3ds rotation unwrap

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Petite question comme j'ai le nez dans 3DS en ce moment.

Quand on fait le dépliage uvw je cherche un moyen de faire pivoter dessus un élément/polygone avec une valeur numérique.(ex 90 degré) Pour le moment j'y arrive seulement en utilisant le symbole correspondant et en faisant un slide souris mais ça reste approximatif surtout quand il s'agit de suivre une ligne droite sur la texture.

Si quelqu'un sait comment faire cela.

(Ps je suis sur le 2012 la et j'ai le 2008 qui traine pour les plug in nwn)

http://uppix.net/6/7/1/c91ffc7b7d994...40d64b7fe3.jpg
Je n'ai pas trouvé non plus, mais si tu utilises l'outils 'freeform mode' (le 4ème sur ton screen - celui qui représente un rectangle avec un signe + au milieu) dans le mode rotation il t'affiche l'angle. Tu arrives ainsi à faire tourner ton dépliage assez précisément.
Tien Krighaur salut.Faut que je passe voir tes nouveautés sur ton blog.

Sinon je viens de m'apercevoir que faire une modif a la structure après avoir fait le dépliage réinitialisait ce dernier.(et c'est le plus long a faire je trouve,après je manque assurément de technique.)
Tu connais un moyen de palier a ça?
Salut Nagual

Pour pallier à cela je n'ai pas trouvé d'autre moyen que d'écraser le modificateur Unwrap UVW, ensuite je modifie le maillage, puis je remets un modificateur Unwrap UVW. En faisant comme cela tu conserves ton dépliage à part les sommets que tu as modifié, mais c'est assez rapide de les replacer dans la fenêtre d'édition.

Il doit y avoir plus simple mais je n'ai pas trouvé.
Excellent,quelques heures de dépliages esquivées .

Pour plus de précisions il faut clique droit sur le modificateur uvw et dans la version fr faire "rétracter vers" dans le menu.

J'ai pu arrondir le centre du coup sans avoir a tous me recoltiner.

Par contre pour un import en jeu j'ai intérêt je pense a virer le relief des anneaux de métal et a le faire passer par la n map histoire d'alléger.

http://uppix.net/3/9/d/caef6415796ea...d0a22b2787.jpg

Dernière modification par Nagual ; 14/01/2013 à 16h51. Motif: ajout screen
Merci.La texture qui aide bcp vient d'un hack tiré d'oblivion je crois.

Je viens d'ouvrir un fichier d'armure en me disant que j'allais pouvoir modif ça tranquille c'est un foutu merdier en fait..
Oui les armures c'est un sacré merdier : configuration variable d'un jeu à l'autre, et configuration variable dans un même jeu.

La plupart du temps tu as une texture pour le corps, une pour les bottes et une pour les gants, mais tu peux parfaitement faire une armure qui intègre tout cela.

Les pires textures, en terme d'organisation, sont celles de DA2 ou il y a la tête avec le corps.
C'est pas mal tous le bordel du squelette et différents modificateurs qui m'embrouillent.Je vais commencer par un retexturing je pense le temps d'y voir plus clair.
Du coup j'ai fini la modelisation du tonneau en rajoutant 2 cercles de metal pour plus de réalisme(des fois faudrait que je pense a me documenter avant de modeliser-_- ),j'ai fait une version ou les cercles n'ont pas de volumes,reste a faire le relief de ces derniers sur la n map et je devrais pouvoir l'import.

http://uppix.net/7/0/d/29ae552bef8e1...a98e996280.jpg

Dernière modification par Nagual ; 17/01/2013 à 23h50.
C'est quoi la résolution de ta texture de tonneaux parce qu'il est vraiment très détaillé ? Vu nos discussions je penche pour du 2048 x 2048 ?

Pour le squelette, si tu veux un coup de main, n'hésites pas ...pour comprendre j'ai pataugé tout seul pendant des mois alors qu'en fait c'est très simple, même si ça ne le parait pas au départ.

Et surtout n'oublie pas le l'utilitaire 'skinutilities' (il fonctionne sur la version 009, pour 2012 je ne sais pas): il te recopie le skinning d'une créature existante et similaire sur ton maillage et il ne te reste que quelques ajustements de détail à faire. Avec ça, pour une tête j'en suis à 5 mn pour avoir un skinning basique et environ 1 à 2 h pour fignoler le mouvement des paupières, de la bouche et des joues.
En fait la texture originale est en 512 et je viens de la passer en 1024 (et ajouté la partie métal) mais il faut que je l'affine car pas mal de choses pixellisent un peu.
L'illustrateur bossant sur oblivion qui l'a faite est très bon, pour ça qu'elle passe bien .Celles de murs en pierre du hack sont très jolies aussi.

Perso c'est mon hack préféré pour mapper une ville même si il a quelques défauts.(couplé avec un de murs/piliers dont j'ai plus le nom pour faire les temples ect.)

http://nwvault.ign.com/View.php?view....Detail&id=299

Sinon voila le résultat de l'import
http://uppix.net/5/9/3/fb8b75e3384a5...6e3926dc54.jpg

En fait j'ai mis la texture en 1024 car l'idée c'est d'avoir d'énormes tonneaux comme on peut voir dans des caves viticoles en france.( J'avais fais une map dans cette optique dans l'auberge de luminis mais j'avais vite été bloqué par la texture des fûts qui passait mal aggrandi.)

Pour les armures j'ouvrirais un fil quand je serais dedans .

Je te remet ca au passage que j'avais mis sur ton blog.Ca vient du prochain mmo des gars de eve online qui font un jeu basé sur vampire the masquerade.
https://www.youtube.com/watch?v=Tr_KVNrxtRI
Au programme coupe de cheveux et vêtements dynamiques.

Dernière modification par Nagual ; 18/01/2013 à 14h19. Motif: ajout
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