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De retour du TC :
- Le tuning pass sur les dégâts liés au TAG : je vais éviter de me prononcer, pour l'instant ma seule réaction serait "meh". Il faudrait faire des tests approfondis de mon coté (ce que je ne compte pas faire à priori) et je vais essayer de ne pas succomber aux sirènes alarmistes des testeurs du TC pour l'instant.

- Magneto : principe plus ou moins intéressant (il dispose d'une seconde ressource, basée sur les débris qu'il collecte. Cette ressource se remplit en ramassant des orbres qui sont générées en tapant les mobs, la quantité dépendant de passif et des pouvoirs utilisés par magneto. évidemment d'autres sorts utilisent cette source par la suite. Ce n'est que la toute premiere version donc on verra au fur et à mesure.)

- La branche omega mutation : voila, ils ont fini par s'améliorer. C'est la premiere fois que je ne vois pas de Node qui me font toute de suite dite qu'ils ont vraiment un probleme, bon il y a toujours 2-3 bonus qui ont des problèmes de cout, mais aucun n'est véritablement inutile. (et vu comment est disposé l'arbre, on peut récupérer n'importe quel bonus sans avoir à prendre plus de 2 autres bonus sur le chemin. Il y a même un node qui a directement une synergie avec un autre des bonus, en lui rajoutant un effet.) Bon maintenant s'ils pouvaient revenir sur les autres branches ahum

- Le One Shot "March to AXIS" bon pour le coup c'est plutôt "Crawl to AXIS", c'est vraiment uniquement pour introduire redskull. Vu que le TC Bug je n'ai pas pu regarder la cinématique d'introduction, mais en gros ça reprend un niveau proche de Norway, en mélangeant à l'intérieur du complexe avec le terminal mandarin (avec l'affrontement contre Redskull sur la plateforme du mandarin, la musique a même été conservée à ce moment, ce qui me parait étrange.) Les items associés n'ont pas encore été introduits donc on verra bien.

- Modification des animations de l'enhanced superior spiderman costume pour que certaines attaques utilisent les bras mécaniques. Je ne possede ni spiderman ni le costume, mais j'aime vraiment cette version donc sympa. peut être plus tard.

Donc màj prévue pour vendredi prochain, et on aura X-23 sur le TC pour le weekend de la semaine prochaine.
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Merci pour ce retour.
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Hate de voir X-23 arriver, j'ai envie d'en faire mon "main cac" (je n'ai pas encore stuff de perso cac), j'espère que le perso me plaira assez pour ça
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Y'a moyen de faire quelque chose de très bien avec la jeune fille.
Je l'attends pas spécialement vu que pour moi le seul et unique griffu c'est Logan (James Howlett, ça n'existe pas, Daken il est naze, Romulus c'est une putain de blague, alors j'ai décidé à l'unanimité de moi-même de retconer Wolverine Origin(s)), mais elle a suffisamment de personnalité pour en faire un vrai perso à part entière et pas juste une resucée du velu en mode girly.
Je me demande en revanche s'il vont lui donner une ressource similaire à la fury, ou s'il vont plus simplement partir sur du spirit basique.

Dernière modification par Capitaine Courage ; 27/11/2014 à 10h10.
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Bon concernant le tuning pass, je le mets ici parce que ça vient des devs, mais ceux qui se souviennent du précèdent tuning pass se souviendront aussi que les devs ont un problème avec ce genre de présentation. Je leur accorde le bénéfice du doute mais il y a quand même un "léger" foutage de gueule.



C'est beau, c'est bien. Jusqu'à ce qu'on se dise "mais en fait ça correspond à quoi ?". Ils font la moyenne des modifications de chaque sort du perso, mais ça ne sert pas à grand chose. Par exemple punisher, c'est cool on voit en moyenne que les sorts ont été augmentés de 52%. Sauf que dans le détail, un des sorts a été augmenté à lui seul de 830% apparemment! (un sort qui n'était pas vraiment utilisé pour les dégâts d'ailleurs, et qui même après le boost reste un sort aux dégâts assez moyens. Bref faire une moyenne comme ça n'a pas beaucoup d'intérêt. Si d'un coté on nerf les sorts les plus puissants, et que de l'autre on boost des sorts inutilisés (sans les mettre pour autant à des niveaux corrects) présenter ça comme de gros boost est assez étrange. Un peu pareil pour emma frost de ce que j'ai lu, puisque sur un de ses passifs elle avait un proc infligeant un peu de dommage (vraiment minime) lorsqu'un ennemi la frappait, ils ont boosté le proc de 649% (et ça reste négligeable) ce qui forcement augmente la moyenne assez drastiquement.

