs : - Nouvelle unité : le Lurker (comme dans Brood war). Obtenu par mutation depuis un hydra. N'attaque qu'une fois enterré en créant une ligne de pics infligeant des dégâts très importants. Meilleure portée que toutes les défenses statiques (et le tank siège ?). Les pics peuvent être dodge avec un grosse micro. Pas de confirmation sur la possibilité de jouer des stops lurkers comme dans Brood War. - Nouvelle unité : le ravageur. Obtenu par mutation depuis un cafard. Possède une attaque à distance qui cible une zone à longue distance et inflige des dégâts quelques instants après déclenchement (pour ceux qui connaissent, c'est exactement comme l'ulti de Kog Maw dans LoL). Peut être évité avec un bonne micro. Détruit les forcefields. Peut toucher les unités volantes. - Nydus : devient invisible et invulnérable quand il émerge. Même les détecteurs ne peuvent le repérer (à confirmer, les show matchs montrent qu'il est invulnérable mais pas invisible). - Swarm Hosts : n'ont plus besoin de s'enfouir pour générer des locusts. Possèdent une upgrade pour faire voler les locusts (qui peuvent atterrir quand ils veulent). D'après Blizzard, le mass Swarm Host n'est plus une stratégie viable. - Corrupteurs : ils ont maintenant une compétence canalisée qui leur permet d'attaquer les unités ou bâtiments au sol, équivalente à l'attaque d'un void ray. - Infesteurs : possèdent un nouveau sort qui améliore les unités amies dans une zone en leur donnant un bonus à leur dégâts (donc plus efficace sur les unités attaquant rapidement type glings/hydras plutôt que ultras / roachs). Vidéos (en anglais) : Trailer : Changements Terrans : Changements Protoss : Changements Zergs : /!\ le niveau de jeu et de balance des showmatchs est à ch*er ShowMatch ZvT : ShowMatch TvP : Game 2 : https://www.youtube.com/watch?v=Z4-9KLWijSk Game 3 : https://www.youtube.com/watch?v=xpPCzpKqJuU Dernières modifications :
|
|||||||
08/11/2014, 21h00 |
Aller à la page... |
[wiki] Nouveautés sur Legacy of the void
Suivre Répondre |
|
Partager | Rechercher |
Alpha & Oméga
|
J'aime bien le fait de passer le total de minerais de 1500 à 1000. Les bases qui se terminent plus vite ça rendra (je pense) le jeu plus dynamique... moins de camping.
|
08/11/2014, 21h08 |
|
|
merci
merci pour le wiki
__________________
Apprendre Wordpress et ces astuces |
08/11/2014, 21h16 |
|
|
Pour les tous petits niveaux pourris (genre moi) ça va rajouter des choses à gérer... il va falloir créer une division inférieure à la section bronze.
|
08/11/2014, 22h41 |
|
|
|
09/11/2014, 00h40 |
|
|
|
09/11/2014, 01h58 |
|
|
A mon avis le cyclone va finir comme le Warhound de Hots
J'aime bcp moi sinon, mais va falloir une longue beta |
09/11/2014, 02h18 |
|
|
|
09/11/2014, 13h09 |
|
|
Le truc c'est qu'il va obligatoirement y'avoir un opening "safe" pour contrer les all-in si il y'a pas possibilité de les scouter.
|
09/11/2014, 21h58 |
|
|
|
09/11/2014, 22h10 |
|
|
J'ai rajouté une connerie sur le wiki, mais j'ai surtout écouté les réactions des pros sur lotv dispos sur TL.net et celle de Scarlett est particulièrement pertinente à mon avis :
https://www.youtube.com/watch?v=Hkmnr9FKHyA En gros, elle dit que le changement du nombre de workers au démarrage va dans le bon sens, mais que ça serait plus pertinent si on commençait avec tout de même un peu moins de workers. Et en effet, si on partait à 9 au lieu de 12, on conserverait des strats agressives early comme le 9 pool, 11 gate ou les proxy rax, tout ne accélérant significativement le début de game. |
17/11/2014, 13h33 |
|
|
|
18/11/2014, 12h13 |
|
|
|
18/11/2014, 20h06 |
|
Suivre Répondre |
Fil d'ariane
Connectés sur ce fil1 connecté (0 membre et 1 invité)
Afficher la liste détaillée des connectés
|