[Voleur Alté.] "Build"&vidéos (MAJ:26/08/2013)

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[Voleur Alté.] "Build"&vidéos (MAJ:26/08/2013)

Voleur (Pistolet&Dague/Arc-Harpon) Altérations "Pain"

JcE/McM "Pain": http://intothemists.com/calc/?build=...9;9;9;9;7V6s5G

tJcJ "Pain": http://intothemists.com/calc/?build=...w0-dZm9dgm91Vt

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"20 Dégâts directs / vol de vie, empoisonnement / faiblesse, optimisation des venins.
0
30 Sous furtivité : Régénération de vie, dissipation des altérations et gain d'initiative.
20 Moteur de l'esquive : régénération d'initiative et d'endurance, vigueur sur soin.
0"


"Pain" est un "build" orienté dégâts par altérations : saignements, tourment ("proc." confusion en JcE/McM), poison, infirmité, faiblesse et vulnérabilité. Tous les tirs sont des "Combo-Finisher" susceptibles d'apporter d'autres avantages offensifs (confusion, feu...) et défensifs ("dispell", soins...). Le cumul des compétences : Larcin>Chausse-trappes>5>1> Venin de l'écailleux>3 seront des atouts efficaces pour venir à bout d'un grand nombre d'adversaires.

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Notes de mis à jour :

[03/07/13] Mise à jour des runes sur armures pour les deux "build" JcE/McM : Optimisation des dégâts par leur force et sur la durée (105%).

[08/07/13] Fusion des deux "build" proposés en un seul : meilleure efficacité.

[16/07/13] Branche "Art des ombres" : aveuglement sur furtivité (meilleure survie que la régénération du III). Retrait de la condition "tourment" (venin d'écailleux) dans les utilitaires au profit de "chausse-trappes" : renforcement des dégâts par saignements en synergie avec l'esquive (III en duplicité). Modification des runes sur l'armure.

[22/07/2013] Vidéo (avant MAJ) : http://youtu.be/bFn5k0QDvvY

[19/08/2013] Modifications apportées (après MAJ) :
- Abandon de la "Guilde des Voleurs" ainsi que de la compétence "Embuscade", replacement par "Venin d'écailleux" et "Tempête de dague" (Venin de Basilic en tJcJ). Changements de certains utilitaires pour le combats aquatique.
- Arts létaux passe à 20 (optimisation des venins), la branche duplicité est abandonnée (perte des Chausses-trappes sur esquive).
- Changement des runes sur armures pour le mode JcE/McM et certains cachets sur armes pour tous les "build".

Démonstration en vidéo : http://youtu.be/NvJ3YFAfTCA, un mini-bêtisier en bonus !

------ Dernière mise à jour ------

[26/08/2013] Combat aquatique : Hâte remplace le sceau d'infiltration. JcE/McM : Remplacement de l'élite "Tempête de dagues" par la "Guilde des voleurs". Remplacement des 4 "Runes du Tourment", par 4 "Perplexité". Remplacement des 2 "Runes du Roi Dément" par 2 de "Krait". Pistolet et harpon : "Sceau d'énergie" remplace "Cachet de Malice". JcJ : Pistolet : "Sceau d'énergie" remplace "Sceau de Malédiction".
__________________
"Je n’obéis à aucune règle, aucune injonction...
Si je dois honorer un contrat, je décide
seul, pour qui et quand ! "


Dernière modification par Môr'haun ; 26/08/2013 à 15h22. Motif: Mise à jour
Bonjour et merci pour le partage

Je suis un nouveau Voleur, ayant un Gardien j'ai voulu changé pour un gamplay plus nerveux.

Le build qui m'intérésse est plutot celui JcE/McM "Duality" (préférant le McM).

J'ai quelque questions à te poser :

- Etant orienté Altération pourquoi ne pas prendre 30 point en Trickery pour les +300 en altération ?

- Dans tes Notes de mis à jour, tu mets également à jour les build que tu link au- dessus ?

- Dans ta vidéos, le combat en McM face au guerrier est assez mou je trouve. De plus tu n'es pas seul et tu utilise l'Elite. Je voyais le gameplay un peu plus nerveux. J'aime le gameplay du Berserk + double dague, et je cherche un autre style du même genre.

- Est-ce si viable en roam ce style de jeu ?

Merci pour tes réponses

Sin
((
Prendre 300 en altération n'apporte que +10 de dommages sur tes saignements.

Perte négligeable rattrapée par le cachet de corruption ainsi que le 25 de l'art des ombres. Pour monter à 300 tu perdrais probablement dans la branche "Arts létaux" ainsi que ton "moteur" dans la branche "Acrobatie" (perte de régénération d'endurance ainsi que d'initiative). Toucher à la branche "Art des ombres" serait du suicide car elle représente la colonne vertébrale de la spécialisation.

