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[Guide] Les compétences de Crowd Control

Bonjour,

Nombreux sont les joueurs ne connaissant pas parfaitement les conditions requises pour activer tel ou tel effet de choc ou leur dépendance à la précision magique ou non, ce guide aura pour but de mettre en lumière ces détails et les différences et points communs pour chacun d'entre eux.

Si vous citez une partie ou le message tout entier ailleurs sur le net, veuillez à indiquer mon pseudo (Tsunakiel) quelque part.


Étourdissement (Stun)




Le personnage est étourdi sur place et/ou stoppe son mouvement, pas de retour en arrière (rollback) lorsque l'effet est appliqué sur la cible.

Déterminer si l'effet va être appliqué :
  1. Cet effet est magique, le jeu se base sur la précision magique du lanceur contre la résistance magique adverse et octroie 1% de résistance pour 10 points de RM au dessus de la préc. magique du lanceur, la contrepartie étant que de ce fait, l'effet ignore les boucliers adverses, si réussi on passe à l'étape 2
  2. Le jeu teste par la suite la résistance à l'effet que possède le joueur, par défaut 0, mais peut-être augmenté avec des compétences comme la Mantra d'amélioration.

Exemples :



Exceptions :

Les compétences suivantes ignorent toutes les résistances adverses et passent à tout les coups


ignore toutes les résistances et passe à tout les coups à partir du rang V

Repoussé (Knock Back - KB ou Stagger)




Le personnage est étourdi et est repoussé quelques mètres en arrière, si la cible s'est déplacée entre le moment où la compétence a été lancé et l'arrivée de l'animation de la compétence sur la cible, le joueur sera renvoyé là où il aurait dût être repoussé quelques mètres en arrière s'il ne s'était pas déplacé entre le lancement de la compétence et son arrivée sur l'avatar du joueur, cela induit donc potentiellement un énorme retour en arrière (rollback).

Déterminer si l'effet va être appliqué :
  1. Cet effet est physique, il suffit que l'attaque touche la cible et inflige au moins 1 point de dégât pour que l'effet puisse passer à l'étape 2, un bouclier comme la Peau de pierre qui bloquerait l'entièreté des dégâts stopperait net l'effet.
  2. Le jeu teste par la suite la résistance à l'effet que possède le joueur, par défaut 0 sauf pour les Clerc-Aède qui possèdent 200 (20%) en passif, mais peut-être augmenté avec des compétences comme Mélodie de la discipline.

Exemples :



Trébuchement (Knock Down - KD ou Stumble)




Le personnage est renversé et est repoussé quelques mètres en arrière, si la cible s'est déplacée entre le moment où la compétence a été lancé et l'arrivée de l'animation de la compétence sur la cible, le joueur sera renvoyé là où il aurait dût être repoussé quelques mètres en arrière s'il ne s'était pas déplacé entre le lancement de la compétence et son arrivée sur l'avatar du joueur, cela induit donc potentiellement un énorme retour en arrière (rollback).

Déterminer si l'effet va être appliqué :
  1. Cet effet est physique, il suffit que l'attaque touche la cible et inflige au moins 1 point de dégât pour que l'effet puisse passer à l'étape 2, un bouclier comme la Peau de pierre qui bloquerait l'entièreté des dégâts stopperait net l'effet.
  2. Le jeu teste par la suite la résistance à l'effet que possède le joueur, par défaut 0 sauf pour les Clerc-Aède qui possèdent 200 (20%) en passif, mais peut-être augmenté avec des compétences comme Mélodie de la discipline.

Exemples :



Tournoiement (Spin)




Vous êtes stoppé dans votre mouvement et tourné à 180° par rapport au lanceur, pas de retour en arrière (rollback) lorsque l'effet est appliqué sur la cible.

