[T4CDev] Possibilité pour les serveurs d'éditer leur courbe d'xp

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Bonjour,

Aujourd'hui une proposition d'ajout pour la 1.73 (ou si possible en hotfix pour la 1.72) qui me parait suffisamment critique parce qu'il en va de l'équilibrage des serveurs et leur retirera une lourde écharde du pied.

J'ai passé pas mal de temps dernièrement dans l'étude de la courbe d'xp du jeu, en particulier à haut niveau, de 180 à bien au delà du 200. J'en ai même écrit un article sur mon blog :

Citation :
Publié par Jeska
Et hop, un gros morceau d'article que je viens de finir avec une étude poussée sur la courbe d'xp à haut niveau au delà de 250, comment ça marche, qu'est ce qui explique qu'on peut trouver des niveaux 200+ sur certains serveurs et d'autres remarques et suggestions, comme la possibilité de donner partiellement le droit aux serveurs d'éditer leur propre courbe d'xp pour la rendre cohérente avec leur contenu.

Ca se passe par ici !
J'ai décrit de manière extensive les soucis que pose la courbe sous sa forme actuelle (l'absence de "caps" passé le niveau 200 pour freiner l'inflation des niveaux passé un certain cap de vitesse d'xp), ce qui limite grandement la marge de manoeuvre au niveau de la conception d'ajouts destinés aux hauts niveaux sans moyen de prévoir une fourchette de niveaux médiane sur laquelle se baser pour produire un bon équilibrage.

Les serveurs n'ont à l'heure actuelle aucune possibilité d'adapter leur courbe d'xp avec leur contenu. Par exemple, sur un serveur comme Realmud, au vu de l'itémisation disponible, l'équilibrage est prévu pour des niveaux entre 200 et 210, pourtant il y a des centaines de personnages sur le serveur qui dépassent allègrement ces niveaux à cause de la stagnation de la progression des niveaux qui rend le maximum de 250 à portée.

Le serveur NMS-R a pu éditer sa courbe d'xp pour coller avec sa spécificité de faire du leveling jusqu'au niveau max une formalité et d'axer le contenu haut niveau autour de ce maximum (le tableau exact est à paraitre sur le blog prochainement).

Ce qui n'est en aucun cas la politique retenue sur tous les autres serveurs bénéficiant de versions T4CDEV, elle ne convient pas aux autres serveurs disposant d'ajouts. Et pour peu que le serveur décide d'utiliser le setting de recalcul de pv/mana qui soulage du tanking à bas niveau, cette courbe custom NMS-R est automatiquement imposée, les deux étant liés pour une raison obscure.

C'est pourquoi, dans l'intérêt des serveurs d'avoir tout le nécessaire à leur disposition de proposer un contenu fiable et équilibré à leurs joueurs en fonction de leur politique d'ajout de contenu, il est nécessaire qu'il puisse agir sur la courbe d'xp qu'ils proposent. Attention, il n'est pas question de laisser aux serveurs de rentrer n'importe quoi en xp requise, mais juste de pouvoir agir sur les "soft caps" décrits dans l'article linké plus haut afin de pouvoir cibler plus spécifiquement la tranche de level atteignable par la majorité des joueurs et d'équilibrer leurs ajouts en fonction.

Dans tous les cas, cette possibilité est critique dans le sens où plus le temps passe, plus les écarts se creusent et plus le déséquilibre s'agrandira. Pour certains serveurs disposant depuis de longues années de contenu haut niveau comme Realmud et Havoc, il est déjà malheureusement trop tard pour faire machine arrière. Mais pour d'autres comme Neerya ou 4th Saga où les niveaux tendent tout doucement vers les 190/200, cela commence à devenir urgent - surtout pour Neerya qui se retrouve obligé d'utiliser la courbe custom NMS-R avec l'activation du recalcul tanking.


Version courte, simplifiée et moins technique :

La courbe d'xp du jeu est conçue de manière à ce que les joueurs ne soient pas limités par un niveau max en "dur", mais par des niveaux qui s'allongent et prennent de plus en plus de temps à faire, plusieurs dizaines d'heures, ce qui permet à un équilibrage de se faire naturellement autour d'une fourchette moyenne de niveaux sans limite dure, avec quelques courageux qui se seront davantage investis au dessus.