NB : Depuis quelques temps j'ai changé le VI (aveuglement) pour le V (+2 initiative quand on passe furtif). En effet vu que j'esquive toujours après une "cape&dague" l'aveuglement ne me servait pas à grand chose.

Oui je mets à jour les "build" que je propose au dessus.

Le combat Pistolet/Dague semble "mou", surtout face à certaines classes comme le guerrier défense présenté dans la vidéo. C'est la contre-partie de l'excellente survie que te permet ce "build". Sur la vidéo, face au guerrier, je suis seul contre 3 (guerrier, chasseur, élem.). L'autre personne que tu vois c'est la compétence "Embuscade" (un autre voleur) en plus de l'élite. Je pense qu'un voleur "zerk" lambda aurait perdu ce combat ou fuit.

Je fais souvent du McM, on ne tombe pas toujours sur ce type de joueur (le guerrier) et heureusement. Viable ? amusant ? assurément, mais c'est un choix et il ne faut pas être accroc aux gros chiffres, c'est sûr. A ce propos, pour te répondre, la spé. est plus efficace en "roaming" qu'en bus ; il y a moins de chance d'avoir un copain ennemi qui "dispell".

Autre information : Nous avons pris un très bon "up" sur le 3 du duo Pistolet/Dague, il y a maintenant les runes du tourments, je crois qu'il faut retravailler la spécialisation dans ce sens. Bien entendu, je mettrais à jour avec une nouvelle vidéo.
))
Citation :
- Etant orienté Altération pourquoi ne pas prendre 30 point en Trickery pour les +300 en altération ?
Les 200 points sont dispensables pour gagner plus en outils (Venom sur steal, les trucs en acro,...)

Citation :
- Dans ta vidéos, le combat en McM face au guerrier est assez mou je trouve. De plus tu n'es pas seul et tu utilise l'Elite. Je voyais le gameplay un peu plus nerveux. J'aime le gameplay du Berserk + double dague, et je cherche un autre style du même genre.
Franchement l'altération, c'est un peu le fotm du moment chez le voleur. La regen est complétement fumée. Du coup, tu tues tes adversaires à petit feu et tu crèves que rarement. Après, tu tombes sur un bon dispell alté, tu es useless au possible. Au niveau du gameplay, faut aimer, l'avantage, c'est que tu es une plaie énorme pour les classes de corps à corps et franchement, très peu de guerrier peu quelque chose contre toi. (Voir aucun)

Pour du plus nerveux, tu peux regarder du côté de l'épée/dague ou l'épée/pistol. L'un est un boons stealer qui est assez énorme sur les builds tankys, l'autre est un stun locker.

Après franchement, il faut mettre le tourment via l'écailleux dans les spé altérations, c'est juste insane. Mais bon, c'est, selon moi, la spé qui demande le moins de challenge au niveau des combats surtout en 1vs1.
Citation :
Publié par Glaystal
...Après franchement, il faut mettre le tourment via l'écailleux dans les spé altérations, c'est juste insane. Mais bon, c'est, selon moi, la spé qui demande le moins de challenge au niveau des combats surtout en 1vs1.
((
Oui, entièrement d'accord surtout depuis le rajout de tourment sur "Tir de l'ombre" et la venue des runes du tourment.

Une spé. qui demande moins de challenge ? c'est vrai et faux en même temps... Vrai pour la majorité des classes, faux dès qu'une classe est capable de "dispell" efficacement.

Il est vrai que cette classe se jouait avec 5 1 1 1 5 1 1 1 5... mais ça c'était avant Maintenant il faut combiner le 3 pour masquer ses saignements et ajouter du dégât. La valse ne coûte que 3, donc très intéressante finalement pour le ralentissement sur 3 cibles et les zones de combo.
))
Quand je parle de challenge, je parle pas forcément au niveau de la maitrise du gameplay mais plus de la dynamique de la classe. A moins de tomber sur un bon dispeller, il est quasi impossible de crever vu la regen assez importante, le cure condition,...

C'est clairement, la spé qui prend le moins de risque et qui tue à petit feu, on aime ou on aime pas. C'est efficace en tout cas.
Citation :
Publié par Mazidra
Il te manque vraiment un breakstun pour que ton build puisse être un minimum viable.
bravo pour le montage qui est plutôt sympa.
((
En fait, pas besoin, la poudre aveuglante combiné au repli me permet de sortir de pratiquement tout contrôle. Il n'y a que depuis le dernier "patch" avec certains guerriers (masse/bouclier) qu'il m'est très difficile de me dégager...
))
Citation :
Publié par Sâtane
Et cette fameuse rune est d'ors et déjà dispo ?
((
Oui ainsi que l'amélioration de durée d'altération +6% à mettre sur les armes.

