[Actu] Les véhicules lourds

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j'avoue kalbuth que tu as totalement raison j'ai pas du tout pensé au chenille et la direction foireuse que tu peux avoir parfois xD

j'en doute pas fafa, je voudrais bien en voir une en action sur mon tank et voir les dégâts qu'elle m'inflige... car de près ça doit faire extrêmement mal

il y a un truc qu'il devrait rajouter. C'est permettre de voir dans quelle direction est la tourelle du gunner par rapport au tank (la ou il montre la vie du tank)
Car c'est dur quand tu dis à ton gunner "devant" "à droite", si il n'appuie par sur T "la vue extérieur" il en chie un peu pour voir la ou tu regardes
Inversement ça serait pratique pour le pilote de savoir ou il regarde pour quand il t'annonce une cible

Pour moi je trouve ça indispensable
Citation :
Publié par Sorine
Ce truc des chenilles c’est complètement con :/
Ah donc c'est pas moi qui suis neuneu, c'est bien un bug que le tank tourne dans la mauvaise direction genre au démarrage couplé avec une autre touche directionnelle (avant ou arrière).. Suis un peu rassuré, et pas très content, c'est un truc persistant avec le bug du saut de l'assaut léger qui paraît simple à corriger..

Citation :
Publié par Adoziel

il y a un truc qu'il devrait rajouter. C'est permettre de voir dans quelle direction est la tourelle du gunner par rapport au tank (la ou il montre la vie du tank)
Car c'est dur quand tu dis à ton gunner "devant" "à droite", si il n'appuie par sur T "la vue extérieur" il en chie un peu pour voir la ou tu regardes
Inversement ça serait pratique pour le pilote de savoir ou il regarde pour quand il t'annonce une cible

Pour moi je trouve ça indispensable
Bien d'accord.. Si la symbiose gunner/pilote était meilleure, on aurait sans doute plus de duos.
Citation :
Publié par Chartrus
Ah donc c'est pas moi qui suis neuneu, c'est bien un bug que le tank tourne dans la mauvaise direction genre au démarrage couplé avec une autre touche directionnelle (avant ou arrière).. Suis un peu rassuré, et pas très content, c'est un truc persistant avec le bug du saut de l'assaut léger qui paraît simple à corriger..
Honnêtement j’étais aussi persuadé que j'avais la polio
Le Prowler est un char de type struggler, il est fait pour rentrer dans le tas. A distance, il se fera juste dominer par le Magrider et le Vanguard car son DPS distance est le plus faible des 3. Mais arrivé au corps à corps, je peux vous assurer que vous allez faire une boucherie, Les pauvres fous qui oserait néanmoins tenter de tenir tête à se monstre au CaC n'auront généralement à peine le temps de lui retirer 1/4 de sa vie. Tout est fait pour l'y encourager : sa vitesse, le Vulcain/marauder, son DPS ( Le Prowler est celui qui possède le DPS le plus fort au cac ). Et l'infanterie ? Autant ne même pas en parler, il aura décimer tout un platoon avant que le premier chanceux ne l'atteigne avec du C4 ou des tankmines due à sa cadence de tir affolante.
C'est un char fait pour les stratégies de blitzkrieg et je préconise les munitions HEAT car vous aurez à vous farcir autant des véhicules que de l'infanterie due à votre position sur le champ de bataille, l'une de mes technique préféré est de flanquer les tanks ennemies, passer en mode siège, et faire pleuvoir la mort et la désolation ( sachez qu'en Anchored mode 4, le temps de recharge de vos 2 canons est d'exactement 1,68s )


