Systeme de combat pour RPG old school

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Non, ca n'est pas un poisson d'avril

ca fait deja un bail que j'avais envie de programmer un bon vieux dungeon crawler, vous savez les trucs ou l'on avance d'une case a la fois, a la Lands of Lore, Eyes of the Beholder etc..
A chaque tentative, le truc qui m'a empeché d'avancer trop loin a été le systeme de combat. Si cliquer sur 4 icones en boucle a pu etre marrant quand j'avais 13 ans, ca l'ai beaucoup moins maintenant.

D'ailleurs j'ai ressenti le meme truc dans Legend Of Grimrock, sorti recemment, jeu superbe, mais systeme de combat a mourir d'ennui.

et donc ben j'ai commencer a serieusement penser au probleme, et apres 2- 3 idées assez basiques, j'en suit arrivé a celle que, en toute modestie, je trouve geniale.


haha en fait c'est ca le probleme, je n'ai pas le recul necessaire pour me faire un avis vraiment objectif du truc, je code, je test, je code je test, et finalement je ne sais meme plus si ce que je fait est chiant ou trop compliqué, ou bien fun et rapide a prendre en main. bref j'ai besoin de feedbacks.

Militia_screen.png

Alors voila comment ca se passe:

les deplacement se font avec WASD + Q&E pour se tourner (clavier qwerty) ou bien avec le numpad
une fois devant le mob, la rosace de combat apparait.

les pads verts sont vos chances d'attaques, a cliquer avec le bouton gauche
les pads noirs representent la defense de votre ennemi, bloquent les attaques si alignés avec celles ci (essayer d'attaquer dans les ouvertures)
le pad rouge est l'attaque ennemi, il pop, clignote, et part dans une direction. (et vous blesse si pas bloqué)
le pad bleu est votre defense, deplacer le avec le bouton droit de la souris (en click ou en drag)

avec la taille des pads qui varie en fonction d'attaque/defense/lvl (enfin..pas encore)

l'idée est d'alterner l'attaque et la defense, sans sombrer dans la panique pour le moment tout ceci en encore assez archaïque et mal ajusté, mais jouable et suffisant pour se donner un avis je pense. Surtout, le systeme est assez extensible.

fait avec Game Maker 8.1

Militia_demo.rar (2.0 MB)
https://mega.co.nz/#!75hwna6T!DbTmiS...DN86UwPNKBueOM

alors, verdict? ca vaut le coup de continuer ou faut tout jeter a la poubelle?

Dernière modification par Compte #6546 ; 02/04/2013 à 00h07.
Essaie ultima underworld 1 / 2.
Si tu veux faire dans le attaque/défense, essaie plutôt quest for glory 1 (VGA) ou le 4, ils ont un bon système de combat. (initialement appelé Hero's quest)
lien reparé

je pensais a un max de 3 perso (deux devant, un en retrait)

avec deux cac devant, la rosace aura deux rangées de pads verts (ne partageant pas le meme cooldown)
pour la defense, quand le pad bleu est a gauche, sa taille se base sur la def du mec de gauche, idem pour l autre coté. (donc un mago devant aura un tout petit pad pour son coté)
pareil pour les degats, a gauche ou a droite ne toucheront pas le meme joueur.

pour les mages je pensais rajouter une rangée non plus de pads mais avec des spheres, plus nombreuses que les pads, a enchainér sous forme de combo pour lancer le sort, enfin un truc du genre faut que je test

un cac en retrait ne pourra pas taper.

Neirdan, j'essaie de m'inspirer le moins possible d'autres trucs, est ce que les systemes dont du parle ressemblent a celui ci?
Citation :
Publié par Ask
j'essaie de m'inspirer le moins possible d'autres trucs
C'est une erreur, l'étude de l’existant est une étape impérative, ça te permet de pas reproduire les mêmes erreurs et trouver des axes pour innover.
Personne n'est capable d'inventer à partir de rien, plus tu a de source d'inspiration et plus ton projet est originale.
pas vraiment d'accord. Personnelement je pense que l'experience nuit a la creativité, et je trouve que le mieux est un duo non experimenté / vieux routard, le premier pour les idées, le deuxieme pour les limites/recadrages.

vous faites d'ailleurs office du deuxieme dans ce topic.

mais tout ceci est un autre debat as tu quelques avis sur ma demo?