Par contre, tout cela est très cher encore et je pense déjà qu'il n'est pas optimal de prendre les 6 runes. Je dirais 4 runes du tourment et 2 krait, un sceau +6% et celui de corruption. Avec la pizza +36% (pas très onéreuse), on arrive à +75% de durée de saignement, +90% pour le tourment et 60% pour les autres altérations.

NB : Par expérience (et par recherche "theotycraft") je préfère trouver un bon équilibre entre les dégâts et la durée des altérations plutôt que de tout investir dans le temps. Il ne faut pas oublier de prendre en compte le "dispell" qui réduit l'efficacité de la durée plus que de la force des dommages.

Je suis entrain de mettre tout cela en place. Si vous avez des retours d'expérience, je suis preneur.
))
Citation :
Publié par Môr'haun
((
En fait, pas besoin, la poudre aveuglante combiné au repli me permet de sortir de pratiquement tout contrôle. Il n'y a que depuis le dernier "patch" avec certains guerriers (masse/bouclier) qu'il m'est très difficile de me dégager...
))
Sans break stun c'est pas viable, la poudre aveuglante n'est pas un break stun.
bref j'imagine que ça passe étant donné le niveau médiocre que l'on peut trouver en open , mais contre de bons joueurs ou en 1vsX quand ça chain les cc, tu finiras par terre.
Le war masse est en effet un bon exemple.
Citation :
Publié par Mazidra
Sans break stun c'est pas viable, la poudre aveuglante n'est pas un break stun.
bref j'imagine que ça passe étant donné le niveau médiocre que l'on peut trouver en open , mais contre de bons joueurs ou en 1vsX quand ça chain les cc, tu finiras par terre.
Le war masse est en effet un bon exemple.
et un break stun contre un war masse ne changera absolument rien au combat, D'un coté t'as une machine a stun toute les 10s, de l'autre t'as un break stun UNE fois toute les 30s (au mieux).
Le break stun c'est obligatoire pour toutes les classes sauf le voleur. Le repli suffira sur les roots, avec un cd de 15s ce qui est très bien. Un war mace, le but c'est de le garder à distance, pour ça le 3 pistol dague fera le boulot ou l'arc court, sans compter bien sur les cripples partout.
De toute façon dans un combat 1vsX, généralement c'est le voleur qui choisit l'emplacement du fight, et la compo contre laquelle il va se battre. Et si tu vois trop de chieur avec du controle en face, tu esquives, tout simplement.
Tout simplement ouais, et quand tu fail l'esquive au lieu d'avoir un break stun toute les 30sec tu retournes au bind, tout simplement.
Apres vous jouez comme vous voulez , si vous trouvez cohérent de jouer sans breakstun c'est clair qu'on ne pourra pas être d'accord
Citation :
Publié par Sin
Merci pour vos réponses

Après réflexion je ne suis pas trop pour le côté distance. Le build m'a l'air intéressant mais étant fraîchement 80 je réfléchis vers quel premier stuff m'orienter.

Je suis plus attiré par ce genre de gameplay (comme me l'a proposé Glaystal) :
http://www.youtube.com/watch?v=HlHuP3eNfmU

Merci
Si tu n'as pas de soucis avec l'anglais, tu peux regarder sur Guru les topics de Tessa ou recherché des infos (mais c'est plus pour le spvp) pour la spé Jumper qui est sûrement l'une des plus dynamique spé mais très difficiles à prendre en main.
J'aime bien ce build et le mien est d'ailleurs très proche en jcj/ptit com ou tournoi. Par contre je ne trouve pas l'intérêt de l'assassin's retreat (rapidité sur kill).

Avec les petits tics c'est pas tjs moi qui finit le gars, et si c'est un voleur de la guilde ou du piège ça fonctionne aussi ?
Citation :
Publié par Mazidra
Tout simplement ouais, et quand tu fail l'esquive au lieu d'avoir un break stun toute les 30sec tu retournes au bind, tout simplement.
Apres vous jouez comme vous voulez , si vous trouvez cohérent de jouer sans breakstun c'est clair qu'on ne pourra pas être d'accord
Quand tu vois une compo de chieur en face de toi en mcm, tu esquives le fight. Si tu sais pas le faire quand tu joues voleur, il n'y a aucune raison de discuter plus longtemps.

affirmer qu'un build n'est pas viable parce qu'il n'y a pas de break stun c'est n'importe quoi. La video montre bien que ça fonctionne. Après tout est question de situation, mais quand tu conçois un build tu vises un objectif global.
Il n'y a aucune classe, aucun build passe partout, et le break stun n'est en aucun cas un gage de fiabilité. C'est juste un très bon outil défensif dont certaines spé peuvent se passer en compensant autrement. Ici le repli plus poudre aveuglante marche.
Sacrifier un emplacement de sort pour un break stun alors que l'on joue un voleur spé alté c'est franchement dommage.... J'ai jamais joué de break stun sur mon rogue et à aucun moment ça m'a manqué.
Citation :
Publié par Talis/Lally
J'aime bien ce build et le mien est d'ailleurs très proche en jcj/ptit com ou tournoi. Par contre je ne trouve pas l'intérêt de l'assassin's retreat (rapidité sur kill).

