RimWorld. Colonie de guedins

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RimWorld, développé par Ludeon Studio pour Linux, Mac et Windows, a réussi sa campagne Kickstater avec une petite marge : sur les 20 000 jetons demandés, le projet en a récolté presque 270 000. Avec les autres financements (Paypal), le total s'élève à presque 400 000 !

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Sortie Steam octobre 2018
Plusieurs DLC dispo.

Kickstarter : http://www.kickstarter.com/projects/...ester/rimworld

Site officiel : http://rimworldgame.com/

Page Steam : https://store.steampowered.com/app/294100/RimWorld/
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Dernière modification par Tchey ; 21/10/2022 à 19h21. Motif: liens et images cassés
Message supprimé par son auteur.
En gros maintenant c'est 30$ pour le jeu sur le site off c'est bien ça ?


ça me tente bien mais j'ai peur que ça fasse comme les autres alphas / pre alpha / pre acces que j'ai pu acheter, on s'ennuie assez vite a cause du manque de contenu.
Citation :
Publié par calenn
En gros maintenant c'est 30$ pour le jeu sur le site off c'est bien ça ?

30 dollars une alpha de ce truc ?

Ok pour 5 (voir 10) dollars, mais là, faut quand même pas déconner.
Oui, c'est 30$ l'alpha via le site du jeu, et c'est cher pour ce que c'est. Ceci dit, c'est particulièrement prometteur, c'est un pari à prendre, ou ne pas prendre.

Sur une nouvelle tentative, j'ai essayé de m'installer à l'extérieur (n opposition à creuser la montagne. En construisant des sols et des murs et des portes, un toit se fait automatiquement, et l'emplacement devient un bâtiment. J'ai commencé par la salle à manger, en ajoutant des tables et des chaises au distributeur de bouillie. Les colons mangent ainsi dans le confort au lieu de trainer dans la poussière, et ils sont plus heureux. La lumière est aussi importante, car elle influence également sur le moral. Des colons qui restent trop longtemps à miner peuvent rapidement tourner à la folie, ou simplement quitter les lieux pour se perdre dans la nature et ne jamais revenir.

J'ai ensuite installé des capteurs solaires puis des batteries (cette fois, dans une niche de la montagne, à l'abri de la pluie). Pour prévenir les accidents, j'ai crée plusieurs groupes indépendants de capteurs et batteries.

Le problème dans cette idée de m'installer "dehors" est le coût en métal très élevé (les sols, les murs, ça se paye). J'ouvre donc une mine en aveugle dans l'espoir de trouver du minerai.

Pendant ce temps, je crée des chambres individuelles. Quatre, une pour chaque colon, et une en plus pour le cas où... Et le cas arrive. Un pirate attaque, et cette fois, je pense à passer mes colons en mode combat : ils ne mangent plus, ne se reposent plus, ne travaillent plus, mais peuvent être dirigés directement façon STR et se battre.

Le pirate est mis hors combat, et je constate que je peux le capturer si j'ai un lit de libre. C'est là qu'intervient la quatrième chambre. Une fois définie comme prison, cette pièce va accueillir le pirate. Plusieurs options : le soigner et nourrir, ou pas. Tenter de la recruter, ou pas. Lui parler,
le taper un peu, le torturer, le tuer ? Je décide d'être sympa, pour le recruter, et ça marche. Me voici donc avec quatre colons actifs. Je construis une pseudo prison avec quatre lits libres dans l'attente des prochains prisonniers éventuels.

J'en oublie la bouffe ! Dans l'urgence, je fais des recherches pour des fermes, et je plante vite fait quatre rangs. Ca pousse doucement, mais juste assez pour nourrir la petite colonie, ouf !

Entre temps, j'ai eu une éclipse solaire et des orages. L'éclipse dure plusieurs jours et s'avère dangereuse sans réserve d'énergie ! Les orages frappent et brûlent les installations.

De temps en temps, des restes de mon vaisseau cassé s'écrasent dans le coin, et je peu récupérer des denrées (bouffe ou métal, ou rien).