Le Vanguard lui, c'est tout l'inverse, il est lent. Au corps à corps, c'est de loin le moins privilégié des 3, c'est une chiure à diriger au CaC ( et à diriger tout court ), il peut facilement se faire prendre à partie par une squad de soldat C4/Tankmines contrairement au Prowler, et il n'est clairement pas assez maniable pour se sortir des situations périlleuses comme le Magrider. De plus, les munitions étant très limité, je peux vous garantir que vous avez pas envie de gâcher un obus sur un soldat isolé.
Mais c'est la que la logique frappante et implacable du Vanguard débute. Si le Vanguard est si nul que ça au CaC, alors il ne faut pas les laisser approcher ! Et ça, il le fait très bien. Vos direct hit sont les plus violent du jeu et les plus rapides et le Enforcer ML85, n'en parlons même pas, les tanks ennemies devront s'approcher avec prudence sous peine de se faire atomiser, et quand bien même ils y arriveraient vous disposer d'un bouclier pouvant absorber les premiers tirs. Pour peu que vous l'ayez endommagé auparavant, la victoire est à vous.
Ce char est fait pour le prises de position, autant il est frileux quand il avance, autant quand il a trouver un coin sympa, il est aussi difficile de le déloger qu'une tâche de gras sur du cuir. Pour ce tank je préconise les obus AP car comme dit plus haut, dans tous les cas que ce soit HEAT, HE ou AP vos munitions sont trop précieuses pour être gaspiller dans des troufions dont vos collègues peuvent s'occuper.


Le Magrider lui est le plus maniable des 3 et le plus versatile, sa maniabilité lui permet d'atteindre des endroits qui sont hors d'atteinte pour les 2 autres ( ou bien difficilement ). Son canon principal est stable, ce qui permet de tirer tout en restant en mouvement. Quant à votre arme secondaire, le Saron pour ne citer que lui, c'est tout simplement un sniper anti-tank. Malheureusement, tous ces avantages ont un coût : vôtre canon n'est pas monté sur tourelle ce qui fait que vous devrez faire face à votre adversaire pour le hit. Un Prowler ou un lightning qui aurait l'opportunité d'arriver au contact ne fera qu'une boucher de vous rien qu'en vous tournant autour, Vos tirs sont aussi les plus lents et les moins puissant. Mais alors que faire ? Jouer de votre versatilité, Le Prowler est le monstre au Corps à Corps, Le Vanguard est un démon à longue distance, vous, vous êtes l'entre deux. Jouer du Saron pour affaiblir le Prowler avant qu'il ne vous arrive au contact pour le finir au canon principal. De même, tenez tête au Vanguard avec le Saron avant de lui arriver dessus au corps à corps et d'exploiter sa faible manœuvrabilité. Et si la situation devient trop tendue pour vous, utiliser votre "panic button" pour vous barrer le plus loin possible. Sachez que vous devez jouer à l'usure, votre maniabilité vous permet de retarder l'arriver du Prowler au CaC, et votre Saron ainsi que vos tir stable en mouvement permet d'arriver sur le Vanguard sans que ce dernier ne prenne d'avantage significatif sur vous ce qui n'est pas le cas du Prowler qui doit le prendre hors de position pour éviter les assauts frontaux.
En ce qui concerne l'infanterie, vous n'êtes pas un abattoir mobile comme le Prowler, mais vous n'êtes pas non plus dépourvue comme le Vanguard, votre mobilité vous permet d’échapper aux quelques malins qui tenteraient de vous mettre des mines.
Je préconise ici les obus HE, Le Saron étant clairement assez puissant pour vous prémunir des tanks mais pas assez contre l'infanterie.

Voila mon analyse personnel sur les 3 MBT ( sachant que je joue les 3 factions ).


infos utiles :
-Tous les Tanks possèdent 8000PdV

-Les dégâts sont pris en compte non pas en fonction de l'impact de l'obus, mais en fonction de votre position par rapport au tank lors du tir, petit exemple :
http://www.youtube.com/watch?feature...&v=ofVrvPRr9Fk

-Les dégâts sont variable en fonction de 4 critères : le frontal, les flancs, l'arrière et le dessus du tank :
Pour le Magrider et le Prowler : Front = 90% ; Flancs/dessus = 100% ; arrière = 240%
Cas spécial pour le Vanguard : Front = 75% ; le reste est pareil.