Dernière modification par Compte #6546 ; 02/04/2013 à 08h59.
Citation :
Publié par Ask
vous faites d'ailleurs office du deuxieme dans ce topic.
Puisqu'on sert à recadrer, tu as esquivé (ou mal compris) la question un peu plus haut sur la magie/les armes de jet.
Le système que tu décris concerne les affrontements directs mais que se passe-t-il lorsque la cible est à plusieurs cases ? Pas de sort, pas d'arme de jet ?

Ou bien c'est un système de combats aléatoires et la question ne se pose pas mais pour le coup, c'est un aspect qui réduit pas mal l'intérêt des dungeon crawlers.
Parce que l'intérêt des combats d'un dungeon crawler, c'est surtout la façon dont ils vont influencer la progression, plutôt que la façon dont ils vont se dérouler.
la verité c'est que je ne me suis pas encore penché sur la question des attaques a distances.

mais pourquoi pas reproduire une mini rosace (pads vert et noirs seulement) avec une taille et une transparence proportionnelle a la distance, qui n¨'apparaitrait devant les mob que si un des perso a la capacité de jeter une arme de jet.
plus la cible sera loin, plus il sera difficile de toucher.

ou alors les pads verts a la meme place mais les pads noirs plus proches du centre de la rosace, et qui se rapprocheraient en meme temps que le mob. plus le mob sera loin, et plus il sera difficile de percevoir une ouverture dans la defense.

pour la magie, je ne sais pas encore si je veux d'un systeme a distance ou seulement cac.

Dernière modification par Compte #6546 ; 03/04/2013 à 22h33.
Tres bonne idée, réalisation excellente
bien mieux pensé, et beaucoup plus captivante que les 3 boutons d'attaque du Beholder/D.master

Tu peux d’ailleurs aussi jouer sur les 2 tableaux en changeant
- la grosseur/largeur des tab
- la rapidité des divers tab de couleur
- la réactivité du positionnement tab
selon le skill d'attaque choisi
reste a voir comment l’implémenter a la visée de loin / spell / fleches, ainsi que pour le multi perso en team

Depuis bien longtemps je suis fana de ce type de jeux, et j ai bien sur acheté Grimrock
Je cherche comment faire pour coder ce genre de jeu
J'ai établi pas mal de regles / craft / combat / equipement
Divers module en algo comme pour le loot / salvage de craft / leveling /perfect maze modifiés etc ...
Quelques uns sont déjà programmé (pour voir la faisabilité)
Mais niveau graphique, je désespérais de devoir apprendre SDL via divers environnement. (je dois tester pygame/python)

Je vois le rendu fait par GameMaker, et c'est pas mal du tout
- La demo proposé par leur site, est elle suffisante pour faire ce que tu as fait ? (ou faut il absolument "3D graphics" + "Built-in data structures – stacks, lists, dictionaries, queues etc.")
- Leur langage GML donne quoi niveau apprentissage ? (depuis "affreux" a "bien" sur une échelle)
wow merci pour ton feedback!! j'avais un peu delaissé le truc faute de temps mais la ca me redonne envie de continuer!

Citation :
- La demo proposé par leur site, est elle suffisante pour faire ce que tu as fait ? (ou faut il absolument "3D graphics" + "Built-in data structures – stacks, lists, dictionaries, queues etc.")
- Leur langage GML donne quoi niveau apprentissage ? (depuis "affreux" a "bien" sur une échelle)
La version Game Maker 8.1 lite est plus une version gratuite allegée qu'une demo, et largement suffisante pour debuter avec Gamer Maker et faire de petits jeux. La version complete coute dans les 15€ je crois et integre la 3D, la gestion des particules et plein d'autrs trucs. (donc pour repondre a ta question, touts les pads sont programmables avec la version lite, mais pas l'environnement 3D)
apres y'a pas vraiment de limite avec ce que tu peux faire avec GM, chuis loin d'etre un pro mais je sais que par le biais de dll et autres trucs que je comptends pas, tu peux faire des trucs vraiment poussé niveau 3d (exemple)

pour le GML, c'est tres tres facile et rapide a apprendre. mon fils n'a pas 7 ans et il programme un pac man, c'est pour dire!
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