A cause de l'éclipse, je me mets en retard pour tout le reste, et deux autres pirates attaquent. Cette fois je n'arrive pas à les capturer, ils meurent. Tout va mal petit à petit, je ne gère pas le métal et je ne peux pas construire d'infrastructures. Je cherche à construire un système de commerce, mais sans métal, je suis bloqué. La colonie stagne, et n'est pas prête à faire face à l'assaut qui mettra un terme à cette colonie : cinq pirates, qui incendient la base et éliminent les trois colons qui restent (l'un d'eux est devenu fou au fond d'une mine à cause de l'obscurité). J'ai récupéré les flingues des trois premiers, mais je ne sais pas comment les utiliser. Mes colons meurent donc troués, tandis qu'ils tentent de donner des coups de poings, snif.

http://carnets-virtuels.org/!/rim/rim_20.png
En quoi il se démarque de tout ces mêmes jeux du genre qui foisonnent en ce moment ?

Sinon d'autres colons arrivent au bout d'un moment ?

Dernière modification par Siscka ; 21/11/2013 à 22h33.
Je présente parfois des "petits jeux indépendants" histoire de les sortir de l'ombre et de partager un bon moment. Parfois, je "sens" que le "petit jeu" peut devenir vraiment bon. C'était le cas par exemple pour Factorio et Terraria, ou encore Cataclysm Dark Days Ahead.

Je "sens" RimWord de la même manière.

D'autres colons traversent parfois la carte, j'ignore encore comment les attirer. On peut aussi capturer les pirates et tenter de les recruter. Via le commerce, que je n'ai pas encore pu mettre en oeuvre, il semble possible d'acquérir du matériel et des colons. J'ai vu aussi que l'on pouvait être un salaud et régner par la terreur, et recruter les prisonniers par la torture, ou être plus diplomate et rendre les colons heureux selon leurs besoins et recruter les prisonniers par le dialogue (le tout sous l'influence des compétences des colons disponibles).

RimWorld se démarque sur plusieurs points en fait. Déjà, les graphismes "à la Prison Architect" que je trouve très plaisants et lisibles. Aussi, les autres jeux du genre dors et déjà jouables ne sont pas si nombreux. Si l'on pense à Towns ou Gnomoria, c'est différent : ces deux derniers sont plutôt des Settlers-like ouvert, avec une chaine de production à gérer, un ordre de construction presque immuable.

Dans Dwarf Fortress aussi, il existe une chaine de construction, mais on peut s'affranchir de l'ordre et partir sur des délires personnels. RimWorld s'approche plus de cette mentalité.

L'univers est aussi original pour le genre : science fiction tendance western, à la Firefly / Serenity. Les combats, pour l'instant encore un peu vide, impliqueront des armes à énergie futuristes aussi bien que des arcs et des flèches, en passant par la grenade et la mine. Sans compter les tourelles ou les pièges.

La psychologie des colons semblent être un point crucial du développement. Pour reprendre encore une fois Dwarf Fortress, le jeu est amusant surtout à cause de cet aspect, et des conséquences que peuvent avoir des troubles du comportement chez les nains. Dans RimWorld, pour l'instant c'est discret, mais ça fait partie des gros objectifs de développement, ce n'est pas une option qui sera peut-être ajoutée plus tard, le jeu est prévu pour et autour de ces interactions.

Dans la version jouable actuelle, chaque colon est défini par plusieurs traits, mais ces traits ne sont pas encore actifs en jeu, à part quelques uns. Idem pour le passé, avec des influences de l'âge enfant et adulte.

Le jeu est prévu pour accepter les mods de la communauté, ce qui ajoutera certainement une dose massive de contenu et une durée de vie conséquente si la sauce prend. Si l'on regarde la page Kickstarter, on peut voir que le jeu va se développer par modules, et non de manière linéaire. Factions, religions, archéologie, biomes, modèles relationnels complexes (collègues, copains, familles, amis, ennemis, hiérarchies...), objectifs de fin de jeu (quitter la planète...), anatomie pour traquer la santé des colons, etc.

C'est seulement une alpha, sauf que c'est une alpha avec un plan de développement, un studio qui semble capable, une communauté naissante qui en veut (DF c'est sympa mais le père Toady ne fait aucun effort sur l'accessibilité et l'ouverture. DF est peut-être mon jeu favori sur cette planète, il n'est reste pas moins "élitiste" et développé par un sociopathe au sens propre), et des moyens financiers 20 fois supérieurs à ceux attendu (ils demandaient 20 000, ils en sont à 400 000).
je trouve quand meme que 30$ c'est un peu cher pour le jeu.

