Je pense à Lineage 2, qui implémentait certains concepts intéressants à l’extrême.
Si tu ne connais pas, petit résumé rapide : C'est un mmorpg médiéval fantastique coréen sorti en 2004 connu pour son côté hardcore (grind, lvling, craft) et PvP. Enfin, c'était vrai au début, maintenant le jeu est totalement différent.
Bref, il n'y a pas de métiers dans ce jeu. La seule compétence "parallèle" est le craft. Uniquement utilisable par la race des nains (parmi les cinq races jouables).
Pour compliquer les choses, un nain doit choisir entre deux classes : le crafteur, ou le collectionneur.
Le collectionneur possède des compétences qui lui permettent de looter
beaucoup plus de matériaux par mobs, et surtout de looter des objets uniques, in-lootable par les autres joueurs.
Le crafteur, lui possède la compétence de crafter des objets à l'aide des matériaux récoltés.
Ces deux classes sont bien évidemment complémentaires, mais le contre-coup c'est qu'elles ne possèdent aucun talent en combat. (suffisant pour farm et récolter les ressources).
Cela reprend l'exemple de ton mineur, les joueurs ont
besoin du mineur pour récolter des ressources, et le mineur a besoin d'une escorte.
De même, les différentes classes jouables étaient des archétypes extrêmes. Le healeur ne pouvait que heal (pas un seul sort offensif), les buffers ne pouvaient que buffer (pareil, absolument aucun sort offensif). De l'autre côté, les tanks étaient les seuls à pouvoir gérer l'aggro mais disposait de très très peu de compétences offensives (voire pas du tout), et les DPS (qui pull toujours un paquet de mobs à cause de leur ... DPS) avaient tendance à crever assez vite.
Cela créait une très forte dépendance entre les différentes classes de personnages. Et vu la longueur et la difficulté du grind, il fallait optimiser au maximum les équipes pour augmenter la rentabilité. Car sur L2, le grind n'est pas gratuit, pour faire des dégats ou des heals normaux, il faut utiliser des consommables (soulshots) à chaque coup (sans, les dégats et la vitesse sont divisés par deux). Ces soulshots, uniquement craftables par les nains, ont un coût non négligeable. Et parfois, un mob rapporte moins d'argent que le coût des soulshots utilisés pour le tuer.
Pour la durabilité des objets, les quelques règles étaient plutôt simple.
Au niveau du craft (qui nécessite des milliers, voire des dizaines de milliers de composants), le taux de réussite est de 2/3. Si ça rate, tu perds
tout. Les composants, l'argent, le blueprint, ... t'as plus que tes yeux pour pleurer
Mais une fois que ces objets étaient craftés, ils l'étaient pour de bon (pas de système d'usure). La seule contre partie provenait de la possibilité d'enchanter les armes . Chaque enchantement améliorait les performances globales de l'objet (jusqu'à une limite de 16 niveaux d'enchantement : +16), sauf que pour passer au niveau supérieur (par exemple niveau +3 à +4), le taux de réussite est de 2/3. Si ça rate, l'arme est détruite et transformée en cristaux (revendable pour une somme dérisoire).
Deuxième possibilité : lorsqu'on meurt (PvE, PvP, ou même en se noyant ou en tombant d'une falaise, peu importe), on a une chance de looter les objets de son inventaire (assez élevée pour les objets communs, plus faible pour l'équipement). Sachant qu'on peut PvP n'importe qui, partout et tout le temps (sauf dans les villes).
Certaines de ses règles semblaient cool sur le papier mais étaient mal implémentées. La classe des buffers par exemple, consistait à lancer des buffs sur tout son équipe toutes les 20 minutes (les buffs durent 20 minutes). Et à s'asseoir et attendre le reste du temps ... pas super comme gameplay.
Je pense que l'idée est là, mais ils auraient pu rendre le gameplay plus interactif.
Résumé du pavé et point de vue personnel:
Je pense comme toi que dans un MMO, la clé du succès c'est l'interdépendance des joueurs.