Underworld : Un roster bas-de-plafond

Répondre
Partager Rechercher
Introduction



Avec l’édition chaos, le jeu vidéo se voit agrémenté d’une nouvelle race que les joueurs de vis-à-vis ont la chance de pouvoir étrenner depuis la sortie de l’édition LRB6. Que se cache-t-il derrière ce nom énigmatique des Bas-fonds ? (On notera que le nom Anglais est bien plus classe : Underworld )


Commençons par replacer ce roster dans l’univers de Games Workshop. Les équipes des bas-fonds sont nées de la fusion improbable entre les Skavens et les Gobelins. Outre leur goût pour la vie souterraine, ces deux races retrouvent un intérêt commun pour la précieuse malepierre (Là encore, ça sonne mieux en Anglais, allons-y pour warpstone !). Ces deux races ne vivent que pour ce précieux mutagène et cela suffit à leur fournir une identité commune pour les lier au sein d’une même équipe. Une telle association ne se fait néanmoins pas sans un certain ressentiment et les matchs des équipes des bas-fonds n'en sont que spectaculaires. Skavens et Gobelins risquent en effet à tout moment de se désintéresser de leur adversaire pour régler leurs comptes.


Cette particularité à une incidence directe sur le gameplay de la race dans Blood Bowl puisque cela introduit une nouvelle compétence qu’il faudra gérer, l’animosité. Voyons ce que nous disent les règles LRB6 à son sujet :

Citation :
Le joueur acceptera de transmettre ou de passer le ballon à un coéquipier de race différente sur 2+ avec 1D6. En cas de 1, l'action est perdue.
Les interactions entre les Skavens et les Gobelins se voient donc agrémentées d’un jet de dé supplémentaire. Rien de rédhibitoire mais un double 1 d’animosité sur une action cruciale peut se révéler très frustrant. On notera que les gobelins ne sont pas affublés de cette compétence, par conséquent un gobelin peut transmettre la balle à un Skaven sans jet d’animosité. Par ailleurs, si un jet d’animosité est raté, le Skaven peut à la place lancer le ballon à un de ses compatriotes. La règle traduite en Français est très peu claire à ce sujet, on comprend mieux en lisant l’originale en anglais :


Citation :
A player with this skill does not like players from his team that are a different race than he is and will often refuse to play with them despite the coach's orders. If this player at the end of his Hand-off or Pass Action attempts to hand-off or pass the ball to a team-mate that is not the same race as the Animosity player, roll a D6. On a 2+, the pass/hand-off is carried out as normal. On a 1, the player refuses to try to give the ball to any team-mate except one of his own race. The coach may choose to change the target of the pass/hand-off to another team-mate of the same race as the Animosity player, however no more movement is allowed for the Animosity player, so the current Action may be lost for the turn.


Concrètement, en cas d’échec, le passeur peut lancer le ballon à un autre skaven, ou même sur une case vide. Cela va donc ravir certains coachs joliens puisque plongeon peut être intéressant sur les gobelins pour pallier à l’animosité !

Les forces en présence



Voyons à présent le roster de cette fabuleuse équipe !


roster bf.png


Pourquoi diable irait on jouer cette équipe me direz-vous ? Elle ne semble en effet que reprendre la mauvaise moitié des deux races qui la composent. Des Skavens sans leurs coureurs fantasques et des gobelins avec un seul troll et sans arme secrète. Peu alléchant à première vue. L’intérêt de cette équipe se retrouve en fait dans un jeu extrêmement fun avec de multiples approches. On retrouve la présence du fameux lancer de Gobelin avec le troll qui ouvre des possibilités intéressantes de touchdown surprise ou de tentatives de défense improbables au cœur de la défense adverse et la main d’œuvre bon marché permet de se défouler à loisir avec des fautes. Mais bien évidement cette versatilité se retrouve surtout dans l’accès généralisé aux mutations sans même avoir besoin de double. On reviendra plus tard sur l’évolution des joueurs mais cela donne des possibilités très intéressantes. Il devient possible de réussir les actions les plus folles au milieu de multiples zones de tacle sur du 2+ grâce à une bonne utilisation de ces mutations. Bien sûr à TV1000 l’équipe est très délicate à gérer mais elle devient redoutable sur la durée … à condition que ces frêles armures 7 survivent assez longtemps pour vous faire profiter de leurs talents ! Les coachs les plus patients et acharnés se verront donc récompensés de leurs efforts et de leur souffrances avec cette équipe.



Roster de départ



Que faire avec tout cela et 100.000 piécettes à dépenser ? Il y a bien évidement plusieurs possibilités. Pour faire son choix, il faut s’appuyer sur plusieurs choix clés : le nombre de joueurs, leur type, le nombre de relances et la présence d’un apothicaire. Les trois quarts de base sont des gobelins qui ne coûtent que 40.000 on peut donc facilement débuter avec 13 joueurs pour remplacer les blessés ou piétiner. Les joueurs sont fragiles avec uniquement de l’armure 7 en dehors du big guy, l’apothicaire peut donc être bien utile pour sauver votre gobelin lâchement bloqué à 3 dés après avoir été l’auteur d’un coup du chapeau lors du premier match. L’équipe dispose de peu de compétences pour débuter et il peut donc être important d’avoir une réserve conséquente de relances. Finalement, concernant le type de joueurs, il faut prendre en considération la force 2 des gobelins et envisager de remplir l’équipe avec un maximum de joueurs force 3. En prenant en compte ces éléments et l’importance que vous leur attribuez, de nombreuses possibilités s’offrent à vous. Voici quelques exemples de roster TV 1000 qui me semblent performants. A noter que j’inclus systématiquement certains joueurs dans chaque roster. Il me semble en effet indispensable de débuter avec les deux Blitzeurs, un Lanceur et le Troll.


11 joueurs 4 relances

4 Gobelins
2 Trois quarts
2 Blitzeurs
2 Lanceurs
1 Troll
4RR
970K

Il s’agit d’un roster fort en relance et qui propose les 6 joueurs force 3.


13 joueurs 3 relances

6 Gobelins
2 Trois quarts
2 Blitzeurs
2 Lanceurs
1 Troll
3RR
980K

Une relance est troquée par deux remplaçants, un bon compromis puisque ce roster dispose des deux lanceurs qui peuvent relancer gratuitement leur ramassage et leur passe, limitant l’utilisation de relances d’équipe.


12 joueurs 3 relances apothicaire

5 Gobelins
2 Trois quarts
2 Blitzeurs
2 Lanceurs
1 Troll
3RR
Apo
990K

Il s’agit du roster précédent avec un apothicaire à la place du second remplaçant.


14 joueurs 3 relances

8 Gobelins
2 Trois quarts
2 Blitzeurs
1 Lanceur
1 Troll
3RR
990K

Trois remplaçant dans ce roster mais un force deux supplémentaire à gérer sur le terrain et un seul lanceur pour manier le ballon.


11 joueurs 4 relances apothicaire

5 Gobelins
2 Trois quarts
2 Blitzeurs
1 Lanceur
1 Troll
4RR
Apo
990K

Une version un lanceur avec 11 joueurs mais 4 relances et un apothicaire.


Il existe bien d’autres variation entre 11 et 14 joueurs avec le choix entre 3 ou 4 relance et la présence ou non d’un apothicaire, à vous de choisir ! Vous pouvez même vous amuser avec une armée de gobelins mutants en occultant complètement les 6 Skavens puisque vous avez le droit d’avoir 16 minus.



Evolution des joueurs



Comment faire évoluer les survivants ? C’est bien entendu la partie la plus intéressante pour le coach mais aussi la plus délicate à décrire dans un guide tant les possibilités sont énormes. Restons réalistes, je ne vais tout au long de ce guide mentionner que trois compétences pour chaque poste, ce qui est déjà pas mal pour une équipe si fragile. J'ajoute toutefois quelques compétences intéressantes en alternative ou pour une éventuelle star.



Troll de Malepierre


Commençons par le seul joueur unique du roster, le Troll de Malepierre ! Non décidément les noms Français sont vraiment moins classe ! Appelons le Warpstone Troll . Il s’agit à la base d’un troll tout ce qu’il y a de plus classique mais il a comme le reste de l’équipe accès aux mutations. Comment en tirer parti ? Il existe plusieurs approches.


Le troll défensif :
Tentacules – Garde – Stabilité
Double : Blocage, Pro
Carac : FO


Le tueur :
Griffes – Garde – Ecrasement
Double : Blocage, Pro
Carac : FO


Le one turner :
Costaud – Esquive en Force – Deux têtes
Double : Précision, passe.
Carac : AG, MV


Autre : Stabilité, Projection, Queue préhensible



Lanceur Skaven


Passons à présent aux lanceurs. Ils seront les principaux manieurs de ballon de l’équipe grâce à leur duo Dextérité-Passe de base. Leur accès aux compétences de passe peut vous permettre de prendre Chef si vous sentez que vous manquez de relances. Sinon, les mutations offrent des possibilités intéressantes pour faire différent types de lanceurs. On considère pour la suite du guide que toute augmentation de caractéristique est bonne à prendre sur les 6 Skavens.


Le porteur de balle :
Blocage – Bras supplémentaire – Deux têtes
Double : Esquive, Garde


Le défenseur :
Blocage – Cornes – Tacle
Double : Garde, Esquive


L’utilitaire :
Chef – Frappe précise – Blocage
Double : Garde


Le passeur :
Précision – Passe – Nerf d’acier
Double : Costaud

Autre : Passe rapide, Main démesurée, Anticipation, Répulsion



Trois Quart Skaven


Pour rester chez les rongeurs, passons aux trois quart. Il faut déjà bien réaliser que même si ce sont des trois quart, vous ne pouvez en avoir que deux. Difficile donc d’imaginer les laisser sur la LOS ou de leur attribuer des compétences utilitaires. Le plus intéressant est de les utiliser comme vos safety et blitzeur de porteur de balle. Pour cela on peut suivre plusieurs routes avec deux choix à effectuer sur Lutte / Blocage et Tacle / Arracher le ballon. Personnellement je préfère lutte qui permet de coucher les blodgeurs (et de les livrer ainsi à la furie des gobelins piétineurs) et le choix entre Tacle et arracher le ballon dépend essentiellement de la ligue (et de la présence d’esquives / dextérités)


Le Blitzeur / Safety :

Lutte / Blocage – Tacle / Arracher le ballon – Deux têtes / Cornes
Double : Garde / Esquive


Un spécimen intéressant mais à mon sens difficilement réalisable vu sa faible survabilité : le sauteur de cage. Si vous faites un double sur un Trois quart, il est possible de lui donner Saut et de s’amuser ensuite avec très longue jambes. Cela demande malheureusement énormément d’expérience puisqu’il lui faudra ensuite un troisième niveau pour être vraiment dangereux pour le porteur de balle (Lutte, Arracher le ballon, Tacle, Cornes …). Si vous y arrivez, ce joueur peut toutefois causer quelques frissons aux bourrins amateurs de cage.

Le sauteur de cage :
Saut - Très longues jambes - Lutte


On peut également envisager l’utilisation d’un trois quart pour coller des adversaires au Troll. On peut pour cela lui donner :


Le taxi :
Blocage – Frénésie – Cornes / Intrépidité



Blitzeur Skaven


Pour en terminer avec les Skavens, intéressons-nous aux Blitzeurs. Toujours le même dilemme en matière d’évolution avec les mutations qui ouvrent de nombreuses possibilités. Pour ma part, j’aime en faire des tueurs mais on peut aussi les monter de façon plus utilitaire si on se sent plus fleur bleue.

Le tueur : Vos blitzeurs font partie des rares joueurs à avoir accès à cet effrayant trio de compétence sans double, profitez-en :
Châtaigne – Griffe – Écrasement
Double : Bond, Esquive


L’utilitaire :
Garde – Tacle – Deux Têtes
Double : Esquive, Glissade contrôlée


Le blitzeur classique :
Cornes – Arracher le Ballon – Tacle
Double : Bond, Esquive


Autre : Frénésie, Stabilité, Intrépidité




Gobelin des Bas-fonds


Voyons enfin le principal intérêt de ce roster : les gobelins des bas-fonds (Allez, disons Underworld Goblins ) avec leur redoutables mutations! Toujours une multitude de possibilités, je vais vous en exposer quelques-unes qui me semblent intéressantes.

Le lineman du pauvre : Vous n’avez que deux trois quarts Skavens, de ce fait il peut être plus judicieux d’envoyer deux gobelins sur la LOS pour profiter de leur esquive. Mis à part chez les nains, peu de tacles sont généralement présents sur cette ligne et les gobelins sont de toute façon bon marché et disponible en grande quantité ce qui en fait des joueurs plus facilement dispensables.
Répulsion – Glissade contrôlée – Deux têtes
Double : Lutte, parade
Carac : AV


Mis à part cette chair à canon, Deux têtes est la première compétence (hors double) à donner à vos gobelins. Cela leur permet d’aller partout sur du 2+. On peut ensuite les spécialiser de différentes façons pour en faire des receveurs, des blitzeurs, des spécialistes de la contre-attaque, des pots de colle etc … L’évolution dépendra notamment des jets de dés sur les compétences mais sans se baser dessus, voici déjà quelques possibilités.


Le pot de colle :
Tacle plongeant/Queue préhensible – Glissade contrôlée


L’agresseur:
Sournois – Tacle pongeant/Queue préhensible


Le blitzeur :
Cornes – Glissade contrôlée


Le receveur :
Réception / Bras supplémentaire – Plongeon


Le contre-attaquant : Il peut ramasser le ballon partout sur du 2+ et s’enfuir aussi facilement.
Main démesurée – Bras supplémentaire


Le one turner :
Sprint - Equilibre


Si vous êtes assez chanceux pour avoir des gobelins qui survivent jusqu’à un double ou une augmentation de compétence, les cages vous feront bien rigoler. Un gobelin avec Garde (et toujours deux têtes) apportera du soutien partout, un gobelin avec Blocage/Lutte/Arracher le ballon/Tacle/ +1FO couplé avec Cornes et deux têtes pourra facilement blitzer le porteur au chaud dans sa cage. Et enfin un gobelin AG4 est extrêmement flexible dans la mesure où il n’a besoin ni de deux têtes ni de bras supplémentaire. On notera malheureusement que les doubles ouvrent trop de possibilités intéressantes pour qu’il vaille le coup d’en utiliser un pour Joueur vicieux.



Les tactiques



En début de carrière, l’équipe est loin d’être compétitive et elle s’avère très dure à jouer. Il y aura de la casse, c’est certain, l’objectif est donc de la limiter et d’essayer de faire survivre et évoluer quelques joueurs. Il convient de choisir méthodiquement des blitz avec les deux bloqueurs et de laisser les gobelins éloignés des joueurs adverses pour ne pas offrir de bloc gratuit sur les minus. Pour éviter d’être débordé par des adversaires en surnombre, le troll doit chercher à coller le plus d’adversaires possible tandis que les gobelins peuvent systématiquement tenter d’agresser les proies faciles.

Lorsque les compétences commencent à arriver, les possibilités de l’équipe se multiplient. Il s’agit à mon sens d’une des défenses les plus agressives à partir du moment où les gobelins sont expérimentés. N’hésitez pas à tenter des blitz sur le porteur à travers les zones de tacle lorsque toutes les esquives et le ramassage se font sur du 2 +. Le touchdown en contre-attaque est l’objectif pour les bas-fonds. Pendant que le porteur de balle est mis à mal par les Gobelins à deux têtes, les blitzeurs-tueurs et le troll se font une joie de limiter l’infériorité numérique en remplissant généreusement la fosse adverse. L’équipe dispose également d’une arme risquée mais potentiellement dévastatrice avec le lancer de coéquipier. Bien évidement l’usage le plus connu est le on turner. Il est possible soit de lancer le porteur de balle directement, soit de lancer un gobelin receveur à qui on transmet ensuite le ballon. On pense moins à d’autres actions qui peuvent surprendre l’adversaire. Par exemple lorsque la balle reste au sol après un ramassage raté par l’adversaire, le gobelin Main démesurée/Bras supplémentaire peut aller inscrire un touchdown surprise après un vol plané réussi. Ça peut bien entendu mal se terminer pour le projectile, mais si vous avez décidé de jouer cette équipe, c’est que vous avez de toute façon le cœur bien accroché !

En tous les cas, l’équipe des bas-fonds vous propose un gameplay unique de par sa richesse, oubliez les stratégies classiques et surprenez votre adversaire !


Note : Il peut sembler un peu étrange de réaliser un guide si tôt après la sortie de la race dans le jeu vidéo et encore plus étrange qu'un coach aussi peu expérimenté s'y colle. Il va de soit que je suis loin d'être une terreur sur les terrains mais il s'agit ici de theory crafting ce qui est une chose bien distincte à mon sens. Il est par ailleurs clair qu'il s'agit d'une première ébauche vouée à évoluer au fur et à mesure de mon expérience avec cette équipe et des diverses suggestions. Ce guide est surtout dans un premier temps destiné à vous intéresser au potentiel de cette race et à ouvrir des débats sur la manière de les jouer et de les faire évoluer. N'hésitez donc pas à les essayer et à donner votre avis !
En tout cas l'équipe me plait et je commence une ligue avec prochainement donc je poserai sûrement quelques questions ici même
Par contre pour moi le principal problème de la team est la gestion de la Los. Mettre trois gobs c'est hyper dangereux, c'est un coup à se retrouver à trois de moins au tour 2. En début de league il faut peut être profiter de l'absence des bg dans les autres rosters pour mettre le troll sur la Los. Vous feriez uqoi vous ?


Ihsia

Dernière modification par ihsia ; 16/10/2012 à 10h42.
perso je suis parti pour le roster suivant sur la coupe du canard (bon c'est du test ein):
13 joueurs, 4 relances et 1apo avec:
2blitzer
2 3/4
1 lanceur
8 gobelin

En prochain achat ce sera un second lanceur suivi de gobs et peu être d'un troll

je suis pas adepte du Troll le combo solitaire+gros débile est déjà une plaie avec des gobs et perso j’adhère pas donc peu etre plus tard !

pour les up niveau blitz:
un avec corne griffe chataigne la tu a un blitzer tueur qui peu blitz a deux dés sur tout les 3Fo

je prend beaucoup de gobs pourquoi ?
m'essuyer les crampons évidement !
des sournois/vicieux/griffes (bon évidement faut y arriver avec un gob...) c'est que du bonheur quand tu latte du monde au sol !

Apres jouer des gobs receveurs c'est risquer a cause de animosité, même si c'est qu'un 2+ a faire on est jamais a l'abris que ça foire au moment clé (et les gob sont specialiste du foirage "clé"

Donc a mon avi il vaut mieu prévoir une équipe avec un lanceur/porteur couver par les 3/4 avec un blitz cornu en soutien derrière et du gob gardeux ça peu etre sympa a tester !

A mon avis cette équipe avec l'accée aux mutation sur simple sa peu être un gros nawak sur le terrain (imagine 3/4 gobs disséminer sur le terrain avec du présence perturbante c'est les équipes de lanceurs qui vont être content )

Bref je vous dirais au fur et a mesure comment mon équipe evolue et ce que ça donne !
Bon guide je trouve (et c'est un mec qui a fait une ligue d'environ 20 matchs avec sur Paris en vis à vis) qui offre pas mal de vision sur l'équipe.

Je vous invite aussi à lire le BBmagasine N°2 fait par petitgars où il y a encore pas mal d'avis dessus.

Perso, je pars à 12 avec apo.

Avec cette équipe, il ne faut pas hésiter à être agressif, il faut profiter du fait qu'on sera surement en sur-nombre par rapport à l'adversaire pour le taper et agresser. Et perso, double sur un gob => garde, il faut ensuite bien l'entouré (blitzeur et troll griffe chataigne) et vous verrez qu'il ne sera que rarement la cible

Au début, sauf si j'ai des nains ou que l'adversaire à la possibilité de taper les gobs à 3dé facilement (style 4 en force voir directement 5 en force), je met 2gob + le troll sur la scrimage.

Sauf contre elf sauteur et en début de ligue, je prend un gob en tant que porteur de balle, ca fait plus de 3fo pour le protéger et ils ont une meilleur mobilité.

Sinon, shin, je trouve ton équipe, euh bizare ...
J'ai l'impression que tu joues des gobs sans troll et armes ...
Pour rappel, vicieux, c'est un double sur un gob
Oui quand je parlais de mettre deux Gob sur la LOS, je n'ai pas précisé mais c'était bien pour mettre le troll en troisième.


Shindark justement avec les mutations le troll peut être une plaie sans avoir à bloquer. Tu peux l'orienter sur le l'utilitaire avec Garde Tentacules et ça reste un bon apport sans prendre de risque avec le solitaire.

Sur les blitzeurs j'ai du mal à ne pas faire directement Châtaigne Griffes donc je ne mettrais pas cornes avant leur niveau 4 je pense. Dans mon optique leur rôle est de sortir rapidement des joueurs adverses, quitte à devoir leur apporter un soutien. Pour les gobelins receveur, je n'ai pas encore eu l'occasion d'en tester un mais plongeon annule le jet d'animosité si on lance dans une case vide ( et ça fait plaisir à beaucoup de monde ici qu'on parle de cette compétence ). Pas sûr que ça vaille le coup de monter un gobelin comme ça vu leur énorme potentiel défensif ceci dit. Et présence perturbante je trouve que ça n'est efficace que lorsqu'on en a plusieurs, ça fait un gros investissement du coup.


Funny, tu as déjà rencontré des Nains / Nains du Chaos ? C'est une vraie galère avec les bas-fonds je n'arrive pas à les manœuvrer
je me suis mal exprimé ! je mettrai pas corne en premier mais griffe ou chataigne et corne en suivant pour avoir au niveau 3 un blitz efficace en solo sur du Fo3

Pour le troll oui ça peu faire du soutien c'est sur mais j'vais tester sans pour le moment et on verra bien

pour du jeu contre les nains du chaos, bah j'aime pas les nains et ceux du chaos encore moins ! trop de comp de base en equipe neuve c'est chiant
J'avais rencontré un nain en début de saison où j'avais fait un non match total (le tueur de troll réussi une réception d'une balle perdu, se réceptionne comme il le faut et du nombre de case max avant de tomber sur un autre nain suite à une carte trampoline, réussit une interception ..., bref la loose) et un ndc en fin de saison que j'avais battu grace à un lancer de gob en contre

Sinon, en tournoi, je me débrouille plutôt bien car je suis souvent plus agressif que eux (griffe sur troll, vermine chataigne, agressions ...).