Cependant, lorsque le cap a été remonté à 250 dans les premières versions Dialsoft, la progression 200-250 est trop monotone ce qui fait qu'il n'y a plus la possibilité de faire un équilibrage dans une fourchette recherchée, de sorte que les courageux qui s'investissent davantage peuvent être significativement plus haut niveau que l'équilibre initialement prévu par les ajouts d'un serveur donné.

Cette proposition a pour but de fournir un moyen aux serveurs d'agir sur la courbe d'xp pour qu'ils puissent instaurer eux mêmes ce type de fourchette de niveau sur lequel l'équilibre sur leurs ajouts sera fait, quelque soient les niveaux visés (notamment lorsqu'il se situe au delà des lvl 180). Possibilité que les serveurs n'ont pas à l'heure actuelle.

Voilà.
Je pense que ca ne concerne en rien les joueurs et que c'est contre productif de vouloir encore et encore s’immiscer dans ce type de réglages. Laisse faire les staffs et arrête de proposer encore et encore des trucs absurdes.

Il serait bien qu'on arrête de pourrir la gestion de t4c sans arrêt avec ce type de posts.

Ca me fait penser a un type qui enverrait un courrier au premier ministre:

'Hey mec, Pourquoi tu ne ferais pas une liste de tâches et procédures spécifiques pour aider les maires à faire leur job et mieux gérer leurs villes ? Ca serait pas mal car je suis certain que ca aiderait pleins de gens !'

Ou alors :

'Hey, Mr. le Pdg d'une grosse compagnie du Cac 40, pourquoi tu mettrais pas en place un super ERP pour gerer toutes tes filiales ? Je suis un nowhere mais jte le dis ca serait cool'

J'espère que le message est passé.
Citation :
Publié par T4clife
Je pense que ca ne concerne en rien les joueurs et que c'est contre productif de vouloir encore et encore s’immiscer dans ce type de réglages. Laisse faire les staffs et arrête de proposer encore et encore des trucs absurdes.

Il serait bien qu'on arrête de pourrir la gestion de t4c sans arrêt avec ce type de posts.

Ca me fait penser a un type qui enverrait un courrier au premier ministre:

'Hey mec, Pourquoi tu ne ferais pas une liste de tâches et procédures spécifiques pour aider les maires à faire leur job et mieux gérer leurs villes ? Ca serait pas mal car je suis certain que ca aiderait pleins de gens !'

Ou alors :

'Hey, Mr. le Pdg d'une grosse compagnie du Cac 40, pourquoi tu mettrais pas en place un super ERP pour gerer toutes tes filiales ? Je suis un nowhere mais jte le dis ca serait cool'

J'espère que le message est passé.
J'avoue que je suis totalement d'accord avec tes propos, surtout qu'on retrouve toujours la même personne ouvrir ce genre de post...
@Jeska : ton approche est bonne, tu fais une étude, tu analyses et tu proposes une solution théorique. Mais bon dieu, où est-ce que ton esprit s'est perdu pour proposer ça sur ce forum ? C'est le genre d'idée à discuter avec le staff d'un serveur afin qu'il transmette éventuellement une demande à T4CDev s'ils trouvent ton idée intéressante. A la limite directement en discuter avec T4CDev mais là tu risques d'avoir peu d'audience.

Mais ici... sérieux !
La comparaison avec le monde de l'entreprise est mauvaise, puisqu'ici un parle d'un jeu, d'un loisir.

Et pour la plupart des autres MMOs, les développeurs ne sont pas avares dans les moyens donnés à leur communauté pour proposer des idées via toutes sortes de forums et autres réseaux sociaux.

Il y a aussi une minorité de joueurs qui trouvent de l'intérêt dans les jeux en décortiquant les mécanismes du jeu, le theorycraft est plutôt répandu également et c'est grâce à ça que les sites d'aide, les wikis, voire les logiciels de calcul type persorama ou simulateur de pvp ont pu voir le jour au profit de tous les joueurs.

L'objectif ici est de faire part de mes conclusions en donnant une proposition qui vise à améliorer T4C dans son ensemble en donnant aux serveurs la possibilité d'avoir plus de maitrise dans leur travail d'équilibrage. S'il y avait un forum officiel T4CDev j'aurais posté dessus, mais vu qu'il n'existe pas...