- Les dégâts en fonction du canon ( sachant que 1 tir de Prowler équivaut à la moitié de celui d'un Vanguard ) :
HEAT : Vanguard = 1750 ; Magrider = 1550 ; rayon d'effet de 6 mètres autour du point d'impact
AP : Vanguard = 2000 ; Magrider = 1785 ; rayon d'effet de 1 mètres autour du point d'impact ( mention spéciale pour le Vanguard qui possède un rayon d'effet de 4 mètres )
HE : Vanguard = 1300 ; Magrider = 1175 ; rayon d'effet de 10 mètres autour du point d'impact

-Le splash damage équivaut à 1000 pour le HEAT et le HE, le AP lui ne possède que 500. La nature étant bien faite, la vie d'un troufion est de... Je vous le donne en "1000" , Et c'est pour ça que le prowler est considérer comme un abattoir à infanterie, étant donné qu'il possède un double canon et que les 2 font 1000 de dégâts, le potentiel anti infanterie est doublé.

-Le temps de rechargement pour chaque tank :
Vanguard : 4 secondes
Magrider : 3.75 secondes
Prowler : 3.5 secondes (2.5 secondes de recharge total dont 0.5 secondes entre chaque tir)

PS : HS complet mais un ancien artwork du prowler :
http://fc05.deviantart.net/fs70/f/20...ki-d58wkcm.jpg
Qui avait quand même plus de gueule que "ça" :
http://img593.imageshack.us/img593/8513/prowler.jpg

PS 2 : j'ai essayé d'être le plus objectif possible en postant ça, mais de mon point de vue, le Magrider sort du lot par rapport aux deux autres. Mais c'est un problème récurent d'équilibrage en ce qui concerne la versatilité. Au lieu de faire un truc "moyen" partout, on se retrouve généralement avec quelque chose de "plutôt bien" partout. CF : Type 59 sur WoT et les offtanks sur LoL pour ne citer qu'eux.

Dernière modification par Teslars ; 04/01/2013 à 16h57.
Très bon post Teslars (surtout sur le placement => AHAH)

La lecture du Gameplay du Prédateur me semble tout à fait correcte et est clair et limpide. Et à force on connait tous les avantages de l'Aérochar.

Pour l'éclaireur je suis plus mitigé.
Déjà je ne trouve pas qu'il soit un monstre à longue distance (notion à définir) du fait de la relative simplicité d'éviter nos obus pour les Magrider (Aérochar) et des Prowler/Prédateurs qui ne se risquent pas à ses distance d'engagement (auquel cas ça croustille... et en encore... leur double tir leur permet d'ajuster rapidement et est une plaie pour viser s'ils nous touchent car on est "bousculé" deux fois, heureusement que les copains sont là pour le dézinguer). J'ajouterai également que le ML85 est effectivement un monstre mais encore une fois la lenteur du missile le rend inefficace au delà de la moyenne portée (mais bien pratique pour sniper des tourelles).
Sur une portée de 400-500 mètres on est pour moi d'une inefficacité totale sauf sur cible statique... et ça tout le monde peut le faire.

En revanche tu as tout à fait raison sur les dangers pour l'Eclaireur lors d'un engagement a courte portée, principalement à cause de notre mobilité déplorable. Mais là le problème est le même pour tous les chars vis à vis de l'infanterie, en char contre char, on est d'accord il faut éviter de laisser le char adverse arrivée à cette distance.
C'est là l’intérêt de jouer dans une force combinée avec des fantassins pour appuyer le char qui reste dévastateur s'il est tranquille...

Pour moi le royaume de l'Eclaireur en escouade et sans soutient d'infanterie, c'est la moyenne portée où l'esquive est difficile et où notre robustesse est donc un avantage, et où l'arme secondaire est enfin efficace. C'est à cette distance que le jeu en groupe coordonnée nous donnera un réel avantage.
L'impact psychologique du char en mouvement (y compris sur les chars adverses, et sur les alliés qui suivent) n'est pas à négliger non plus, surtout quand on est plusieurs.