Je ne doute pas que globalement la plupart des persos verront leur dégât augmenter (apparemment il y a quand même eu un nerf de GR et psylock notamment, même si pour cette dernière ils ont admis que pour Assassinate il devait y avoir un problème de leur coté) mais cette présentation est vraiment trompeuse, et les boosts ne seront pas aussi importants qu'ils semblent laisser penser (j'aimerais bien que ça développe la diversité des builds, mais même ça j'en doute). (globalement j'ai l'impression que quand vous voyez qu'un sort a vu ses dégâts baisser, vous pouvez partir du principe que c'étaient les plus utilisés.)
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C'est vrai que ces chiffres parlent sans vraiment parler.
Si je regarde certains persos que je main, je vois un gros up pour Torch et un minime pour Moonie. A première vue ça semble logique, Moonie est un monstre de dégats, juste avec sa sig il a un burst phénoménal et un très bon sustained en cac avec cestus punch + bolas + truncheon + ses mécaniques, ze boss killer du cast, alors que Torch rame un peu pour le single target.
Cependant, si c'est effectivement un pouvoir useless dont le DPS a été *5, des chiffres balancés comme ça, ça veut plus dire grand chose.
Psykoyul [S-R]
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D'un autre côté, on peut aussi essayer de penser en terme d'équilibrage du jeu et de gamedesign.
Ils ajoutent (très régulièrement) des slots de stuff (dernièrement les pets) ou des items toujours plus puissants (slot 1-5 iLevel 69; nouveaux artefacts). Donc les performances de nos persos augmentent encore et toujours.

Du coup toute une partie du contenu devient peu à peu obsolète. A titre d'exemple, avec mes 4-5 mains les terminaux cosmiques ne sont plus que du farm sans aucune difficulté, un peu comme les terminaux rouges quand j'ai commencé à jouer.
Ils ont donc assez peu de choix: soit ils augmentent la difficulté d'une partie du contenu... mais en rendent ainsi l'accès impossible aux nouveaux, soit ils nerf les builds très performant.
Ils peuvent aussi ajouter du contenu me direz vous... franchement en regardant autour sur les autres Arpg peut-on honnêtement dire que MH n'ajoute pas assez de contenu?

Donc je suis pas maso, pas plus qu'un autre en tout cas, je n'AIME PAS me faire nerf (et pour le moment ma Psylocke prend cher) mais là je pense que ce serait une bonne nouvelle pour le gamedesign global de MH. Que j'adore.
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Rasetsu [Men] [Odyss]
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Ce ne sont pas les nerfs qui me dérange, c'est la communication derrière le nerf, dont le principe est finalement de les nier. (mais au de là de ça, la communication tout court pour le coup.)

Aussi quand ils rajoutent des équipements, ils revoient la difficulté de certains trucs (il y avait eu un up des terminaux cosmic à un moment, et heretic a déjà annoncé que pour l'Xdef ça faisait un moment que ça n'avait pas été ajusté en conséquence et qu'il s'en chargerait donc "bientôt") mais à ce niveau je pense que oui ils devraient rajouter des niveaux de difficulté :
- ils ont nerfé les One shot parce que les gens se plaignaient de parfois échouer (j'ai trouvé ça vraiment dommage, le fait de pouvoir échouer était pour moi une composante importante du mode de jeu. Avoir plusieurs niveaux de difficulté de ces modes de jeu permettrait sans doute de retrouver un peu cela)
- Pouvoir ajuster les modes progressif (holosim/xdef et bientôt danger room). Les premières vagues sont assez inutiles, autant laisser au gens la possibilité de paramétrer la courbe de difficulté eux même)
- pour les terminaux, je pense qu'un nouveau niveau de difficulté est nécessaire. Peut être rajouter des conditions comme un nombre de mort limite aussi pour cette difficulté, à voir.
- Bon pour les raids rouges ils ne sont pas réussis par énormément de monde actuellement de ce que j'ai cru comprendre, donc pas besoin de réfléchir à un red cosmic actuellement, mais ils devront sans doute y réfléchir quand ils augmenteront le cap des omegas etc.
- revoir le fonctionnement du mode histoire, absolument. C'est quelque chose dont ils parlaient déjà quand j'ai commencé à jouer en décembre.

Dernière modification par Rasetsu [Men] ; 27/11/2014 à 11h43.
Korgall [S-R]
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Citation :
Publié par Rasetsu [Men]
Je ne doute pas que globalement la plupart des persos verront leur dégât augmenter (apparemment il y a quand même eu un nerf de GR et psylock notamment,
Nerf d'un des builds de GR (celui avec Judgment) mais up de celui basé sur le skull (qui était déjà légèrement meilleur).
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Sadyre
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Je ne parlerai pas de nerf de ce coté, juste une tentative d'ajustement de leurs formules à la truelle.

GR a eu un nerf sur judgement, son spender principal assez monstrueux. La réduction tourne dans les 8%, donc autant dire que ça ne se verra même pas, surtout quand on utilise sur ce perso power cosmic (legendaire) et power of doop (runeword).
A coté, buff d'autant voir plus sur les aoe dots et quelques attaques diverses.
Reste à vérifier si ses buffs actifs/passifs n'ont pas pris un coup, mais la finalité est une légère perte sur le burst, un gain sur le dps constant.