Si pour vous l'équilibrage et les ajouts dans T4C n'ont pas leur place, ce n'est pas le cas de la plupart des joueurs actuels de T4C pour qui ça a de l'importance.

Le message est effectivement passé, vous pouvez maintenant laisser les joueurs jouer à T4C et T4CDev continuer d'avancer dans le développement en toute tranquillité.
J'ai lu l'article, très intéressant.

Selon moi l'xp originale est bien la meilleure car les paliers correspondent à des templates bien spécifiques en mettant les stats au bon endroit, donc pour pouvoir aller au dessus, il faut vraiment mettre le paquet en heure d'xp, ainsi les plus gros level se comptent toujours sur les doigts d'une main.

Vouloir toujours réduire le temps d'xp n'est pas pour t4c, il existe tellement de jeux qui proposent cette alternative...
Pour faire simple, n'importe qui pourrais faire une courbe d'XP via l'éditeur. Pourtant, je l'ai beaucoup répété mais faut croire certain refuse de l'imprimé entre ces 2 oreilles.

Si vous retiré tout les monstres et quêtes qui donne de l'XP = vous avez aucun XP.

Vous régulez l'XP en fonction d'un palier pour les monstres et pour ce qui est d'un boost via les quêtes.

Courbe XP par rapport au niveau maximum pour un niveau d'heures acceptable muni d'un nombre maximum de monstre te donne tous les informations sur une progression simple et efficace.

- Nombre de niveau a atteindre.
- Le temps consacré aux joueur à complété chacun des niveaux (le choix de l’administrateur sur la duré vie d'un personnage sur le serveur).
- Nombre d'XP par chacun des niveaux.
- Attribuer le nombre précis d'XP à chacun des monstres qui correspond au niveau minimum et maximum du joueur.
- Complété l'XP boost avec une quêtes précis au bon moment.

Voilà comment on crée une courbe d'XP avec le palier par défaut.

Aucun intérêt pour un dev de crée 8 courbe d'XP par defaut pour chacun des serveurs. Un serveur qui veut 250 niveaux doit effectivement faire des modifications à son contenue pour rendre le High End accessible ou non.
Citation :
Publié par Osmis
Selon moi l'xp originale est bien la meilleure car les paliers correspondent à des templates bien spécifiques en mettant les stats au bon endroit, donc pour pouvoir aller au dessus, il faut vraiment mettre le paquet en heure d'xp, ainsi les plus gros level se comptent toujours sur les doigts d'une main.
Je suis d'accord avec ça et c'est justement l'objectif de la proposition, de permettre aux serveurs d'éditer (comme n'importe quel autre setting) l'allure de la courbe d'xp pour reproduire la même spécificité que la courbe d'xp originale, quel que soient les ajouts créés sur le serveur et vers quels niveaux ils sont prévus.


Harshibhal, tu n'as visiblement pas compris où était le problème : la courbe a une allure bien comme il faut du lvl 1 au lvl 200. Mais de 200 à 250, l'allure est trop monotone et pour peu que les ajouts rendent atteignable le niveau 200, les levels suivants se suivent sans inflation galopante de l'xp requise pour up. Quoi que tu fasses sur l'éditeur, tu seras obligé de faire avec la courbe telle qu'elle est. Pour "contourner" ça, il faudrait dire sur l'éditeur à un monstre de ne donner que 80% de son xp à partir du lvl 204, 65% de son xp à partir du lvl 214, etc. or ce n'est pas possible et même ça serait très pénible à faire.

Il me parait plus simple de donner aux serveurs individuellement (et non aux devs) la possibilité de choisir l'allure de leur courbe d'xp, tout comme NMS-R a pu le faire lors de sa MaJ de mai 2011.
En effet, en utilisant la méthode d'Heschal, c'est faisable mais ça suppose de cloisonner encore plus l'accès aux zones d'xp, comme si les joueurs n'étaient pas déjà assez éparpillés sur les cartes...

