[Artisanat théorique] Pandawa vulnés ou roxxeur ?

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Bonjour,
Jouant un pandawa, et n'ayant trouvé de réponse à la question qu'on se pose toujours, à savoir vulnérabilités ou roxx, j'ai calculé l'augmentation de dommages procurés par les vulnés, niveau 6 uniquement.
De plus, cela permet de savoir si il vaut mieux ajouter un roxxeur ou un pandawa à une équipe en fonction des résistances des boss visés.
1396633675-vulnespanda.jpg
(Il s'agit uniquement de l'augmentation, en pourcentage)
à noter :
-Sur un ennemi à 70% , les dommages sont doublés.
-Sur un ennemi 50%, les dommages sont augmentés de 60%
-Sur un ennemi à 40%, les dommages sont augmentés de 50%
-Sur un ennemi à 10% les dommages sont augmentés d'un tiers
-Sur un ennemi à -50% de base, les dommages sont augmentés de 20%

Composition:
sur une équipe de 4, en comptant deux roxxeurs et un soutien, l'ajout d'un pandawa sera bénéfique, tenu que les soutiens aient des dommages équivalents a 75% de celui d'une classe dommage, et le panda 40% si l’équation
(augmentation des dommages*(1+dommages de l'équipe))>(dommage de l'équipe +1)
est vérifiée.
(soit
Exemple: Boss à 30% partout.
Avec un panda on aura le premier terme égal à 3.15*(1.4285) = 4.4998
Le second terme vaudra 3.75
Le pandawa est donc plus optimisé.

Avec ces données de base, on obtient un cap d’efficacité pour ce type de compositions de 19.004% d'augmentation, soit une résistance de base inférieure a -50%

Avec un seul roxxeur d'origine, le cap d'efficacité est de 29,310% d'augmentation, soit des résistances égales ou supérieures à 0.

Sur une équipe avec 3 soutiens, auxquels on voudrait adjoindre un pandawa ou un roxxeur, le pandawa augmentera plus les dommages qu'un DD à partir de 23% d'augmentation grâce aux vulnés, soit une résistance de base supérieure ou égale à -30%


Conclusions :
Un pandawa sera toujours superieur à un roxxeur en terme d'ajout de dommages pour les données d'entrée ci-dessus et des résistances positives ou nulles.

PS: les résistances fixes étant moins importante (proportionnellement) quand les dommages augmentent, elles ne diminuent pas l’efficacité des vulnérabilités mais l'augmentent


NB : Ces calculs ne concernent que les dommages totaux, et ne tiennent en aucun cas en compte les autres effets et capacités. (boost/tanking/burst).
Les résultats de l'augmentation sont exact, les effets sur l'équipe dépendent de l'équipement et des capacités de dommages des personnages.
Toute personne voulant mettre en en forme proprement les calculs sera la bienvenue, mais je ne sais pas utiliser LaTeX
en fait la vraie question à se poser c'est ? les pa utilisés pour mettre une vulnérabilité sont-ils plus rentable comme ça ou en faisant un sort d'attaque, j'avais fait les calculs y'a quelques années et à partir de 3 joueurs (en tout donc en comptant le pandawa) le gain de dmg des vulné était supérieur à 6PA utilisés pour frapper (en utilisant les pire sorts du panda, les meilleur étant de toute façon lancés)

à partir de 4 joueurs le panda commence donc à largement augmenter les dmg de toute l'équipe (à partir de 5 joueurs dont le panda on atteint les 6 joueurs sans panda à peu pret)


maintenant si tu veux savoir si dans un groupe de 4 joueurs tu peux remplacer ton panda par un DD (type iop ou eca je suppose) il faut que tu calcul les dmg moyens de chaque personnage du groupe (sans les vulnés), ceux du panda, ceux du dd qui le remplacerai, et tu compare (dmg du groupe + panda) x vulné aux dmg du groupe + DD (le x vulné c'est l'augmentation de dmg que tu prévoit en fonction des res)