Les Chiffres :
Les chiffres donnés ne me conforte pas du tout dans le canon AP. Le tir gagné de face et de flanc par rapport au HEAT ne se justifie pas plus que ça quand on joue en groupe et les deux tuent en deux coups de dos.
Le HEAT à une aire d'effet 36 fois plus grande (rayon au carré), et ça n'a pas de prix car ça rend le canon moins exclusif, surtout dans une configuration avec le ML85 en secondaire.

Je te rejoins sur le HE, surtout depuis que j'ai pris la peine de le tester dès que j'avais un peu de temps ces derniers jours. Si ce canon me semble effectivement parfaitement coller au gameplay du Prédateur, en Eclaireur je trouve que le gain d'aire d'effet n'est pas suffisant et la perte de dégâts sur les autres cibles est finalement non négligeable.
La seule occasion où il permet de faire plus de kill c'est lorsqu'on surprend un Disperseur... tour seul..., or encore une fois en groupe, 4 éclaireurs qui tirent devraient de toute façon supprimer tout la troupaille au pied du Disperseur en question.

Bref pour moi le canon à équiper en groupe est le HEAT et en plus il est disponible de base. Complétez ça avec le ML85 et les affaires reprennent.
Sinon en ce qui concerne le Vulcain, c'est pas vraiment le fait que les dégâts soient mitigé à distance qui le rend impraticable, mais surtout une dispersion de balle complètement dégueulasse :

http://www.youtube.com/watch?v=jpz7g...VVK05lum97Z1jw
http://www.youtube.com/watch?v=ZSIrO...VVK05lum97Z1jw

Un aperçu des dégâts sur un Magrider :

http://www.youtube.com/watch?v=4UhGO...VVK05lum97Z1jw

Une démonstration du Prowler en mode boucherie organisé ( il utilise un canon HEAT ) :

http://www.youtube.com/watch?v=ZP8Ku...VVK05lum97Z1jw

La même mais sur des tanks ( ça montre aussi les limites du Prowler à moyenne-longue portée ) :

http://www.youtube.com/watch?v=An_Ko...VVK05lum97Z1jw

Le Hull Down version Prowler :

http://www.youtube.com/watch?v=wkUoT...VVK05lum97Z1jw

Et parce que sinon on va me dire que je ne parle que du Prowler, ici un Magrider qui joue avec l’apesanteur :

https://www.youtube.com/watch?featur...&v=Mi1MW3iNTSc

http://www.youtube.com/watch?v=jRZEu80AwOk

Et pour les NC, désolé, j'ai pas de vidéo de Vanguard tout de suite sous la main
Citation :
Publié par Veldrane
Pour l'éclaireur je suis plus mitigé.
Déjà je ne trouve pas qu'il soit un monstre à longue distance (notion à définir) du fait de la relative simplicité d'éviter nos obus pour les Magrider (Aérochar) et des Prowler/Prédateurs qui ne se risquent pas à ses distance d'engagement (auquel cas ça croustille... et en encore... leur double tir leur permet d'ajuster rapidement et est une plaie pour viser s'ils nous touchent car on est "bousculé" deux fois, heureusement que les copains sont là pour le dézinguer).
Un Prowler doit réajuster son tir car il possède un mouvement de balancier entre chaque tir, ce qui ne rend pas le combat à distance aisé. Compté en plus que son canon est incliné sur la gauche, tu ne peut pas te fier aveuglément au viseur. Pour te donner un ordre d'idée c'est comme essayer de tuer de l'infanterie avec un perforateur/burster de Max.

Pour ce qui est du Magrider, bon je pense que l'on est tous d'accord que pour le combat à longue distance, c'est pas une flèche ( Saron à part ). Et qu'il est encore plus difficile pour lui d'atteindre une cible à distance.

A distance, le positionnement importe peu, tu va généralement toujours montrer la face avant de ton Tank avec ses généreux 75%, les flanks étant peu probable à cette distance.