Pareil pour Iron Man, un peu de mal à comprendre le léger nerf de barrage (bon, ok, pas tant que ça depuis que j'ai un 2e build avec barrage en principal et Wrist Rocket en secondaire + rotation habituelle micro/jericho/overload/one-off), mais à coté one off se prend un boost assez conséquent.

Dans le principe, c'est globalement une réduction (légère) sur les gros mono-cible, et une augmentation (plus ou moins importante) sur les aoe. Faudra voir à l'usage.

Tient, faut que je vérifie phoenix et scarlet, ça risque d'être comique, la plus grosse partie de leurs DPS respectifs est intégralement taggé aoe ... un retour d'inferno au niveau pre-nerf serait amusant
Korgall [S-R]
Alpha & Oméga
 
Citation :
Publié par Sadyre
GR a eu un nerf sur judgement, son spender principal assez monstrueux. La réduction tourne dans les 8%, donc autant dire que ça ne se verra même pas, surtout quand on utilise sur ce perso power cosmic (legendaire) et power of doop (runeword).
Si tu as - 8 % sur le principal "spirit spender" d'un des builds et + 8 % sur le principal d'un autre build, ça valide un changement de build pour moi même si je préfère l’esthétique du fouet
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C'est déjà en place sur le TC ces mises à niveau ?

J'en sors et j'ai pas remarqué grande différence sur GR

D'ailleurs il est toujours aussi buggué le TC, pas moyen de changer de zone sans être déconnecté ...

Et sinon, Magnéto à l'air pas mal
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Citation :
Publié par Korgall
Si tu as - 8 % sur le principal "spirit spender" d'un des builds et + 8 % sur le principal d'un autre build, ça valide un changement de build pour moi même si je préfère l’esthétique du fouet
Pour l'autre build, faudrait que je me penche dessus, mais initialement il était inférieur : j'en vois beaucoup qui n'utilisent pas condemn, hors dès l'apparition de la review sur le TC j'avais indiqué dans le fil de test que pour un build chain, c'était obligatoire. Condemn à 20 c'est +586 aux dégats chain pendant 8s, avec une animation inférieure à la seconde.
Entre ça et idol of konshu, j'ai ~ 2k+ sur judgement. Avec son multiplicateur abusé sans parler du fait que ce soit un aoe, largement devant infernal skull.

la modif du TC les mettent au même niveau. Et encore, c'est à vérifier.


Citation :
Publié par Zebediah
C'est déjà en place sur le TC ces mises à niveau ?

J'en sors et j'ai pas remarqué grande différence sur GR

D'ailleurs il est toujours aussi buggué le TC, pas moyen de changer de zone sans être déconnecté ...

Et sinon, Magnéto à l'air pas mal
Oui, c'est en place, mais pour la plupart c'est peu/pas notable. Un peu plus sur moon knight quand on n'applique pas toujours les aoe dot pour nettoyer la piétaille :/ (faut bien économiser le spirit)

Dernière modification par Sadyre ; 27/11/2014 à 12h26.
Psykoyul [S-R]
Alpha & Oméga
 
Citation :
Publié par Rasetsu [Men]
Ce ne sont pas les nerfs qui me dérange, c'est la communication derrière le nerf, dont le principe est finalement de les nier. (mais au de là de ça, la communication tout court pour le coup.)
Je suis à la fois d'accord et pas d'accord avec toi
Ouais je pense que la comm' sur ce coup essaie de nous la faire un peu à l'envers. Ouais je pense qu'ils essaient de masquer un nerf des builds qui marchent le mieux avec un up de skills dont tout le monde se fout et se foutra toujours après "équilibrage". Mais, déjà, je peux me tromper.
Et ensuite... quel choix ils ont? Tu dois connaitre aussi bien que moi la réaction globale des joueurs au moindre nerf. Je pense que si ils la jouent vraiment honnête, ils créent un ras de marée de mécontentement, qu'ils pensent visiblement ne pas pouvoir gérer.

Concernant l'implantation de nouveaux mode de difficulté... bah pourquoi pas oui. Ca fonctionnerait.
Mais à titre perso je pense qu'à moyen/long terme ce serait une erreur. Ajouter des variables (ici des niveaux de difficulté) rend de plus en plus difficile de faire un équilibrage satisfaisant (et il est de toute façons complétement utopique d'espérer faire mieux que satisfaisant). Donc je suis plutôt satisfait qu'ils essaient de limiter les variables quand ils le peuvent, sachant qu'ils ont déjà posé comme base de leur jeu un ajout de contenu somme toute très régulier (15 héros par an, les OS, les raids, de nouveaux modes de jeu, etc...).

Je n'aime pas me faire nerf, je tique un peu en voyant qu'ils essaient de nous le vendre comme un up, mais je crois que je comprends pourquoi ils le font et pourquoi ils le font comme ça... et je tend à accepter que c'est peut être la moins mauvaise façon de faire
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Sadyre
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Histoire de séparer un peu, les nouvelles animations de superior spidey.
Ce peut être sympa ... ou un peu trop pour les arachnophobes

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