Avec les petits tics c'est pas tjs moi qui finit le gars, et si c'est un voleur de la guilde ou du piège ça fonctionne aussi ?
((
Bien vu ! c'est une erreur. Il faut absolument le IX (que tu retrouves sur le build McM/JcE) à la place.

Pour répondre à ta question, cela fonctionne mais il est spécifié que c'est un voleur qui a tué la personne... du moins jusqu'au dernier "patch". Je vais y faire attention.

Je ne rentrerai pas dans le débat du "break-stun" car j'a testé avec et sans, j'ai donc fais mon choix. A ce propos, je veux juste répéter que l'on peut remplacer la poudre aveuglante par le sceau de l'infiltré, sans perte de "dps".

Citation :
Publié par Sin
Merci pour vos réponses

Après réflexion je ne suis pas trop pour le côté distance. Le build m'a l'air intéressant mais étant fraîchement 80 je réfléchis vers quel premier stuff m'orienter.

Je suis plus attiré par ce genre de gameplay (comme me l'a proposé Glaystal) :
http://www.youtube.com/watch?v=HlHuP3eNfmU

Merci
Je l'ai joué un bon moment, c'est très efficace en "roaming" de groupe, un peu moins en solo. C'est brutal, mais un peu fragile quand les altérations pleuvent.

Si tu veux rester sur des dégâts directs, tout en ayant la même survie que le "build" altérations que j'ai proposé, tu devrais tester le Dague/Pistolet, très à la mode en 0/30/30/10.

Glaystal t'a conseillé un site ou Tessa propose aussi ce "build" aussi bien en sPvP qu'en McM.
))

Dernière modification par Môr'haun ; 12/08/2013 à 18h23.
Que pensez-vous sinon du piège qui empoisonne et immobilise ?
Du coup avec ça plus le piège du voleur qui pop, au lieu de mettre ton IX qui ajouter 2 init toute les 10 s, tu mets le -20% cooldown sur piège non ?

Et tu vire soit la poudre aveuglante soit les chausses trappes (en aptitude active).
Et du coup tu mets le heals qui fufu.
Citation :
Publié par Môr'haun

Si tu veux rester sur des dégâts directs, tout en ayant la même survie que le "build" altérations que j'ai proposé, tu devrais tester le Dague/Pistolet, très à la mode en 0/30/30/10.

Glaystal t'a conseillé un site ou Tessa propose aussi ce "build" aussi bien en sPvP qu'en McM.
))
Merci encore pour vos conseils

Après plusieurs réflexions, je pense avoir trouvé mon style de jeu, j'en ai deux en fait :

Jouer en 0/30/30/10 et soit en double dague, soit en épée/dague. En Berserk. J'aime ce côté fragile et en même temps puissant où l'on doit choisir les combats etc ^^

PS : J'ai oublié de mentionner que je joue très souvent en Roam en duo avec un Rodeur Berserk Espadon et Arc long

Pour ce qui est de la Dague/Pistol de mon manque d'expérience je n'arrive pas à comprendre la différence avec la D/D et/ou la E/D ?

Merci encore
Le D/P est selon moi le second niveau du D/D.

D/D, c'est fun pour débuter, facile à prendre en main, de gros dégâts etc.

D/P, c'est à partir du moment où tu gères bien ton personnage.
Tu vas maintenant fufuter en combo (5+2). Cela te permet de coller un HS tout en te mettant fufu et donc d'enchainer avec un BS. Avec le bon build, tu peux aussi fufuter en boucle pour gagner en time buff et engranger des stack de might 6-8 facilement avant de BS ta cible. Mais là encore, ça demande un certain doigté.

Le D/P dispose d'outils vraiment plus intéressants.

3-> ShS sur la cible avec dégâts
4-> Interrupt
5->Zone aveuglement

Il est cependant plus difficile à gérer mais une fois pris en main, c'est du bonheur. C'est pour cela que si tu regardes les builds des teams SPvp, personne ne joue D². Le D/P fait la même chose, en mieux.

Dernière modification par Glaystal ; 13/08/2013 à 11h02.
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