le soucis de ce genre de calcul c'est qu'il n'est pas théoriquement interessant vu qu'il demande de faire du cas par cas
Citation :
en fait la vraie question à se poser c'est ? les pa utilisés pour mettre une vulnérabilité sont-ils plus rentable comme ça ou en faisant un sort d'attaque, j'avais fait les calculs y'a quelques années et à partir de 3 joueurs (en tout donc en comptant le pandawa) le gain de dmg des vulné était supérieur à 6PA utilisés pour frapper (en utilisant les pire sorts du panda, les meilleur étant de toute façon lancés)
Ca calcul la est a faire en fonction des dommages de chaque joueur et de l'équipement, donc il est quasiment impossible (un panda qui joue 7 PA et un panda 12 PA ne donnant pas du tout les mêmes résultats, ce a quoi on peux ajouter les caractéristiques qui vont influer beaucoup.

Citation :
à partir de 4 joueurs le panda commence donc à largement augmenter les dmg de toute l'équipe (à partir de 5 joueurs dont le panda on atteint les 6 joueurs sans panda à peu pret)
Pareillement, cela dépends de la composition, toujours en comptant qu'un panda fait 40% des dégâts d'un DD (en comptant les vulnés), le duo roxxeur panda sera plus efficace qu'un duo de roxxeurs a partir de 31% de résistances.


Citation :
maintenant si tu veux savoir si dans un groupe de 4 joueurs tu peux remplacer ton panda par un DD (type iop ou eca je suppose) il faut que tu calcul les dmg moyens de chaque personnage du groupe (sans les vulnés), ceux du panda, ceux du dd qui le remplacerai, et tu compare (dmg du groupe + panda) x vulné aux dmg du groupe + DD (le x vulné c'est l'augmentation de dmg que tu prévoit en fonction des res)

le soucis de ce genre de calcul c'est qu'il n'est pas théoriquement interessant vu qu'il demande de faire du cas par cas
Justement, j'ai mis la marche a suivre, ce qui permet de fournir un ordre de grandeur assez rapidement. En réalité ça dépendra toujours de l'équipe, mais dans certains cas on voit que l'augmentation donnée par le pandawa est sans commune mesure avec celle donnée par un DD.

Le problème n'est pas de faire du cas pas cas, c'est d'avoir de quoi faire ses propres calculs, sachant que je n'ai donné que quelques ordres de grandeur comme guides
Pour bien faire faudrait aussi prendre en compte le gain de dommage pour une team d'un karcham / chamrak.

Après ça dépend des zones mais j'ai clairement tendance à penser qu'un bon placement d'un perso ou d'un mob fera gagner au moins autant de temps à la team que des vulnés. Du coup si on cumul les 2 on se retrouve bien au delà du simple calcul de gain de dégât de la vulné.
Si un panda place une zone par exemple pour un iop qui va placer un coup de reine, une precip + deux épée iop on arrive à des chiffres monstrueux à mon avis. Avec l'exemple du iop au reine c'est déjà au bas mot 4k de dégât qu'il gagnera pour 4PA du panda en placement.
En somme le panda aura fait (indirectement certes) 4k de dégats pour 4 PA. Ya pas un seul DD qui peut se vanter d'en faire autant jusqu'à 3 fois par tour et à chaque tour.

Du coup en plus de la vulné, si on prend en compte la possibilité de placer pour maximiser l'efficacité de la team et faire de zone de quatre mobs ou plus plutôt que deux, je sais pas vraiment quel forme aurait le graph mais ...

Après tout dépend de la configuration du combat, de la team et des mobs en face encore une fois. On notera aussi que je sort des chiffres de mon chapeau pour l'exemple, mais le principe est là.

Derrière le panda peut encore replacer une zone PA pour la team et donc augmenter ses dégâts potentiel, placer les mobs de façon à les gêner et pourquoi pas les faire moins frapper, donc pourquoi pas laisser la possibilité à un eni de lotof plus facilement et donc de coller plus de dommages ou encore placer dans des glyphes... C'est impossible de vraiment faire le calcul, mais en pratique on se rend vite compte qu'un panda est colossale en team, même sans être à 8.

Dernière modification par Mr Plop ; 05/04/2014 à 12h04.
Citation :
Pour bien faire faudrait aussi prendre en compte le gain de dommage pour une team d'un karcham / chamrak
Dans l'idéal oui, mais c'est quasiment impossible, donc je précise que je n'en tiens pas compte
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