Continuer sur le modèle des paliers d'xp originaux jusqu'au level 250 aurait été plus logique pour ne pas voir un afflux de joueurs avec meilleure arme + meilleure armure + encore quelques sorts et en avant les clones ! Les paliers, ça avait l'avantage d'obliger les joueurs à faire des choix et des sacrifices : "ok, je veux la meilleure arme mais dans ce cas je serai moins résistant", "je monte à la meilleure armure mais je taperai moins fort". Et ces paliers correspondait plus ou moins à des objectifs : telle arme ou telle armure.

A partir du level 190-200, cela commence à avoir une répercussion indirecte sur l'équilibre pensé par les staffs.
Citation :
Publié par Jeska
Je suis d'accord avec ça et c'est justement l'objectif de la proposition, de permettre aux serveurs d'éditer (comme n'importe quel autre setting) l'allure de la courbe d'xp pour reproduire la même spécificité que la courbe d'xp originale, quel que soient les ajouts créés sur le serveur et vers quels niveaux ils sont prévus.


Harshibhal, tu n'as visiblement pas compris où était le problème : la courbe a une allure bien comme il faut du lvl 1 au lvl 200. Mais de 200 à 250, l'allure est trop monotone et pour peu que les ajouts rendent atteignable le niveau 200, les levels suivants se suivent sans inflation galopante de l'xp requise pour up. Quoi que tu fasses sur l'éditeur, tu seras obligé de faire avec la courbe telle qu'elle est. Pour "contourner" ça, il faudrait dire sur l'éditeur à un monstre de ne donner que 80% de son xp à partir du lvl 204, 65% de son xp à partir du lvl 214, etc. or ce n'est pas possible et même ça serait très pénible à faire.

Il me parait plus simple de donner aux serveurs individuellement (et non aux devs) la possibilité de choisir l'allure de leur courbe d'xp, tout comme NMS-R a pu le faire lors de sa MaJ de mai 2011.
Il faut aussi admettre que c'est totalement en contradiction avec un serveur pvp qui wipe tous les x mois non?
@Daeron : Tout à fait là ou je voulais en venir, oui. La structure de la courbe d'xp fait qu'il est impossible de tout cumuler sur un même perso à cause des niveaux qui s'allongent énormément par tranches de 10/20 lvls. Ca permet aussi de redonner au niveau maximum théorique son inaccessibilité qu'il a toujours eu. Quitte à plus long terme à pouvoir repousser la limite du niveau de 250 à plus loin.

@Osmis : Bien évidemment cette possibilité serait à usage des serveurs ayant effectué des ajouts haut niveau comme Realmud, Neerya, Havoc et consorts. Le serveur full pvp sans ajout n'a aucune raison de toucher à sa courbe.
Osmis ou celui qui ne lis pas toutes les conversations et répond à sa sauce.
Ça regarde que les HGM's cette histoire.
La courbe pour level 250 a été pensé pour évité d'allé dans les 200,000,000,000,000,000 XP à tout cassé.

Le travail pour les HGM's concernant le level 250 est simplement de modifier les monstres existant et à les rendres cohérent à la nouvelle courbe.

Durent la la V2 pendant plus de 2 ans les HGM ne voulait pas on touch au contenue de leur serveur. OK! Mais ça la un prix, ils vont devoir retapé leur contenue en conséquence. C'est clair et nette ça na jamais changé.

Je croyais qu'on a été très clair quand T4CDev a été créé. Les HGM veule plus de pouvoir et plus qu'ils auront des travaux de dev à faire sur leur serveur. Si il veule pas taffé dans ce sens qu'il n'active aucune de ces options! Rien compliqué...
Citation :
C'est clair et nette ça na jamais changé.
Sauf lorsque NMS-R a changé sa courbe d'xp il y a 2 ans au mépris de ce qui est imposé aux autres serveurs.

Merci de l'importance accordée par T4CDEV à l'équilibrage des autres serveurs (surtout quand on active le recalcul pv/mana) qui ne s'appellent pas NMS-R.