Après certes il peut devenir excellent, mais voila faut quand même prendre en compte tous les facteurs:
1°) aider les devs, la pas de souci
mais
2°) le jeux est a son début (alpha)
3°) on ne sait pas le temps qu'il leur faudra pour avoir un semblant de release
4°) Si c'est 30$ l'alpha ca va tourner a combien la release ???

enfin le jeu peut etre certes bon mais dans le genre le maitre reste quand meme DF qui est quand meme le jeu le plus complexe que j'ai pu voir dans ces mécanismes.

par contre c'est sur le petit Toady cherche pas a se faire aimer ou etre aimer, mais je dirais pourquoi pas il a une idée un but et au final c'est quand meme lui qui développe depuis des années et il arrive a un final ultime.
bref je suis pas forcement contre son point de vue de suivre sa route et d'envoyer chier la communauté, à vouloir trop ecouter une communauté on arrive a rien.

Tout le monde veut sa petite feature et personne ne regarde dans une vue d'ensemble et de logique avec le jeu, les mécanismes et le background si ca petite idée colle bien ou pas.
Dwarf Fortress est difficilement égalable, pour deux raisons majeures je pense : il a sept ans de développement, et son développeur dédie sa vie à son programme. Je n'ai rien contre l'idée de développer SON jeu sans se soucier des joueurs, des râleurs, etc.

Pour moi, le plus gros problème de RimWorld est son prix. 30 euros pour "ça", comparé aux autres jeux disponibles plus ou moins similaires, c'est effectivement très cher, surtout si en plus on considère que le prix va augmenter par la suite.

A part ça, une originalité annoncée de Rimworld que j'ai oublié de citer vient de l'échelle du jeu : la colonie est prévue pour tourner avec moins de 20 colons, même si on peut concrétement en avoir plus (sur le forum officiel des joueurs tentent d'atteindre la centaine). Cette petite échelle permet, selon le développeur, de mettre en place des histoires intenses et personnelles, avec l'IA qui va bien (la psychologie des colons doit tenir une place majeure dans le jeu par la suite). Quand on voit ce que la psychologie des nains de DF permet de vivre, ça laisse songeur.

Question. Vous savez comment utiliser les flingues que l'on récupère sur les pirates ? Mes colons ses battent toujours à mains nues, malgré la présence des flingues dans des rateliers accessibles. Il faut des colons particuliers ?
Pour qu'un colon équipe une arme, il faut le sélectionner puis click droit sur l'arme et tu auras alors une option "equip".

Pour intégrer un voyageur à ta colonie, il n'y a pour le moment pas de moyen "sympa" ^^ : sélectionne un de tes colons, mets le en combat, click droit sur le voyageur et choisis "arrest", il va l'emmener en prison (sans avoir à combattre), et un gardien pourra alors le convaincre de rejoindre ta colonie.

Il y a un let's play en français qui donne une explication au fur et à mesure des mécanismes présents dans le jeu en l'état actuel :

https://www.youtube.com/playlist?lis...pG_cdVMC_dy1m2

Sinon, pour répondre à la question "en quoi Rimworld se démarque t-il des autres ?" c'est clairement son côté "storyteller", le but est vraiment de créer une histoire, avec un conteur qui est là pour la rendre intéressante. Dans l'état actuel évidemment, le contenu est assez maigre, mais ce qui est prévu pour la suite est vraiment intéressant. De plus le jeu a déjà un certain charme et un côté addictif non négligeable (frustrant du fait du contenu limité pour le moment ^^).
Comment on fait pour ramasser des items sur la carte, comme de la bouffe ou du métal? Edit: Trouvé
(Suffit de décocher la case quand on clique sur l'objet)

Et pour avoir plus de citoyens? J'en ai foutu un en prison, il est mort

Et pour commercer, genre avec les vendeurs d'esclaves and co? J'ai accès à la console, mais j'arrive pas à vendre des trucs
Edit: Trouvé: Faut cliqué gissé au niveau du 0 au centre, fallait le trouver

Edit: Et pour déplacer un cadavre?

Damn je suis un assisté

Dernière modification par Panta ; 22/11/2013 à 17h10.
Citation :
Publié par Panta
Et pour avoir plus de citoyens? J'en ai foutu un en prison, il est mort
Clique sur le prisonnier, en bas à gauche tu auras un bouton "prisoner", de là tu peux choisir plusieurs options :
- tout en haut : lui donner à manger (c'est mieux !), le recruter
- en dessous : tu choisis de quel façon tu veux le traiter.

Mais pour tout ça, il faut absolument qu'un de tes citoyen soit assigné comme gardien de la prison (Warden), par défaut je crois qu'aucun n'est assigné à cette tâche.

