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Les Ingrédient d'un MMO idéal
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Si je te donne une définition du sandbox, cela va repartir dans des grands débats sans queue ni tête
Le mieux est que tu te fasses toi même une idée en en testant plusieurs cités dans cette liste. http://www.mmorpg-center.com/sandbox-mmo |
07/06/2013, 11h02 |
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Alpha & Oméga
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Le MMO idéal n'existe pas parce que chacun a des attentes différentes. Vouloir tout mettre donnerait un truc complètement infâme et injouable.
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07/06/2013, 11h03 |
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#316484
Invité
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Un bon MMO a comme première qualité d'être.
Un Idéal, jamais. |
07/06/2013, 11h52 |
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#316484 |
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07/06/2013, 16h01 |
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Prince / Princesse
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Pour ceux qui ne connaissent pas l'émission Looking for Game (présenté par le Joueur du grenier et Kray), ils ont inclus dans l'une de leur vidéo sur le MMO The Secret World un petit débat "C'est quoi un bon MMO".
Du coup je trouve que ça peut intéresser certains d'entre vous Lien : http://www.jeuxvideo.com/chroniques-video/0001/00018562/looking-for-games-the-secret-world-pc-episode-4-4-le-bilan-00113406.htm (vers la fin de la vidéo) |
07/06/2013, 23h34 |
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Mais c'est bien le truc Neirdan : pas amener un nouveau concept, juste débattre de ce qui se fait, ce que chacun aime.
Comprendre ce qui fait un MMO et son succès aussi, par le biais. Non ? Personnellement ça m'intéresse vraiment ce genre de chose. En tant que joueuse, je découvre d'autres jeux, mais aussi ça me permet de comprendre parfois quel peut être l'intérêt d'un choix dans un jeu et donc de savourer autrement. Par exemple : sur le coup de la nuit où on ne voit rien (Hourk, au début), c'est clairement une histoire d'ambiance en jeu, à laquelle on accroche ou pas mais... si on se dit que c'est pour jouer à se faire peur, et pas juste pour se faire ch.. à ne plus voir à trois pas, on a des chances d'apprécier autrement le jeu non ? Et en tant que bidouilleuse, ça m'intéresse évidement énormément de voir ce que les autres joueurs peuvent chercher et apprécier dans un jeu. J'ai pas besoin qu'ils me proposent une idée de la mort qui tue pour que ça m'inspire des idées qui vont plus loin; je n'ai pas plus besoin que leur analyse soit pertinente en fait, ça tiens juste du brassage d'idée, de se dire "j'ai peut-être sous-estimé l'importance de tel point, surestimé celui-ci, et tiens, ça en fait ça risque juste de faire fuir les gens, j'avais oublié ça en partant dans mes délires de révolution". Qu'il n'y ait rien de neuf, et alors ? C'est important aussi d'interroger ce qu'on croit connaître, ce qui nous semble tellement aller de soi qu'on ne le voit même plus. Un exemple tout bête : les niveaux d'expérience. C'est tellement ancré dans la culture videoludique qu'on s'interroge plus sur la façon de les mettre en place que sur leur existence. Je vois des tutos sur "comment créer un jeu video" ou l'auteur pense qu'aborder la question de l'équilibrage des levels et classes fait partie de la création de n'importe quel rpg. Moi-même, je peste contre le processus de jeu qui consiste à "faire de l'xp" et qui me plait très rarement (jamais ?) dans les jeux, sans pour autant remettre en question mon plaisir à voir le "ding" du niveau supérieur. Un jour un des membres de mon équipe a lancé "Et si on supprimait les levels ?". Ma première réaction, ça a été "ça marchera jamais. C'est pas possible". C'était franchement une réponse à la con, parce que tandis qu'on explorait cette idée, on a vu que non seulement il y avait plein de moyen de s'en passer mais que ça pouvait être du bonheur et amener à un type de gameplay très différent. Bon, attention : ça n'a rien de novateur à se passer de level. Y'a pleins de jeux qui le font déjà. Mais dans les MMORPG c'est rare. Et si c'est rare, ce n'est pas parce que ça plait aux joueurs, mais parce qu'on reproduit ce que les autres ont fait, ce que wow fait (selon l'adage "si ça marche pour wow, ça va marcher pour moi", ce qui est faux en plus, les wow-likes ont du mal à survivre). On a oublié d'interroger la banalité d'un choix. Si j'ai bien compris c'est un des choix d'EVE, de penser la progression du personnage d'une autre façon. Et c'est un des ingrédients qui en font un jeu unique, apportant du plaisir à des milliers de joueurs (enfin, au milieu d'un tas d'autres bonnes idées). Faudra que je surmonte ma crainte de l'anglais un de ces jours pour tester quand même Tout ça pour dire : en partant de banalité, on peut changer des choses. On a tort de mépriser la banalité, c'est le terreau des bonnes idées Ensuite, il y a des choses qui paraissent "classiques" à ceux qui font tous les MMO qui sortent, mais il y a aussi tous les gens qui n'ont ni les moyens ni l'envie de tester tous les jeux. Surtout les mmo qui demande quand même un peu de temps avant d'être decryptés. Il n'y a que trois MMO auxquels j'ai assez joué pour pouvoir vraiment en parler et dans le lot, celui qui m'a le plus imprégné de sa façon de faire est évidement celui auquel j'ai consacré le plus de temps. Les autres, je les connais par les vidéos, les reportages, les forums. Avoir l'avis des gros gameurs me permet d'élargir un peu mon approche, et puis de temps en temps je rigole derrière mon écran "ha bon, ça c'est classique ? Quoi, on n'a pas ça sur tous les jeux ?". Pensez aux noob comme moi aussi Je m'arrête là, j'écris trop... *Note Everquest 2 sur sa liste à aller regarder de plus près ; invite Torga à découvrir sur le côté anim ce que disent les joueurs de T4C, ça a l'air aussi à part* |
08/06/2013, 09h58 |
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