Edit : Au passage, un vieux post d'un ancien membre T4CDev qui affirme bien que la revue des algos concernant tout ce qui est hlvl est bien au programme pour les développements futurs :

Citation :
Publié par Moen
La vraie modification serait d'ajuster les algos afin qu'ils répondent à des nouvelles problématiques, lvl 200+, reborn x3+ etc etc. (L'équipe de T4CDev bosse dans ce sens, mais on reste des humains pas des génies donc c'est une tâche complexe et délicate : ne pas dénaturer le "début de l'experience vidéoludique" de T4C tout en l'améliorant pour les Haut lvl.
https://forums.jeuxonline.info/showt...4#post21780234

Dernière modification par Jeska ; 25/04/2013 à 18h12.
Avant la 1.71, tu disais la même chose à propos de la 1.68 NMS... J'y peux rien si on accepte pas toujours tes demandes.
Personnellement, après avoir lu l'article de Jeska, j suis absolument convaincu du bien-fondé de sa proposition.


@T4clife: tu n'argumentes pas en quoi c'est une mauvaise idée. Par ailleurs, ça concerne les joueurs, bien évidemment, ce genre d'infos. Personnellement, en tant que joueur, j serais bien content de voir qu'on prend en compte ce genre d'idées. Si maintenant, ta vision de la chose, c'est que comme les décideurs sont incompétents au point de ne pas écouter les bonnes propositions, il vaut mieux ne faire aucune proposition, je comprends ta position. Mais elle reste tout aussi peu porteuse.

Par ailleurs, ton exemple avec les maires est débile, ils ont effectivement tout un tas de choses à respecter dans l'exercice de leur mandat. Et c'est précisément car il y a uniformisation des règles qu'on est assuré que la gestion est un tant soit peu transparente. Quitte à faire une analogie, choisis mieux.

Pour le mec du CAC40, si un chef entend une bonne idée, et que ça lui rapporte du pognon, il va la prendre en compte.

Ici, si les décideurs écoutaient les bonnes idées, il y aurait peut-être plus de joueurs. Ce qu'il y a, selon moi, c'est que comme T4C n'est clairement pas un des businesses les plus productifs, on trouve pas les gens les plus efficaces à sa tête.
Citation :
Publié par T4clife
Je pense que ca ne concerne en rien les joueurs et que c'est contre productif de vouloir encore et encore s’immiscer dans ce type de réglages. Laisse faire les staffs et arrête de proposer encore et encore des trucs absurdes.

Il serait bien qu'on arrête de pourrir la gestion de t4c sans arrêt avec ce type de posts.

Ca me fait penser a un type qui enverrait un courrier au premier ministre:

'Hey mec, Pourquoi tu ne ferais pas une liste de tâches et procédures spécifiques pour aider les maires à faire leur job et mieux gérer leurs villes ? Ca serait pas mal car je suis certain que ca aiderait pleins de gens !'

Ou alors :

'Hey, Mr. le Pdg d'une grosse compagnie du Cac 40, pourquoi tu mettrais pas en place un super ERP pour gerer toutes tes filiales ? Je suis un nowhere mais jte le dis ca serait cool'

J'espère que le message est passé.
Probablement pour ça que les grosses compagnies lancent des questionnaires/boites à idées en interne, plutôt que d'écouter les ingénieurs, bac+5000, qui sont quand même payé pour ça ...

D'ailleurs, je pense retrouver l'article du GIFAS qui parlait de la NASA ou je sais plus qui qui cherchait des idées ... *va fouiller un peu*

Edit : Ah voila j'ai retrouvé :

Citation :
Station Spatiale Internationale : la Nasa lance un concours pour améliorer ses panneaux solaires
La Nasa vient de lancer un concours d'idées en direction des internautes avec pour objectif d'améliorer l'efficacité énergétique des panneaux solaires qui alimentent la Station Spatiale Internationale (ISS). Le concours, qui s'achèvera le 6 février, dispose d'une dotation totale de 22 500 euros. Les internautes sont conviés à soumettre à l'agence spatiale leurs propositions, sachant que l'ISS est alimentée en électricité par huit panneaux solaires géants (73 mètres de long sur 11,8 mètres de large chacun).
23 Janvier 13 - usinenouvelle.com
Lien : https://www.gifas.asso.fr/liste-synt...-presse/?c=345
@Jeska: Je précise, je voulais dire:

Il faut aussi admettre que c'est totalement en contradiction de garder la courbe originale qui demande beaucoup de temps d'xp avec un serveur pvp qui wipe tous les x mois non?
Citation :
Publié par T4clife
Je pense que ca ne concerne en rien les joueurs et que c'est contre productif de vouloir encore et encore s’immiscer dans ce type de réglages. Laisse faire les staffs et arrête de proposer encore et encore des trucs absurdes.