En ce qui concerne les esquives, ayant joué assez souvent en Vanguard, il est rare qu'un Magrider ou un Prowler arrive à éviter mes tirs quand ils sont bien ajuster à 600m sauf s'il est déjà en mouvement car entre : temps de réaction ( 1 à 3 secondes ) + temps de mouvement du tank ( 1 à 2 secondes ). Je peux te garantir qu'il se sera déjà bouffer mon obus dans la tronche.


Citation :
Publié par Veldrane
J'ajouterai également que le ML85 est effectivement un monstre mais encore une fois la lenteur du missile le rend inefficace au delà de la moyenne portée (mais bien pratique pour sniper des tourelles).
Sur une portée de 400-500 mètres on est pour moi d'une inefficacité totale sauf sur cible statique... et ça tout le monde peut le faire.
Vrai, néanmoins le Enforcer C85 est tellement moisie que je préconise de loin le ML85 en toute circonstance.

Citation :
Publié par Veldrane
En revanche tu as tout à fait raison sur les dangers pour l'Eclaireur lors d'un engagement a courte portée, principalement à cause de notre mobilité déplorable. Mais là le problème est le même pour tous les chars vis à vis de l'infanterie, en char contre char, on est d'accord il faut éviter de laisser le char adverse arrivée à cette distance.
C'est là l’intérêt de jouer dans une force combinée avec des fantassins pour appuyer le char qui reste dévastateur s'il est tranquille...
Comme expliquer auparavant, si par malheur tu te coince dans une colline en essayant de reculer ( et dieu sait qu'il y en a plein de ces saloperies ) t'es marron, car contrairement au Prowler qui serait dans la même situation que toi : mode siège et rock'n roll. et contrairement au Magrider qui n'en a rien à battre des collines, je t'assure que tu est de loin le plus démunie avec tes tir toutes les 4 secondes.

Citation :
Publié par Veldrane
Pour moi le royaume de l'Eclaireur en escouade et sans soutient d'infanterie, c'est la moyenne portée où l'esquive est difficile et où notre robustesse est donc un avantage, et où l'arme secondaire est enfin efficace. C'est à cette distance que le jeu en groupe coordonnée nous donnera un réel avantage.
L'impact psychologique du char en mouvement (y compris sur les chars adverses, et sur les alliés qui suivent) n'est pas à négliger non plus, surtout quand on est plusieurs.
à moyenne portée, tu empiète sur le terrain du Magrider, qui de par sa mobilité va juste jouer sur tes faiblesses, car contrairement à distance et comme tu l'explique, les tir en moyenne portée sont très difficile à esquiver, mais ça marche dans les deux sens. Le tir principal du Magrider qui est lent, n'aura aucune difficulté à t'atteindre à cette distance. De plus, il est le seul tank à pouvoir conserver sa précision tout en straffant, il te faudra alors toujours ajuster ton tir et rester "immobile" pendant que lui te canarde en mouvement. Autre raison est que le Saron est plus performant que le Enforcer ML85. Enfin, sa capacité spéciale qui est un boost de vitesse, va lui permettre s'il joue bien, de t'arriver dans le dos et tu sera la aussi marron.

Citation :
Publié par Veldrane
Les Chiffres :
Les chiffres donnés ne me conforte pas du tout dans le canon AP. Le tir gagné de face et de flanc par rapport au HEAT ne se justifie pas plus que ça quand on joue en groupe et les deux tuent en deux coups de dos.
Le HEAT à une aire d'effet 36 fois plus grande (rayon au carré), et ça n'a pas de prix car ça rend le canon moins exclusif, surtout dans une configuration avec le ML85 en secondaire.
Petit truc au passage dont j'ai oublier de parler (mea culpa ) et qui fait partie des particularité des tank NC, c'est que le canon AP de ce dernier possède non pas 1 mètre de rayon de splash damage comme tous les autres, mais 4 mètres ( 2 de moins que le HEAT ).

