[Devblog] Modifications apportées aux dimensions divines

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Modifications apportées aux Dimensions Divines
La mise à jour 2.23 amènera la troisième Dimension Divine en jeu. Nous en profitons pour apporter des modifications significatives à l’accessibilité des dimensions et à leur fonctionnement. Les Dimensions Divines ont toujours pour objectif de proposer un contenu qui demande une grande préparation et beaucoup de prudence. L’échec dans ces zones est beaucoup plus pénalisant que dans le reste du jeu, ces zones sont plus dangereuses, elles comprennent des mécaniques de jeu plus complexes (modificateurs de combats et vagues de monstres) et leur accès est plus difficile que celui des zones classiques.
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Nous avons cependant décidé de simplifier certains concepts et de faciliter l’accès à ces zones, sans pour autant compromettre les objectifs initiaux que nous avions fixés.
Accès facilité

Le nombre d’activations des portails dimensionnels passera de 32 à 128.
Avec cette modification, nous espérons que les portails dimensionnels puissent rester régulièrement ouverts pendant plus d’une journée. Nous voulons réduire l’importance de la phase de recherche de portails via le système de chasse aux trésors et augmenter la durée de vie des portails dimensionnels pour valoriser les échanges d’informations entre joueurs.
En outre, les portails ne pourront plus être utilisés pour faire changer les modificateurs de combats lors de leur fermeture, ce qui devrait réduire la fréquence de renouvellement des portails.
Simplification des modificateurs

Lorsque nous avons conçu les modificateurs de combats, nous les avions imaginés comme des éléments qu’il fallait absolument prendre en compte pour réussir son combat sans subir une difficulté supplémentaire.
Vous êtes nombreux à juger ce fonctionnement beaucoup trop contraignant, nous avons donc décidé de les modifier afin que leur fonctionnement se rapproche de celui des Challenges en combat : vous pourrez généralement les ignorer sans subir de malus particulier, mais si vous prenez la peine de les exploiter en acceptant leurs contraintes, ils permettront de rendre les combats plus faciles.
Concrètement, nous avons modifié les modificateurs de combats pour que leurs conséquences négatives ne s’appliquent quasiment plus sur les personnages joueurs, mais uniquement sur les monstres.
Modificateurs de combats déterministes

Nous voulions que les joueurs changent leurs habitudes de jeu pour s’adapter aux modificateurs. Jusqu’à présent, les joueurs ont avant tout cherché à changer les modificateurs jusqu’à en générer un qui convienne à leur façon de jouer.
Ce n’est pas le fonctionnement que nous recherchons et les modificateurs de combats ne pourront plus être changés aléatoirement en fermant les portails dimensionnels.
Ils seront désormais déterministes, triés dans une liste, et ne seront changés que lorsque le boss le plus puissant de la dimension aura été vaincu.
La liste des modificateurs de combat sera initialisée de la même façon sur tous les serveurs de jeu, ce qui signifie que tous les modificateurs de combats seront identiques sur l’ensemble des serveurs de jeu, à l’ouverture d’une nouvelle Dimension Divine.
Nous réduisons ainsi la possibilité de modifier aléatoirement et sans challenge des modificateurs de combats, et nous apportons une façon déterministe de les modifier qui implique un challenge important : vaincre le boss le plus puissant de la dimension.
Plus d’expérience dans les dimensions

Pour compenser la difficulté d’accès aux Dimensions Divines et les risques encourus lors des combats, nous avons décidé d’augmenter les gains d’expérience contre tous les monstres et boss des Dimensions Divines. Nous avons pour l’instant choisi d’augmenter ces gains de 25%, mais cette valeur pourrait être amenée à changer lors de nos prochains tests.
Placements déterministes des boss

En version 2.23, les placements des boss en donjons ne seront plus aléatoires. Cette modification s’appliquera à tous les boss du jeu, ceux des Dimensions Divines également.
Nous voulons conserver la variation des placements de départ en donjon pour garder une bonne rejouabilité des combats, mais nous voulons éviter que les joueurs aient un contrôle sur ces positions de départ via la mécanique d’abandon.
Les différents placements possibles des boss sont désormais triés dans une liste et tous les personnages commenceront avec le même placement de boss.
Ce placement changera pour chaque personnage individuellement lorsqu’il réussira à vaincre un boss (il avancera dans la liste des placements possibles).
Lorsqu’un personnage arrive en fin de liste des placements possibles, il reprend la liste au début.
En cas de défaite lors d’un combat contre un boss, le combat suivant contre ce même boss utilisera le dernier placement sauvegardé.
Lorsque les placements enregistrés pour les personnages d’une même équipe sont différents, le placement majoritaire est utilisé. En cas d’égalité, on prend le placement le plus éloigné du début de la liste.
Si le combat est un échec, chaque personnage conserve son placement enregistré.
Si le combat est réussi, les personnages qui avaient le placement choisi pour le combat passent au placement suivant dans la liste. Les personnages qui n’avaient pas le placement choisi pour le combat conservent le placement qu’ils avaient avant le lancement du combat. Et pour tous ceux qui essaieront de manipuler le système, il y aura une petite surprise :]
Euh changement quand on gagne ?? WTF ? Et placement déterministes ? En gros, si on est bloqué, on restera bloqué juqu'à la fin ? Ils sont sérieux ?
Si les modificateurs ne sont plus négatifs pour les joueurs ça peut être pas mal.