Il serait bien qu'on arrête de pourrir la gestion de t4c sans arrêt avec ce type de posts.

Ca me fait penser a un type qui enverrait un courrier au premier ministre:

'Hey mec, Pourquoi tu ne ferais pas une liste de tâches et procédures spécifiques pour aider les maires à faire leur job et mieux gérer leurs villes ? Ca serait pas mal car je suis certain que ca aiderait pleins de gens !'

Ou alors :

'Hey, Mr. le Pdg d'une grosse compagnie du Cac 40, pourquoi tu mettrais pas en place un super ERP pour gerer toutes tes filiales ? Je suis un nowhere mais jte le dis ca serait cool'

J'espère que le message est passé.
Citation :
Publié par Anakin Ark
J'avoue que je suis totalement d'accord avec tes propos, surtout qu'on retrouve toujours la même personne ouvrir ce genre de post...
J'avoue, arrêtons de travailler, d'approfondir nos connaissances et d'étoffer un avis critique par rapport au jeu et laissons à des STAFF qui parfois font peu de cas des joueurs gérer un jeu et poursuivre des développements et des ajouts bien plus absurdes que les études et analyses menées par les joueurs.

C'est par comme si c'etait déjà arrivé une bonne centaine de fois que les joueurs expriment qu'un serveur ou une politique développement va droit dans le mur avant que quelques mois/années plus tard les développeurs reviennent dessus et wipe les personnages tout en réfutant les avertissements qui ont été transmis de longue date.

J'appuie infiniment ce type de démarche, même si ensuite chacun peut avoir son avis quant aux décisions à prendre par la suite.

Brillant.
Je viens de lire vos différent échanges mais le problème n'est pas celui que vous semblez croire.

Il existe une fonctionnalité depuis la 1.71 qui permet d'éviter aux joueurs d'avoir besoin de monter les paliers d'endurance en premier lieu, puis l'intelligence et ainsi de suite pour atteindre au plus vite le meilleur taux de PV/PM gagnés par niveau.

L'effet secondaire de cette commande est que la courbe d'XP d'origine est modifiée en celle de NMS-R.

La requête demandée n'est pas que chacun puisse faire sa courbe d'XP, mais plutôt que l'on puisse décider de manière disjointe si l'on souhaite retirer le besoin de tank à petit niveau et choisir une courbe d'XP plane pour les hauts niveaux.

Dans la documentation que j'ai en ma possession, l'information n'est pas très clair en soit sur les effets de la commande et l'on se retrouve alors un peu devant le fait accompli.

Car si l'on souhaite voir des joueurs atteindre le niveau 200 sans avoir à tanker mais qu'on n'escompte pas les voir aller au delà du niveau 210, on ne peut pas les arrêter une fois l'option activée car (je n'ai pas essayé en DLL) je ne crois pas que l'on puisse définir des taux d'XP en fonction du niveau du personnage.

Par contre, cette demande n'est pas à faire via le forum de JoL mais directement à T4C Dev par mail. C'est une des tâches qui m'incombe.

Druss
HGM Neerya

ps: je sais, mon pseudo JoL n'est pas Druss, mais il est déjà prit ...
Le constat que j'avais fait aussi dans ma p'tite recherche c'est que la courbe de base était déjà aplatie (a partir de 200-210), ce que change la courbe liée au recalcul pv/mana c'est qu'elle est aplatie plus tôt (de 10 lvls de moins).

D'où la proposition de laisser également choisir l'allure de leur courbe d'xp en fonction de leurs ajouts, surtout si ceux-ci sont destinés à des personnages dans une moyenne avoisinant les 220, comme Realmud et Havoc déjà cités.

Voilou'
Jeska, tu es ni le porte parole de realmud et encore moins des autres serveurs.
Le fait de demandé OK! mais tu oublis que chacun des serveurs on leur propres demandes et concernant la courbe d'XP ces 2 serveurs là on aucunement fait de demande à ce niveau.