Déterminer si l'effet va être appliqué :
  1. Cet effet est physique, il suffit que l'attaque touche la cible et inflige au moins 1 point de dégât pour que l'effet puisse passer à l'étape 2, un bouclier comme la Peau de pierre qui bloquerait l'entièreté des dégâts stopperait net l'effet.
  2. Le jeu teste par la suite la résistance à l'effet que possède le joueur, par défaut 0 sauf pour les Clerc-Aède qui possèdent 200 (20%) en passif, mais peut-être augmenté avec des compétences comme Dévotion inébranlable.

Exemples :



Prise d'éther




Vous êtes envoyé dans les airs à quelques mètres du sol au dessus de la position où vous étiez au moment où la compétence a été lancé, pas de retour en arrière (rollback) lorsque l'effet est appliqué sur la cible.

Déterminer si l'effet va être appliqué :
  1. Cet effet est physique, il suffit que l'attaque touche la cible et inflige au moins 1 point de dégât pour que l'effet puisse passer à l'étape 2, un bouclier comme la Peau de pierre qui bloquerait l'entièreté des dégâts stopperait net l'effet.
  2. Le jeu teste par la suite la résistance à l'effet que possède le joueur, par défaut 0, mais peut-être augmenté avec des compétences comme Dévotion inébranlable.

Exemples :



Exceptions :

Les skills suivant peuvent être à la fois résisté comme des compétences magiques mais l'effet posé étant lui-même physique il est en plus sensible aux boucliers adverses



Capture (Pulled)


Vous êtes attiré vers votre agresseur et paralysé pendant quelques secondes.



Déterminer si l'effet va être appliqué :
  1. Cet effet est physique, il suffit que l'attaque touche la cible et inflige au moins 1 point de dégât pour que l'effet puisse passer à l'étape 2, un bouclier comme la Peau de pierre qui bloquerait l'entièreté des dégâts stopperait net l'effet.
  2. Le jeu teste par la suite la résistance à l'effet que possède le joueur, par défaut 0, mais peut-être augmenté avec des compétences comme Chuchotement apaisant.

Exemples :



Paralysie




Vous êtes stoppé net à la manière d'un étourdissement sauf que vous ne pouvez absolument rien faire, si vous étiez face à un gunner lorsque ça vous arrive criez un bon coup et sortez prendre l'air, ça passera.

Déterminer si l'effet va être appliqué :
  1. Cet effet est magique, le jeu se base sur la précision magique du lanceur contre la résistance magique adverse et octroie 1% de résistance pour 10 points de RM au dessus de la préc. magique du lanceur, la contrepartie étant que de ce fait, l'effet ignore les boucliers adverses, si réussi on passe à l'étape 2.
  2. Le jeu teste par la suite la résistance à l'effet que possède le joueur, par défaut 0, mais peut-être augmenté avec des compétences comme Mélodie du courage.

Exemples :



Règles de superposition des effets


  • Les effets physiques ne peuvent pas se superposer avec d'autres effets physiques, dans le cas où un effet physique est déjà en place la tentative échouera de manière inéluctable.
  • Les effets physiques remplacent les effets magiques déjà présents.
  • Les effets magiques se superposent avec les effets physiques déjà présents.
  • Les effets magiques se superposent avec les autres effets magiques déjà présents.

Exemples :

  • Un stun se stack avec un KD
  • Un stun se stack avec un KB
  • Un KD ou un KB remplacera un stun déjà actif
  • Une tentative de KD échouera si une cible est déjà KB et inversement
  • Un KD ou encore une Prise d'éther remplacera une paralysie active

Dernière modification par Tsunakiel ; 11/06/2014 à 07h41.
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Il est possible que des erreurs se soient glissées dans le guide pendant la rédaction du message du fait du côté rébarbatif, si tel est le cas n'hésitez pas à les signaler.
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Soni
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J'ai ouïe dire que le saignement décastait avec plus de facilité que d'autres chose... d'où une certaine utilité de la GS de saignement.

Véridique ?
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Possible, mais je pense que personne n'a été vérifier ça alors savoir si c'est véridique bon courage. ^^'
Lien direct vers le message - Vieux
Soni
Banneret / Bannerette
 
La personne m'avait parlé d'une pénétration de la concentration... malheureusement je n'arrive plus à contacter cette personne x)
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