Citation :
Et pour commercer, genre avec les vendeurs d'esclaves and co? J'ai accès à la console, mais j'arrive pas à vendre des trucs
Edit: Trouvé: Faut cliqué gissé au niveau du 0 au centre, fallait le trouver
En fait, il faut attendre qu'il y ait un vaisseau qui passe, tu sélectionne le colon qui a le meilleur social (il aura de meilleurs prix), ensuite clique droit sur le bidule de communication.

Citation :
Edit: Et pour déplacer un cadavre?
Il faut construire une tombe (je ne sais plus dans quelle menu c'est), puis comme pour ramasser la bouffe ou le minerai, décocher la case pour le mort. Tu peux aussi mettre les morts "à la benne" avec tout tes déchets, pour ça il faut cliquer sur la zone de déchets et choisir d'accepter les morts (par défauts, les cadavres animaux sont acceptés mais pas les cadavres humains).
Merci pour la réponse tchey.

Perso en ce moment je suis sur Prison Architect avec de grosse maj chaque mois au contraire de gnomoria que pourtant j'adore.

Bref ce Rimworld à l'air sympa, à surveiller.
Merci!

Bon, après avoir tenté un scenario pacifique, je me suis lancé dans un truc un peu plus hard, tout allait bien, j'ai survécu à plusieurs vagues de pirates, jusqu'à ce que le courant pète à un endroit, ce qui a rapidement désactivé TOUTES mes tourelles... Je vous laisse imaginer la suite
Bon j'ai craqué et j'aime bien.

La je viens d'avoir un de mes colons qui a pété un câble et qui du coup, et allé mettre une raclée au prisonnier

Ca va il a réussis a survivre, du coup j'ai le prisonnier ( c'est un assassin en plus, 15 en tir ! ) avec moi et j'ai capture un mec qui était sur la map.


edit : par contre les tourelles peuvent tirer par dessus les sacs de sables ?
Merci, j'ai fini par trouver pour les armes, mais je n'avais pas vu pour capturer les aventuriers de passage. Choisir un colon, le passer en mode combat, cliquer droit sur l'aventurier et choisir de l'arrêter, c'est un peu lourd comme manip'. Un clique sur l'aventurier avec l'option "Capture" puis éventuellement le nom du colon qui va le capturer, ça me semble plus fluide. Cette dernière remarque étant parfaitement inutile sur ce forum, je passe à la suite :

J'ai un colon scientifique qui a stoppé ses recherches suite à une attaque de pirates. Mes colons se sont bien défendu, mais le scientifique n'a pas supporté de voir des morts. Il a eu quelques troubles psychologiques, est parti se coucher, a raté le lit et est tombé inconscient une case à côté de son lit... Heureusement, un autre colon étant vaguement toubib et l'a remis debout, juste le temps qu'il se couche dans on lit et reprenne ses esprits.

Bon, le jour suivant j'ai eu une petite explosion dans la cuisine et un court-circuit dans toute la base, ce qui a incendié environ 4/5 des structures et mis fin à deux semaines de survie.

L'aspect Peur est encore peu efficace comparé à l'aspect Bonheur, mais si c'est développé correctement, ça peut devenir intéressant. Mettre des cages avec des morts à l'entrée de la colonie et laisser les prisonniers dans l'obscurité en la tapant un peu de temps en temps, c'est marrant. Non ?
Citation :
Publié par calenn
Bon j'ai craqué et j'aime bien.
edit : par contre les tourelles peuvent tirer par dessus les sacs de sables ?
Oui, et en plus ça la protège. Par contre, il faut éviter d'en mettre deux trop proches l'une de l'autre (encore moins des colons à côté) parce que ça fait des dégâts quand elles explosent ^^

Citation :
Publié par ( Tchey )
L'aspect Peur est encore peu efficace comparé à l'aspect Bonheur, mais si c'est développé correctement, ça peut devenir intéressant. Mettre des cages avec des morts à l'entrée de la colonie et laisser les prisonniers dans l'obscurité en la tapant un peu de temps en temps, c'est marrant. Non ?
En fait, sur le forum officiel, beaucoup disent que c'est plus efficace que par le bonheur. J'ai jamais essayé personnellement, et vu le peu de choses dispo pour le côté peur, j'avoue ne pas comprendre comment ils s'y sont pris.
Citation :
Publié par Dorcha
Oui, et en plus ça la protège. Par contre, il faut éviter d'en mettre deux trop proches l'une de l'autre (encore moins des colons à côté) parce que ça fait des dégâts quand elles explosent ^^

Ca donne un bonus pour éviter les tirs ? parce que la un raider se ramène, lance une grenade sur chaque tourelles, j'en avais 2 :/ et paf plus rien donc bon ...