On accepte les demandes joueurs concernant le gameplay/bug du jeu mais pour ce qui est des outils serveur ça c'est réservé au HGM. Les joueurs on pas besoin savoir en quoi consiste les tools puisque T4C n'est pas open sources. On met jamais les nouveauté serveur/outils dans nos release note uniquement parce qu'un joueur n'a pas à savoir comment, fonctionne une option au niveau serveur, ajouté un mob dans la BD et blabla eu veule savoir le taux drop et XP à ça mort point bar.

Je m'attend qu'à l'avenir les HGM garderont ça entre eux et nous. Parlé de DDL modifier en publique c'est manqué de jugement tout simplement. Un joueur doit resté un joueur et non DEVENIR un tech serveur.

Sinon aussi bien transmettre la totalité de la documentation du fonctionnement des serveur sur JOL temps vous s'y êtes ou même distribuer les programmes serveurs aux pirates en même temps!
Aussi bien considéré ce que je viens de dire comme un avertissement...

Présentement, tous les joueurs connaisse plus ou moins les bases serveurs de T4C mais au fur et à mesure que les versions avancera, ça deviendra de moins en moins facile pour un joueurs de comprendre le fonctionnement. Ça doit resté ainsi.

Dernière modification par Compte #399467 ; 30/04/2013 à 21h54.
Citation :
Publié par Harshibhal
Jeska, tu es ni le porte parole de realmud et encore moins des autres serveurs.
Le fait de demandé OK! mais tu oublis que chacun des serveurs on leur propres demandes et concernant la courbe d'XP ces 2 serveurs là on aucunement fait de demande à ce niveau.

On accepte les demandes joueurs concernant le gameplay/bug du jeu mais pour ce qui est des outils serveur ça c'est réservé au HGM. Les joueurs on pas besoin savoir en quoi consiste les tools puisque T4C n'est pas open sources. On met jamais les nouveauté serveur/outils dans nos release note uniquement parce qu'un joueur n'a pas à savoir comment, fonctionne une option au niveau serveur, ajouté un mob dans la BD et blabla eu veule savoir le taux drop et XP à ça mort point bar.

Je m'attend qu'à l'avenir les HGM garderont ça entre eux et nous. Parlé de DDL modifier en publique c'est manqué de jugement tout simplement. Un joueur doit resté un joueur et non DEVENIR un tech serveur.

Sinon aussi bien transmettre la totalité de la documentation du fonctionnement des serveur sur JOL temps vous s'y êtes ou même distribuer les programmes serveurs aux pirates en même temps!
Aussi bien considéré ce que je viens de dire comme un avertissement...

Présentement, tous les joueurs connaisse plus ou moins les bases serveurs de T4C mais au fur et à mesure que les versions avancera, ça deviendra de moins en moins facile pour un joueurs de comprendre le fonctionnement. Ça doit resté ainsi.
MYSTERION on t'as démasqué mek !

mysterion.jpg
Je comprends ce que tu veux dire mais ça me parait contre-productif de couper l'herbe au pied des joueurs penchés sur le theorycraft en général (il suffit de lire les kilomètres de changelogs que fournissent la plupart des autres jeux dans leurs patches). Faire du theorycraft, ce n'est pas devenir tech ou concepteur d'ajouts soi même !

En revanche, des ajouts comme les dégâts et les soins en overhead et les mannequins de combat vont dans ce sens.

Après, si certains HGM ne savent pas analyser correctement l'équilibrage de leur serveur et ne sont pas forcément au courant des tenants et des aboutissements. Le HGM d'Havoc ne sait même pas comment faire en sorte que les compétences de craft ne soient pas remises à 0 à la renaissance, par exemple.
Je vais essayé de faire simple Jeska, chacun des serveurs officiels propose le même produit sous différentes perspectives. Chacun d'eux doit crée leur propres vision au niveau du serveur afin de ce différencier. Il doive crée leurs idées tout en observant une certaine demande de la population. Le travail du HGM est d'essayé de comblé le manque d'idée par rapport au idée des joueurs. On appelle ça couvrir un maximum de joueur en créant des compromis entre les idées du HGM et la demande des joueurs.

