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[Actu] Portrait d'un game designer et animateur 2D, Frédéric Oughdentz

Cette actualité été publiée le 12/3/2014 à 10:16 par Ebe sur notre site CréaJOL :

Citation:
Frédéric Oughdentz, game designer et animateur 2D au sein de son studio, a bien voulu répondre à nos questions sur son métier. Bienvenue dans la Série des Portraits de Creajol !
" A ceux qui ne jurent que par les gros jeux [...] sur le triple A, vous ne serez (...)
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Ebe
Alpha & Oméga
 
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J'en profite pour annoncer que suite aux discussions de la semaine dernière, le format des questions a été revu - on passe de cinq questions de base à deux seulement, et les questions à choisir ont été un peu revues, approfondies et complétées par de nouvelles. Pour rappel, s'il y a d'autres questions que vous aimeriez voir traitées, n’hésitez pas à demander.

Par ailleurs, tout ça est maintenant disponible sur un mini site que vous trouverez ici avec en plus des explications sur le projet et ses règles, et que vous pouvez faire passer aux gens que vous aimeriez lire.

Pour finir, si vous avez envie d'approfondir l'interview d'aujourd'hui vous pouvez poser d'autres questions à Frédéric, les commentaires et ses éventuelles réponses seront transmises.

Dernière modification par Ebe ; 12/03/2014 à 11h21.
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Moohatib
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Super interview, super intéressante et très très heureux de lire des propos et des gens intelligents !
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Adrian Dinglewood
Dieu / Déesse suprême
 
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Au sujet du game design des jeux vidéos, en particulier des MMORPG.

Depuis les années 80, les règles de ceux-ci et la manière dont elles interagissaient avec l'univers ont beaucoup évolués.
On est notamment passé du stade "simulationiste" avec des nombreuses tables et calculs complexes (sans jamais obtenir un résultat satisfaisant) à des règles plus orientées sur l'effet désiré en fonction de l'ambiance souhaitée.

Exemple : si on joue un barbare, est-il plus important d'avoir un modificateur de 1% à cause du reflet de soleil sur sa lame ou de pouvoir ressentir un effet de puissance et de férocité ?

Dans le même temps, les wargames eux aussi ont évolué dans le choix des éléments pertinents.

Exemple : on est passé du classique force d'attaque/force de défense au moral de la troupe avant débandade.

Ma question est donc :
Les responsables de jeux sur ordinateurs jouent-ils à des JDR papiers et/ou à des jeux de plateaux et ont-ils étudié leurs mécanismes de règles, parce qu'à deux exceptions (GW1 et Eve Online), tous les MMORPG auquel j'ai joué m'ont donné l'impression d'avoir un gameplay repompé sur ADD sans réelle analyse de celui-ci.
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Barti
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Portrait très intéressant, merci à l'intervieweuse et l'interviewé !
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Sparck [LSDK]
Grand duc
 
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Très bonne ITW ! Claire, compréhensible et sensée de quelqu'un qui a la tête sur les épaules, un regard juste sur lui même, sur son boulot et de façon générale sur l'industrie du jeu vidéo et ses métiers.
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Fough
Dauphin / Dauphine
 
Moohatib : merci beaucoup Tout le plaisir était pour moi.

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Adian Dinglewood : l'évolution qui a mené le JdR vers quelque chose de plus orienté vers le plaisir de jeu et l'interprétation est effectivement un phénomène général. On remplace progressivement, comme tu dis, des tables de chiffres pas très sexy en un lot de règles minimalistes qui supportent l'interprétation (pour faire simple, on met l'emphase sur les personnages et l'histoire. Les règles de jeux, autrefois dominantes, deviennent les subordonnées de l'expérience de jeu). Pour les wargames, il me semble que c'est le contraire ; les règles de jeux deviennent plus complexes car le plaisir de jeu est moins lié à une interprétation de l'histoire qu'à l'enchevêtrement complexes de millions de stratégies.