Elles sont super fragile je trouve, et elle font pas de super dégâts
Les tourelles vont être refaites prochainement, voire supprimées.

D'après le forum officiel, le développeur travaille sur les outils de modification du jeu (pour ajouter ses propres sons ou musiques, de nouveaux graphismes, et par la suite des modif de gameplay), et sur le réseau de nourriture (cuisine, boisson...), entre autres choses. En attendant, deux interrogations :

Je n'arrive pas à faire de commerce. J'ai l'appareil de communication, je selectionne un colon avec un bon Social, je clique droit sur le Com-link, je choisis l'option, le colon s'approche, et j'ai un message qui me dit qu'il n'y a personne avec qui communiquer. J'ai essayé juste à l'arriver de pirate, quand des pirates attaquent, juste quand un cargo s'écrase, etc, et toujours pareil. C'est sensé marcher quand ?

Question bouffe, j'ai fait des fermes extérieures, et des fermes intérieures. Elles produisent des patates et les colons les mangent ou les récoltent, mais ils se plaignent et n'aiment pas manger cru. Soit. Comment je passe les patates dans le distributeur de bouillie ? Ou comment faire autrement ?

A part ça, j'ai maintenant terminée toutes les recherches, et j'ai six colons actifs. L'un est un prisonnier recruté, un autre un voyageur capturé, et le dernier un rescapé secouru. J'ai eu quelques attaques de pirates, et ma base n'utilise pas de tourelles pour sa défense, seulement un mur simple avec un goulot. J'ai quelques pistolets, deux uzi et un fusil à pompe depuis le dernier assaut.
C'est vraiment quand tu as un message comme quoi un vaisseau passe a proximité de ta planete.

La je viens d'avoir un truc du genre blablabla weapon supplier le nom du commandant etc.
A ce moment j'ai envoyé mon mec sur la console et la tu as le pseudo du marchand qui apparait


Par contre ça serait bête de supprimer les tourelles, pouvoir les améliore ça serait sympa ( lance missiles etc )

Voila ma petite base avec tous mes colons prêt pour la guerre !

La je galère moins, j'ai 3 persos avec des M16, un avec le fusil qui lance des balles en feu, 1 avec un uzi, et mon toubib avec un lee enfield.

Un des raider a un m24, ça sera parfait pour mon tireur

edit :Je t'ai ajoute le message reçu lorsqu'un vaisseau passe
Miniatures attachées
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Nom : Sans titre.jpg
Taille : 1920x1200
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ID : 209259   Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle

Nom : slaves.jpg
Taille : 383x136
Poids : 14,1 Ko
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Dernière modification par calenn ; 23/11/2013 à 00h11.
Bon jviens de commencer et déjà l'interface est largement meilleur que celle de Gnomoria, plus lisible, plus clair et pratique.

J'en suis là
http://tof.canardpc.com/preview2/b7caa5c3-4430-4ad5-b34c-8e5a2b97991e.jpg

Par contre comment on fait pour réasigner un stockpile par exemple ?
Citation :
Publié par ( Tchey )
Question bouffe, j'ai fait des fermes extérieures, et des fermes intérieures. Elles produisent des patates et les colons les mangent ou les récoltent, mais ils se plaignent et n'aiment pas manger cru. Soit. Comment je passe les patates dans le distributeur de bouillie ? Ou comment faire autrement ?
Pour le distributeur, il fonctionne automatiquement sans qu'il n'y ait rien à faire, il faut juste avoir 10 de bouffes au minimum dans la stockpile pour qu'il produise une ration. Si les rations ne sont pas dispo, les colons commencent à bouffer la nourriture brute (et finissent par crever de faim). Dans ce cas, il faut les forcer à ramasser la nourriture pour qu'ils la stockent.

Citation :
Par contre comment on fait pour réasigner un stockpile par exemple ?
Il n'y a pas de ré-assignation possible pour le moment, la stockpile est infinie, il me semble qu'en en construisant une nouvelle, tu peux virer la précédente (à vérifier). Dans tous les cas, ils stockent dans la plus proche.
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