Ce que moi, je refuse ( plusieurs de mes collègues Dialsoft son totalement d'accord) c'est qu'un joueur traverse la limite entre Tech et joueur.
Un joueur peut donné des idées ou faire des commentaires ça tout le monde peut le faire sans problème mais ces idées doive pas passé au-dessus de la vision initial du HGM.
Dans le sens qu'un joueur ne peut pas obligé, entré de force une idée qui va à l'encontre de l'intérêt du HGM.

Présentement, chacun des joueurs on une petite connaissance partielle de l'administration et logiciel/tool serveur donc, il profite de cette petite connaissance pour allé au-delà de cette limite. Aujourd'hui, la communauté à beaucoup plus de pouvoir de faire plier une vision d'un HGM et de décidé du choix des settings pour un serveur, ce qu'il faut au serveur, des options du serveur ou bien de la direction doit prendre le serveur.
Ce qui donne un conflit entre Staffeux et joueur.

Tout ceci à un impacte et tous les deux finissent dans un cercle vicieux car, T4C est en situation difficile et on ne peu aps se permettre de perdre la majorité des joueurs donc, le HGM doit se plier de force sinon son investissement sera bidon. Alors cette situation actuel pour les HGM à changé leur façon plus kif-kif avec les joueurs et donne souvent à de mauvaise décision.

On à présentement un déséquilibre entre HGM et joueur, certain serveur plie trop que d'autre garde une limite stable. NMS par exemple est l'un des serveurs qui continue de gardé cette limite. Ce n'est pas les mises à jours qui rende le serveur si populaire mais bien par ça stabilité sur la prise de décision. Connaissant très bien Nightmare, c'est très rare qu'il plie devant quelques joueurs.
Je ne connait pas très bien certain HGM mais ce qui est clair, par exemple, on voit beaucoup de ce genre de pratique sur le poste d'abomination et j'ai hâte de voir si le staff mettra ces culottes ou se pliera aux décisions des joueurs.
Un de mes amis qui travail dans une grande boite populaire ma donné un excellent conseil et le voici " Un joueur peu être considéré automatiquement comme une personne bipolaire. Ce joueur selon ces journées peut changé d'idée 10 fois après une semaines qu'il serait chaotique de suivre automatiquement ces suggestions". Ce qu'il voulait dire est simple, parfois on a une mauvaise journée et les avis change fréquemment selon la période. Un joueur pourrait être favorable et revenir sur ça décision le lendemain. Certain préfère avantagé ça situation en votant contre ou pour telle ou telle option mais s’apercevoir que c'est trop facile et fini par regretté son vote. Alors, prendre à la lettre des suggestions des joueur demande beaucoup d'attention et d'une bonne vision à long terme.

La raison simple du pourquoi, nous débattons jamais en publique des outils/documentation et autres en publique, c'est qu'on veut gardé un équilibre entre le mystère mais aussi l'équilibre entre Staff et joueurs. Si nous commençons à justifier chacune des décisions ou bien de discuté avec les joueurs du comment fonctionne un outil serveur doit être utilisé, on finira jamais et augmentera le chaos entre DEV/Joueur. Plus vous donnez de pouvoir à un joueur ou des connaissances plus accrue et moins que le HGM aura de pouvoir décisionnelle. LA pression sera beaucoup plus forte que présentement et personnellement, j'ai aucun compte a rendre pour telle ou telle décision sur mon taff.

Le theocraft comme tu dis est peux être bien sur des gros jeux mais trop en savoir ou même trop donné d'importance fini par faire tellement de merde qu'il ne sera plus possible de faire la différence entre dev/joueur. Certain pourront comprendre mieux que d'autre et ce servir de cette situation pour mettre plus de pression et ceci je suis contre à 100%.

Moi je le répète aux HGM's, ce qui est de la documentation/tool ou autres, envoyé nous par courriel vos demandes et non en publique. Ceci fait partie des problèmes internes mais pas un problème publique. La courbe d'XP doit resté mystérieuse et si vous avez un problèmes vous savez comment nous contacté pour trouvé une solution et j'espère qu'à l'avenir, ça continuera en interne. Les joueurs devrait continuer à discuté du gameplay et non de la gestion ni du comment du fonctionnement d'un telle outil et autres.

Dernière modification par Compte #399467 ; 01/05/2013 à 04h16.
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