Mais pour en revenir à ta question, et bien que ne travaillant pas dans le monde du MMO, je pense pouvoir apporter un élément de réponse en piochant dans la généalogie du MMORPG. Si on remonte très loin en arrière, avant les années 70, on trouve l'ancêtre primitif du jeu vidéo d'aventure, Colossal Cave Adventure. Celui-ci était un jeu textuel avec des choix, qui donnera bien plus tard la branche "point'n click" grâce à Roberta Williams, mais c'est une autre branche de la famille sur laquelle je ne vais pas insister. Colossal Cave Adventure était très inspiré par D&D, et a lui-même inspiré Zork qui inspira Roy Thrubshaw en 1987 qui créa le MUD (Multi-User Dungeon), qui est le premier RPG online, même si ça ressemblait plus à un chat qu'autre chose.
Mais par ailleurs, Colossal Cave Adventure et Dungeons & Dragons ont aussi engendré un petit frère au MUD : Rogue. Rogue bénéficiait déjà d'une génération procédurale des environnements ainsi que d'une représentation visuelle en ASCII, et il est à bien des égards l'ancêtre de tout ce qu'on connaît à l'heure actuelle, et particulièrement de ce qu'on appellerait plus tard le hack'n slash (les créateurs de Diablo ont avoué s'être beaucoup inspiré de NetHack qui est l'héritier direct de Rogue).
Rogue a également BEAUCOUP inspiré Ultima et Wizardry, lesquels ont directement influencé le marché japonais avec Dragon Quest qui a lancé à lui seul la lignée des J-RPG.
Revenons maintenant au début des années 2000, où les MMORPG, fusion de Rogue et de MUD, commencent à réellement prendre de l'ampleur grâce au développement massif du net. C'est l'époque d'Ultima Online, qui bénéficie de tout l'héritage de sa série, mais aussi de Lineage, qui est, fondamentalement, un "simple" hack'n slash massivement multijoueur, très inspiré par Diablo et les J-RPG qui ont également pas mal influencé le marché Coréen. Si ces jeux ne ressemblent déjà plus beaucoup à des JdR papier, c'est parce qu'ils ne s'en sont jamais inspirés directement, contrairement à leurs ancêtres.

Et hop, maintenant, tout à fait en parallèle de tout ça, tu as une autre cause : l'évolution de la représentation et des feedbacks visuels et sonores, en très grande partie liée à l'évolution technologique. Si les premiers jeux étaient plus simulationnistes, c'est non seulement parce qu'ils s'inspiraient du JdR papier primitif qui était en grande partie du porte-monstre-trésor, mais aussi parce que leur représentation très archaïque ne leur permettait pas forcément de faire autrement. Dans un jeu semi-textuel comme Rogue, il était relativement important de gérer tous les "chiffres" car il n'y avait pour ainsi dire que ça dans le gameplay. Dans un jeu moderne, la représentation visuelle permet de rendre clair tout un tas de choses qui seraient très confuses à expliquer textuellement ; les feedbacks se sont donc améliorés.

Enfin, tu as la raison purement commerciale : les MMO qui ont commencé à réellement cartonner son Lineage, EverQuest (inspiré de Lineage), DAoC et plus tard WoW, qui a fini d'enfoncer le clou dans le cercueil. Désormais, la grande majorité des MMORPG ne veulent pas s'autoriser le risque de s'écarter du modèle dominant qui est le MMO hack'n slash. Déjà, les exemples de ceux qui s'en sont écartés sont célèbres pour leur échec cuisant (Tabula Rasa par exemple), et la seule vraie grosse exception est EVE Online qui est n'est pas à proprement parler un MMORPG. Il faut bien comprendre que si faire un MMORPG est coûteux, l'entretenir l'est encore plus. C'est le marché le moins propice à la prise de risque créative ! GW1 et 2 sont des exemples intéressants, même s'ils ne sont pas aussi novateurs que leur marketing tend à le faire croire (ils sont eux aussi plus inspiré de Rogue que d'autre chose).

Les MMORPG actuels sont moins des repompes des règles de ADD sans analyse que des repompes de Rogue qui était lui-même une version "simplifiée" de D&D dans sa version "porte-monstre-trésor". Ils ne sont pas simulationnistes parce que leur inspiration de départ (D&D) ne l'était pas beaucoup non plus

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Barti : et merci aux lectrices et aux lecteurs !

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Sparck : wow, eh bien merci pour tous ces compliments
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Avatar de Adrian Dinglewood
Adrian Dinglewood
Dieu / Déesse suprême
 
Avatar de Adrian Dinglewood
 
Merci beaucoup pour cette réponse fort développée.
Je reste tout de même songeur en pensant que GW1 était un progrès notable en matière de règles de gameplay, qu'il a eu un succès non négligeable et je me demande pourquoi cette voie n'a pas été plus suivie.

Citation:
Désormais, la grande majorité des MMORPG ne veulent pas s'autoriser le risque de s'écarter du modèle dominant qui est le MMO hack'n slash.
Ceci expliquant cela ... merci pour ce résumé trop vrai à mon goût.
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