Par contre je suis sceptique sur les placements déterministes face aux boss de donjons ...
Ça fait un bout de temps qu'on demande des placements de départ fixes, mais je trouve la façon de faire un peu bizarre. Ça fait un peu peur vu la masse de placements extrêmement pénibles avec lesquels il est possible de se retrouver à l'heure actuelle. Espérons qu'ils aient fait en sorte de limiter ce type de placement.

Pour les modificateurs, j'attends de voir la liste.
"Si vous perdez à cause du placement minable qu'on a créé en mettant tous les mobs pénibles devant vous, bah vous continuerez de perdre sans pouvoir rien faire". LOL

Non sérieusement, le truc des dimensions ça a l'air cool même si j'ai pas capté l'histoire des modificateurs "comme les challenges", mais par contre les placements déterministes qui changent, ça m'a l'air d'être de la merde merde merde. Mais genre horriblement pourri, la pire idée qu'ils aient eu depuis bien longtemps. Et encore, je suis gentil.
Faut voir les changements apportés aux modificateurs avant de râler sur la façon de les faire tourner.


Par contre, je suis sceptique aussi sur le placement déterministe et "bloqué" des dernières salles de donjons ....la difficulté n'est juste pas du tout la même d'un placement à l'autre pour certains boss.


J'aime bien la dernière phrase de cette petite annonce aussi.
De bonnes modifications, mais le placement déterministe me fait un peu peur, si seulement certaines cases sont réservées au boss, ça va, mais si il peut commencer sur n'importe quelle case, à un certain moment ça risque de bloquer.
Citation :
Publié par Lifescythe
Portail, modificateurs, expérience augmentée (en espérant plus que 25% quand même au vu de la difficulté) = Parfait

Changement de modificateur, placement de boss = wtf
Pas mieux.

Enfin déjà on progresse pas mal!
Donc en gros, ils voient que les joueurs s'amusent à farmer les boss pour avoir un bon placement, et leur réaction c'est d'empêcher ça? Ils se sont pas dit qu'il y avait éventuellement une légère différence de difficulté selon le placement, et que c'était peut-être ça qu'il fallait régler?
Pourquoi Ankama fait toujours des Maj sur les conséquences et pas sur les causes.

Pour le reste, imo, faudrait aussi ajouter le portail visible sur la map une fois qu'il est trouvé. J'me vois mal mp toute ma FL à chaque fois que j'dois en prendre un, pour savoir si l'un d'eux a trouvé un portail .

Pour le reste, je m'avance pas trop tant que j'ai pas vu ce que ça donne mais j'pense quand même qu'ils ont cherché bien compliqué pour pas grand chose.
Franchement, en voyant le titre j'étais assez heureux, mais là j'ai rien compris en fait.
Je demandes à voir .

Citation :
Et pour tous ceux qui essaieront de manipuler le système, il y aura une petite surprise :].
.
Citation :
Publié par Parfait-Inconnu
il faudrait quand même que le placement déterministe change au out d'un nombre d'essai ou un certains temps, histoire de pas rester bloqué de façon définitive contre un boss
Mais trop, quitte à se suicider en boucle dessus. C'est en plus mieux que le système actuel car tu sais quand tu auras celui que tu veux. Et c'est formidable up du metier d'alchi.
Bon sauf sur Ombre

Pour les modificateurs de combat, bonne chose mais un peu hard à mon sens. Ca devrait contenter les gros raleurs mais c'est trop gagnant gagnant. C'était pas le modificateur qui posait soucis, c'est le fait que la contrainte de neutralité initialement énoncée n'était absolument pas respectée en pratique.

Mais pour le portai // placement des boss, mettre une contrainte d'achievement c'est ridicule. Si tu ne peux pas achiever précisemment à cause de la contrainte, c'est sans fin.

@au dessus : j'aurais bien aimé un portail qui apparaisse sur la map quand un type de ton alliance le trouve. Histoire de renforcer l'aspect communautaire.
Citation :
Publié par Sultan'
En gros si par malheur un serveur chope équilibre élémentaire c'est foutu ?
Non puisque tu n'es pas obligé de suivre le modificateur. C'est juste un "bonus".
ça risque de tourner certains boss de donjons comme ultra "hardcore" voir "infaisable" (je pense notamment aux doubles boss), bref comme dab bonne chance ceux qui essaie de passer après coup
[Devblog] Modifications apportées aux dimensions divines
"Pour compensser on va vous donner 25% d'xp en plus et on s'en fou si c'est seulement les lv 200 opti qui vont pouvoir en beneficier"
J'aime utile
Bien, sauf les placements.

Suffisait de foutre un placement unique "correct" et définitif par boss..

25% d'xp sinon ça pue, faudrait 100 AU MOINS. Pareil sur tous les donjons 200 du jeu (F3, merkator, baleine, ...)
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