L'origine "lié au personnage/compte/xxx", et votre point de vue là dessus.

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Bonjour,

Sur un jeu actuellement, je suis face à ce qui est à mon sens, quelque chose d'anormal : l'ajout de nouvelles rewards via une loterie, ces rewards étant des simples skins.
Cependant, l'obtention de ces skins les lies automatiquement à votre compte lors de votre obtention.

Pour obtenir ces skins, vous avez du faire ce walkthrough :
- loot d'une clef de coffre / achat de cette clef via un cash-shop (pour ensuite)
- ouvrir le coffre avec la clef et générer le jet de dé (pour ensuite)
- tenter de proc l'obtention d'un token de ce skin,
- obtenir le token que vous désirez sur 12 possibles

Si vous n'obtenez pas le token que vous désirez, où qu'il est tout simplement inutilisable par votre classe, vous n'avez aucun moyen de l'échanger. Vous ne pouvez non plus échanger le skin obtenu grâce à ce token.

Quand je trouve que c'est anormal c'est que dans le cas d'apparence, et de loterie, je trouve (personnellement) que c'est l'occasion espérée de créer un nouvel échange entre les joueurs, et que cela tombe à plat.

J'ai commencé les MMOs assez tard, en 2005/2006, et je n'ai pas beaucoup pratiqué de jeu de rôle sur table/papier.
Je n'ai pas connu l'origine de ce choix de gamedesign, à savoir de lier un objet à son possesseur.

Aujourd'hui, on retrouve ce système de liens dans quasiment tous les MMORPGs, on comprend bien que l'objectif est de forcer l'acquisition de l'objet par une action précise, de l'aiguiller vers un contenu particulier (donjon/instance/quête).

Donc on en vient à mes questions du titre :
Y a t'il une origine à ce "lien" entre un objet et son possesseur ?

Pensez-vous qu'aujourd'hui ce lien soit indispensable pour réguler l'obtention d'un item, ou l'exploration de certains contenus d'un jeu ?

Et enfin, la dernière : pourquoi - en général, on nous crée cette contrainte, mais rien pour nous proposer de la briser/détourner ? (une quête, un objet, etc)
Le problème dans les mmo, c'est qu'un joueur a plusieurs sets d'items au cours de la vie de son personnage. Une fois le set du niveau au dessus obtenu, que faire de l'ancien ? Le revendre bien sur.
Le phénomène qui en résulte est une augmentation progressive de l'offre (le set est accessible de facon naturelle et par commerce, et tout le monde finit par le revendre)
Au bout du compte, les items sont fortement dévalués et il ne sert plus a rien de chercher à les obtenir en dehors du commerce. En liant l'objet, plus de soucis.

Dans ton cas, cette problématique est la même mais en défaveur de la monetisation : une fois que l'offre suffit à combler la demande, ces items deviendront principalement achetés via la monnaie du jeu et les joueurs ne paieront plus.
Dans la vie réelle, il y a l'usure programmée (de l'électroménager, l'automobile, l'éléctronique notamment) et donc un produit avec une date de péremtion, combiné au fait que les ressources ne sont pas infinies, permet une certaine stabilité du marché.

Dans les MMO, les objets ne se cassent pas et les matériaux/ressources sont en quantité infinie dans le monde.
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