Modification du n° de variations

Répondre
Partager Rechercher
Bonjour,

Comment changer le n° de variation attribué à l'apparence d'un item (par exemple le "Main variation" d'un ensemble d'armure, ou d'un visage) ?

Je suis en train de construire un hak (déjà 1Go) à partir des haks diffusés sur le vault et nexus. J'aimerai savoir comment éviter de futur conflits d'apparence portant le même n° de variation.
De mémoire, il faut juste renommer le/les fichier modèles et changer le numéro à la fin.

EDIT :
Pour une cape référencée par le n°49 dans l'éditeur, il faut le fichier mdb suivant:
P_HHM_CL_Cloak50.mdb

Pour une fois, c'est assez simple : même pas besoin de modifier un 2da ^^
__________________
http://img.xooimage.com/files21/b/4/0/bann_lcda-500x100-12abc53.gif
Merci de la rapidité de réponse

J'ai essayé avec la torche dragon du hak d'Hippias. Le n° de variation est bien changé mais j'me retrouve avec un gros cube avec des "?". Je vais renommer les dds de la même manière que le mdb pour voir.
Le renommage des dds n'a pas suffit. J'ai toujours mon gros cube noir.

Bon, j'ai trouvé


1) Changer les n° du mdb et des dds associés
2) Avec un éditeur hexa, ouvrir le mdb (on peut voir les noms des dds associés en clair avec l'ancien n° de variation).
3) Remplacer le n° par celui désiré (en prenant soin d'utiliser le même nombre de caractères, sinon cela risque de détruire le mdb)
4) Enregistrer les modif
5) Y a plus qu'a tester.

Je sais, c'est un peu tarabiscoté, mais ça marche.

EDIT : Je ferai un autre test en changeant le nb de caractères dans le nom. A priori on a droit à 32 caractères pour le nom des fichiers (hors extension)

Dernière modification par Holgadard ; 11/09/2013 à 21h13.
Ce que je craignais, se confirme. Il faut garder le même nombre de caractères dans les noms de fichiers. La modif pour test a détruit le mdb. Ou alors il faut de quoi éditer correctement le mdb avec le soft adéquat.
Salut Holdagard,

Je te conseille d'utiliser mdb_cloner pour faire tes modifs de numéro etc...
télécharger

Tu pourras changer le nom de ton objet et réattribuer des textures sans te soucier du nombre de caractères.

Edit: fichtre, grillé par claudius !!!
Cool. Merci. Je vais tester ça.

@HiPPiaS, Kalister, Krighaur, RWS, Tupoun, Morbane, Nagual, Semper, Alexariel, NinjaChip Studio, Botumys, et tous ceux qui ne sont pas cités (la liste est longue): Merci pour vos hak qui vont contribuer à embellir mon futur module.

Dernière modification par Holgadard ; 12/09/2013 à 06h47.
Claudius et Hippias sont plus rapides que moi

Attention si tu renommes des têtes il faut penser à ajouter le fichier squelette avec le même numéro : pour une tête P_EEF_Head55.mdb, il te faut dans l'override ou dans le hak un P_EEF_skel55.gr2 que tu obtient en renommant un fichier gr2 de la même race existant.

Pour les armes, qui ont en général 3 mdb (avec suffixes _a, _b et _c) si tu n'as qu'un fichier mdb il faut qu'il se termine par _a
Merci pour ces infos.

J'ai également remarqué par des tests, que pour certains objets, le n° de variation ne peut pas dépasser 99 (test sur torche d'Hippias). J'avais mis 600. Le toolset voit bien le n° de variation, mais en refuse l'accès et se remet à 1 d'office. Alors que 99 passe très bien. Il est donc important de bien choisir la valeur.

EDIT : Pour les 2da, dommage que le toolset ne tient compte que du n° de ligne plutôt que le nom du modèle utilisé. Car en cas de conflit dans les n° de lignes dans les 2da de même noms des différents hak, ça oblige à les corriger et à refaire les blueprints (et donc le erf).

Dernière modification par Holgadard ; 12/09/2013 à 08h20.
Pour la plupart des objets (armures, têtes, coupes de cheveux) tu peux aller jusqu'à 255, je ne pense pas qu'on puisse mettre des n° plus élevés ... mais je n'ai pas vérifié pour tout.

Pour certains objets, par exemple les armures, il te faut un mdb masculin pour pouvoir sélectionner la version féminine dans le toolset. Par exemple pour accéder à l'armure P_HHF_CL_Body200 (qui aura le n° 199 d'ailleurs), il faut que tu créé, avec mdbcloner, une P_HHM_CL_Body200.
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés