Gameplay autour du massivement multijoueur

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Au cours de ces 15 dernières années, les jeux dit "massivement multijoueurs" se sont largement démocratisé parmi les joueurs de toute catégorie.

Cependant, pour la plupart de ces jeux, la masse de joueurs est très peu exploité. Généralement, les joueurs se contentent de progresser dans le même univers, entrent en contact ponctuellement pour surmonter certaines difficultés, et l'aspect massif du jeu ne se retransmet finalement que dans des points du jeu très précis : chat, économie, world-event, ...

Lorsque les joueurs sont tenu par le gameplay de jouer ensemble, ça sera plutôt via des groupes de taille limité à une 30aine de personnes maximum.

Parmi les grosses productions, très peu sont les jeux à aller plus loin dans l'exploitation de la masse de joueurs. On peut citer (une fois de plus ^^') Eve Online qui fait beaucoup parler de son gameplay depuis sa sortie, et particulièrement en ce moment où le MMO est à la recherche d'un nouveau modèle.

Les dit "social-game", même s'ils ont souvent des populations supérieures à nos MMO de gamers ne font entrer les joueurs en contact qu'a travers une liste d'amis.

Y'a t'il des jeux (connus ou non, mauvais ou bon) qui ont des mécaniques de gameplay qui vont ont marqué pour une utilisation intelligente du "M" de "Massivement" ?

Savez-vous pourquoi ce dernier est si peu exploité par les éditeurs ?

Pensez-vous qu'il soit possible d'imaginer des gameplay exploitant plus majoritairement les foules de joueurs ?

Je m’interroge beaucoup la dessus en ce moment, il me semble y avoir beaucoup de potentiel.
Ton message arrive avec 2 ans de retard. Trion et arena.net ont tout 2 répondu à cette problématique pour leur leveling, même si le end game reste instancié, et j'avoue avoir du mal à imaginer comment améliorer le concept (à part techniquement puisque ils sont tout les 2 victime de clipping monstrueux, et que les évènement qui rassemble les joueurs restent relativement pauvre). -tiens on pourrait cité warhammer aussi finalement-

Après si beaucoup de boites ont pris le chemin du tout instancié, outre l'aspect technique évidemment, je pense qu'ils se sont rendu compte que c'est plus fun: tu t'amuse plus quand tu essai de te coordonné avec une poignée de joueur que tu connait (pve comme pvp) que quand tu joue à coté d'inconnus dans des groupes pickup de taille monstrueuse, même si c'est moins vendeur.
Imho, y a un énorme problème de poil dans la main. Quelque soit le jeu, au minimum 99% de la population ne sait pas jouer son perso.

Tu prends WoW, qui est a priori le jeu avec le plus grand pool de joueurs, c'est une galère inimaginable pour recruter des gens qui savent jouer.

Si le boss est un poteau, ça passe, dès qu'il fait un micro truc en plus, genre faire pop des voids, c'est la merde alors que c'est une mécanique qui existe sur les 3/4 des mobs depuis des années.

Les joueurs qui savent jouer leur perso + appliquer une strat + appliquer les règles basiques de survie sont très très rares.

Pour l'OP t'as la même chose sur Dofus, l'équipe de dev' a arrêté de faire des boss car l'écrasante majorité des joueurs n'est pas capable de tomber des boss pourtant extrêmement simples.


Du coup, quand tu dev' un MMO, faut faire un choix, soit tu fais du contenu où faut lancer des sorts et dans le cas là t'es limité à des groupes de petites tailles, soit tu veux voir plus large mais faut que ça passe même quand la moitié du groupe est AFK (littéralement, à l'époque de WoW vanilla, le raid 40 était un format viable uniquement parce que les boss crevaient quand 15 membres du groupe ne jouaient pas du tout sur les combats).
Les "World Events" de jeux comme Rift ou Guildwars mettent intelligemment un gros nombre de joueurs en relations entre eux, mais n'exploitent absolument pas cette masse de joueurs.

Même si le mécanisme est très bien pensé, ça n'est que des évènements ponctuels dans un univers statique où l'aspect massif n'est qu'un faux-semblant : si c'est impressionnant à regarder et agréable à jouer, ça ne sert finalement à rien au gameplay. On pourrait faire sensiblement la même chose avec 10 joueurs plutôt que 50 sans que le gameplay de base en soit modifié (modulo le niveau de difficulté de l'event, bien sur), même si les sensations sont différentes.

Au contraire, si on prend par exemple l'économie, véritable "jeu dans le jeu" à part entière dans des titres comme Eve Online ou Dofus, c'est quelque chose qui ne fonctionne, et qui est n'intéressant à "jouer", que parce qu'un très grand nombre de joueurs agrémentent cette économie.

Un autre exemple de masse de joueurs exploités de façon intéressante est le RvR de Dark Age of Camelot ou Guild Wars 2, où une véritable stratégie militaire émerge de la grosse quantité de joueurs. Le gameplay n'a du sens que parce qu'il y a beaucoup de participants.

J'ai la sensation que ça ne sont que deux exemples de gameplay basés sur la masse de joueurs parmi des centaines d'idées possibles, je suis à la recherche de titres ou de concepts qui proposeraient des approches différentes.
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