Aussi voici le nombre d'obus nécessaire dans chaque cas à l'élimination d'un tank :

HEAT Prowler/Van: (2 tirs de Prowler = 1 tir de Vanguard) Van Front: 7, Prowler/Mag Front: 6, Side/Top: 5, Rear: 2

AP Prowler/Van: Van Front: 6, Prowler/Mag Front: 5, Side/Top: 4, Rear: 2

HE Prowler/Van: Van Front: 9, Prowler/Mag Front: 7, Side/Top: 7, Rear: 3

HEAT Mag: Van Front: 7, Prowler/Mag Front: 6, Side/Top: 6, Rear: 3

AP Mag: Van Front: 6, Prowler/Mag Front: 5, Side/Top: 5, Rear: 2

HE Mag: Van Front: 10, Prowler/Mag Front: 8, Side/Top: 7, Rear: 3

Ce qui fait que tu gagne en Vanguard 1 tir de face et de côté soit 4 secondes par rapport à ton adversaire, ce qui est un plus non négligeable.

Citation :
Publié par Veldrane
Je te rejoins sur le HE, surtout depuis que j'ai pris la peine de le tester dès que j'avais un peu de temps ces derniers jours. Si ce canon me semble effectivement parfaitement coller au gameplay du Prédateur, en Eclaireur je trouve que le gain d'aire d'effet n'est pas suffisant et la perte de dégâts sur les autres cibles est finalement non négligeable.
La seule occasion où il permet de faire plus de kill c'est lorsqu'on surprend un Disperseur... tour seul..., or encore une fois en groupe, 4 éclaireurs qui tirent devraient de toute façon supprimer tout la troupaille au pied du Disperseur en question.
Bref pour moi le canon à équiper en groupe est le HEAT et en plus il est disponible de base. Complétez ça avec le ML85 et les affaires reprennent.
Comme je l'ai expliquer plus haut ( mais tu ne pouvait pas le savoir ) c'est que pour le vanguard la comparaison AP/HEAT :

-Le AP perd 2 mètres de rayon sur un tir.
-Le AP perd 500 dégâts indirecte
-Néanmoins, il gagne en puissance et te fait économiser 1 tir, soit 4 secondes dans les combats de Tanks.
-De plus, le canon AP a une meilleur tenue de tir que le HEAT, le temps de voyage de l'obus est non seulement plus rapide mais possède aussi beaucoup moins de drop à longue distance.

Très sincèrement, perdre 2 mètres de rayons pour gagner autant d'avantage, le calcul est vite fait pour moi. Et pour les 500 au lieu de 1000, sachez qu'à 1000 dégâts, si en face il a cert dans ne serait-ce que 1 niveau dans la flak armor ou bien l'augmentation des PV, il vous faudra soit un coup directe, soit 2 tir pour le dézinguer.

Dernière modification par Teslars ; 04/01/2013 à 16h56.
Citation :
Publié par Teslars
-De plus, le canon AP a une meilleur tenue de tir que le HEAT, le temps de voyage de l'obus est non seulement plus rapide mais possède aussi beaucoup moins de drop à longue distance.

Très sincèrement, perdre 2 mètres de rayons pour gagner autant d'avantage, le calcul est vite fait pour moi.
C'est super de lire ça ici, mais ça pourrait pas etre dans la description des armes quand tu les achetes ? Franchement quand t'achetes un flingue, c'est la pochette surprise bonne ou mauvaise. J'ose plus rien acheter, je me suis planté dans quasiment les 3/4 de mes achats.
Citation :
Publié par Mr Bourpif
C'est super de lire ça ici, mais ça pourrait pas etre dans la description des armes quand tu les achetes ? Franchement quand t'achetes un flingue, c'est la pochette surprise bonne ou mauvaise. J'ose plus rien acheter, je me suis planté dans quasiment les 3/4 de mes achats.
ta le mode trial pour tester, même si c'est vrai qu'attendre 8 heures entre chaque est plutôt gonflant

Citation :
Publié par border_line
Juste une question :

