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Non mais sérieusement, vous avez déjà vu un guerrier donner IRL un coup d'épée toutes les 0.5 secondes lors d'une bataille ? Je veux bien qu'aujourd'hui il faille que tout soit "fun" et "speed" mais pour une fois qu'on a un minimum de réalisme, ce n'est pas moi qui vais cracher dessus... Et puis trois secondes pour lancer un sort, en tant que mage, c'est déjà très court.
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18/07/2013, 17h11 |
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Bilan de l'ensemble de la 3ième bêta
Affichage des résultats du sondage: Quel est votre bilan de cette bêta 4 ? | |||
Impeccable, le jeu peut sortir comme cela... | 93 | 32,29% | |
Bien mais il y a vraiment des choses à améliorer... | 175 | 60,76% | |
Bof, ça aurait pu être mieux sur de nombreux aspects... | 14 | 4,86% | |
Nul, un flop égal à celui de la V1... | 6 | 2,08% | |
Votants: 288. Vous ne pouvez pas participer à ce sondage. |
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Citation :
Sinon, trêve de plaisanteries, 2.5sec de GCD ça n'est pas un problème, si suffisamment de choses se passent pendant les "temps morts". Placement, anticipation de l'action d'en face, buff/debuff, réactif hors du GCD... Le gameplay à besoin de quelques modifications, mais pas forcément d'une réduction du GCD. |
18/07/2013, 17h24 |
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18/07/2013, 17h26 |
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Du moment qu'on connait ses touches, l'enchainement des skills et que le rafraichissement est devenu une habitude, y a beaucoup de choses qu'on fait de façon vachement mécanique de toute manière. Et comme les IA sont loin d'être développées sur les jeux online en général ça nécessite bien moins d'attention au fil du temps. Y a très peu de random au final, donc finalement niveau neurone c'est surtout hors combat pour optimiser ses enchainements/déplacements qu'on les fait tourner... Et pour les combats réalistes au dessus, déjà, faudrait qu'on puisse parer de façon active hein, là c'est un jet random qui décide si oui tu pares ou pas, mais on a pas l'animation. Ah et pour des combats réalistes, n'oublions pas que les possesseurs de dagues frapperont plus vite, donc le GLAD suivant ses armes doit avoir un GDC plus court que le Maraudeur ! Etc etc etc.. |
18/07/2013, 17h27 |
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18/07/2013, 17h31 |
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Il a fait un super long post pour expliquer la "montée en puissance" des mécaniques de jeux. Et quand on compare les 3 premiers donjons avec les 2 derniers dispos dans la bêta, on voit bien ce dont il parlait. |
18/07/2013, 17h37 |
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18/07/2013, 17h46 |
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Visiblement oui. Après je peine à comprendre tes explications sur tes raisons... peux-tu détailler? |
18/07/2013, 18h39 |
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18/07/2013, 18h44 |
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J'ai beau adorer mon druide heal sur wow que je joue depuis vanilla (et tous mes autres persos à travers mes 10 années de mmo, t4c forever <3), honnêtement au bout d'un moment on fini par se lasser de ce matraquage de compétences qui pour beaucoup d'entres elles n'ont aucune incidence sur la suite du combat en cas d'erreur stratégique. Exemple: je lance un soin à 1.2 sec d'incant. Si je m'aperçoit que je soigne la mauvaise personne, l'incidence est complètement minime puisque je pourrai en faire de même 1 sec après. Et encore on a à peine le temps de se rendre compte de son erreur qu'on peut déjà réactiver sa prochaine compétence. C'est limite il faudrait un GCD à 3 sec avec des compétences un brin plus puissantes pour qu'une action effectuée au mauvais moment ai une incidence véritablement notable sur le cours du combat. (pas taper ) |
18/07/2013, 19h01 |
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Le teamplay est réduit à son minimum: Que chacun joue son rôle comme il faut. La communication entre les joueurs n'aient plus nécessaire, car à aucun moment il n'y a de synergie entre deux (ou plus) joueurs. Comme tu le dis, le jeu devient une danse: Chacun dansant dans son coin, mais jamais avec les autres. Et ça c'est en grande partie lié à ce gameplay rapide car si le gameplay est rapide alors on ne peut pas demander aux joueurs de communiquer, du moins, on ne peut pas rendre la communication nécessaire. Prenons en exemple FFXI avant la levée du cap 75 (qui est pour moi, l'exemple parfait du jeu lent mais où la communication n'est pas facultatif): Le BLM a besoin de savoir quand les 2 melees vont lancer leurs WS pour faire son magic burst, le melee A a besoin de savoir où en est le melee B pour savoir s'il attend pour lancer sa WS. Le tank a besoin de savoir où en sont les melees et le BLM pour savoir s'il lance un sort d'aggro puissant ou s'il le garde pour après, etc. Le temps que chacun communique aux autres où il en est, il s'écoule entre 5s et 6s. Maintenant, si on reprend le même exemple mais qu'on y met un "GCD court" (on va dire 1s). Chacun "perd" 5 GCD à attendre de savoir s'il lance ou non son action. Le jeu "rapide" a détruit le teamplay car quand on demande aux joueurs de se "concentrer" sur ses actions, on ne peut pas lui demander en plus de suivre une stratégie globale et adaptative. Bien sûr, une partie des joueurs en seraient capable mais ceux-ci seraient une minorité et aucun développeur ne peut prendre le risque de faire ça. Pour comparer deux classes équivalentes de WoW et FFXI (Respectivement le mage et le BLM). Dans le 1er, lors des raids, on a besoin d'esquiver les zones, attaquer les adds et suivre son cycle de dps. A aucun moment, on a besoin de savoir ce que fait les heal, les autres dps et le tank. Dans le 2e, lors des boss, on a besoin de savoir quand les melees vont lancer leurs WS et lesquelles, quand le tank aura son SATA. On a besoin de donner le "top" pour que les melees lancent leurs WS. En résumé, on a besoin de savoir ce que font et où en sont nos camarades. La communication entre l'ensemble des membres est une nécessité imposé par le gameplay et encore une fois, ce ne serait pas viable avec un gameplay "rapide". En résumé: Je ne suis pas contre le gameplay rapide (quoi que) mais contre ses conséquences sur le teamplay. PS: En même temps sachant que je préfère 1000 fois un DQ, FF, Grandia () a un KH, SO. On comprend aussi que je suis un joueur qui préfère le jeu "posé" au jeu "speed". J'espère que le pavé n'était pas trop indigeste, j'ai un peu écrit au fil des pensées... |
18/07/2013, 19h19 |
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Prince / Princesse
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Citation :
je comprends ton point de vue aussi sa lasse a un moment donner surtout si tu connais l'issue du combat que du genre 0.25 secondes , va que je t'envoie la grosse bouboule et a 0.45 je t'envoie une boulette encore plus violente. mais lorsque je joue j'aime bien l'adrénaline c'est a dire ne pas etre limité pour pouvoir me dépassé et ainsi m'améliorer sa m'est arrivé de mourir ou de fail comme tu dis parce que en pensant que j'avais lancer le sort et que j'etais passé au suivant déja tout sa a cause du GCD Trop long lol j'ai jamais aimé le GCD trop long en faite je crois mais je suis conscient qu'il faut un GCD sinon on serait un peu GOD mode par contre rien n'empeche de mettre certains "skills" hors gcd pour rendre le jeu plus dynamique surtout quand c'est des compétences un peu risible ou importante a déclencher pour certaines class .... |
18/07/2013, 19h19 |
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#179606
Invité
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respect ! |
18/07/2013, 19h27 |
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#179606 |
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