Heat => vs tank/armor (fort sur direct damage)
HE => vs footman (dégâts moindre mais splash énorme)
AP => c'est du multi usage?
Déjà

Et puis non :
HEAT : multi usage, 6 mètres de rayon de splash et 1000 indirecte
AP : anti tank , 1 mètre de rayon de splash et 500 dégâts indirecte ( le vanguard a 4 mètres de rayon )
HE : anti infanterie , 10 mètres de rayon de splash et 1000 indirecte

Les dégâts directe son expliquer dans mon premier post

Dernière modification par Teslars ; 04/01/2013 à 16h53.
@border_line

Le heat est multi usage ( bon dégâts et aire d'effet moyen)
le HE est plus infanterie (grosse aire d'effet)
et le AP est spé Armor (toute petite explosion a l impact, amuse toi pour sniper un grunt)
Citation :
Publié par Teslars
ta le mode trial pour tester, même si c'est vrai qu'attendre 8 heures entre chaque est plutôt gonflant
Le mode trial c'est l'horreur, ils pouvaient pas foutre une zone de test en dehors du jeu à la place ? Tu charges le truc, le temps de trouver une cible tirer 2 coups et c'est fini. Pour se faire une idée c'est un peu leger.
j'ai rectifié quelques point sur mes précédents post, j'étais crevé à ce moment la et en me relisant j'ai vu que j'avais omis des trucs qui avaient leurs importance.
patapé !

les dégâts splash de l'AP et la particularité du Vanguard notamment.
Citation :
Publié par Mr Bourpif
Le mode trial c'est l'horreur, ils pouvaient pas foutre une zone de test en dehors du jeu à la place ? Tu charges le truc, le temps de trouver une cible tirer 2 coups et c'est fini. Pour se faire une idée c'est un peu leger.
En 30 minutes ça va, tu te met pas loin de the crown t'auras forcément de quoi jouer un peu avec. En faite c'est surtout que t'as le flingue non équipé, donc le test est biaisé de toute façon... Enfin c'est très compliqué se faire un avis plutôt.
30 min ça va. Sauf qu'une fois j'ai voulu essayer une arme de véhicule et qu'une fois que j'ai commencé à tirer avec ... crash du jeu avec évidemment cooldown sur le véhicule à la reco ... (oui je suis chanceux). Et dans ce cas les 30 min passent vite.

C'est là que j'ai découvert une "petite astuce" qui pourra être utile : si une fois au terminal vous restez à la page d'achat du véhicule en attendant la fin du cooldown, vous aurez quand même l'arme équipée dessus même après la fin de la période d'essai de l'arme.

ça vous donne une petite prolongation (d'autant qu'on conserve l'arme jusqu'à la destruction du véhicule ou la mort pour une arme d'infanterie)
Citation :
Publié par akitjai
Enfin c'est très compliqué se faire un avis plutôt.
Voila, on est d'accord. C'est meme con pour eux, parce que là j'hésite vraiment a acheter, surtout que c'est pas donné.

Pour tester sur les véhicules aériens c'est encore pire, tout les mecs en l'air sont surarmés, tu peux meme pas les cibler et faire feu que t'es deja mort.
Citation :
Publié par Mr Bourpif
Pour tester sur les véhicules aériens c'est encore pire, tout les mecs en l'air sont surarmés, tu peux meme pas les cibler et faire feu que t'es deja mort.
Je ne veux pas faire le troll, mais ca tendrait quand meme à prouver que l'ESF, c'est pas si noob que ca, non?

C'est la maniere d'abuser de situations qui favorise trop largement l'ESF rocket-pod qui est noob, mais pas l'engin en lui meme
Citation :
Publié par Clopixol
@border_line

Le heat est multi usage ( bon dégâts et aire d'effet moyen)
le HE est plus infanterie (grosse aire d'effet)
et le AP est spé Armor (toute petite explosion a l impact, amuse toi pour sniper un grunt)
Merci pour l'info.

@Teslars, t'aurais pu éviter l'insulte gratuite, j'en demandais pas tant.
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