L'idée est d'éviter de d'offrir des blocks gratuit et ne pas hésiter à frapper ou esquiver. Je m'appuie énormément sur le troll en début de saison, surtout une fois qu'il a griffe, il fait peur.
galère quand t'es un noob (la joie des ragequit !)

en fait je ne sais pas comment jouer les gobs, ou je les expose trop et ils se font exploser ou je les expose pas assez et ils ne font rien

en tout cas merci pour le guide, pas d'autres guides par hasard sous la main (fr/eng) ?
Il faut jouer avec la mobilité du gob pour bloquer des passages et apporter des soutiens, voir quand il le faut bloquer à 2 dés contre dans la cage

Mais j'avoue que c'est compliqué.
Puis si il y a un bon joueur adverse au sol, tu agresses, car un joueur expulsé, ca ne donne pas d'xp à l'adversaire >_<
Citation :
Publié par Funny Valentine
Puis si il y a un bon joueur adverse au sol, tu agresses, car un joueur expulsé, ca ne donne pas d'xp à l'adversaire >_<

Tu mets joueur vicieux au troll sur un double ou c'est que pour les ogres ?
Mais tu as sneaky avec les machins qui servent de casse croute aux ogres.

je trouve sneaky plus intéressant que dirty pour agresser, car tu le fais avec une tranquillité d'esprit et cela n'a pas de prix
Citation :
Publié par Dézale
Moi je préfère vicieux, tu t'en fou de perdre un joueur qui vaut 20k, alors quit à aggresser, autant le faire bien
Vicieux est mieux car le but de l'agression, c'est de sortir le joueur clé adverse, je préfère avoir le +1 à la blessure qu'avoir une chance de ne pas me faire expulser.

Surtout que pour optimiser mes chances de sorties, je met quelques joueurs à côté de la victime ce qui réduit encore l'utilité de sneaky au final.
J'ai une question sur à la création de l'équipe .. et plus particulièrement le choix entre une Relance de plus à 70 K ou une Popularité autour de 7 voir + dès le début ...

Que pensez vous entre une RR et une forte Popularité ??
Citation :
Publié par Funny Valentine
Il faut jouer avec la mobilité du gob pour bloquer des passages et apporter des soutiens, voir quand il le faut bloquer à 2 dés contre dans la cage

Mais j'avoue que c'est compliqué.
Puis si il y a un bon joueur adverse au sol, tu agresses, car un joueur expulsé, ca ne donne pas d'xp à l'adversaire >_<
ha mais tu es l'auteur de l'article du BB magazine 2 ? haha cool

dans le détail, je me rends compte, après replay, que j'ai du mal à déterminer quelle équipe il faut coller et quelle équipe il ne faut pas coller (je parle des équipes en demi-teinte ofc)

j'ai fait un drôle de roster :

- 4 3/4 gobs
- 2 3/4 skavs
- 2 blitzeurs
- 2 lanceurs
- 1 troll
- 4 relances

et rien d'autre, la différence de TV me paie l'apothicaire local les premiers matchs. j'espère que l'absence de pop ne me pénalisera pas (trop) à long terme

tiens d'ailleurs, après les premiers matchs j'ai récupéré un lanceur +1 agilité*, je me demande quoi prendre par la suite, ça ouvre de nouvelles possibilités d'après vous ? je la joue plutôt porteur ou plutôt lanceur ?

question bonus : comme tacleurs, vous préférez les lanceurs ou les 3/4 skavs ? tacle se tente en première compétence ou c'est du bullshit ?

* : le plus fun étant que la première fois j'ai récupéré un lanceur +1 force au bout de deux matchs, et là le jeu a buggé sans que j'aie pensé à sauvegarder
Entre autre pour l'article.

Si tu le joues en passeur, tu prends qui en receveur ?

Perso, je prend block après et ensuite tu avises (main démeusuré peut etre fun ).

Et comme tacleur, je préfère un line qui a lutte et arraché la balle en plus.

Sur les blitz, je met d'abord chataigne pour qu'ils xp plus vite puis ensuite ca dépend, un garde l'autre griffe frénésie surement.
hmmm, en receveur, un gob isolé ça reste 3+, si on garde une relance c'est pas mal, non ?

j'ai blocage sur l'autre lanceur (futur safety) et j'ai une compétence à choisir pour le lanceur AGI 4 (les autres sont à poil)

je pensais à nerf d'acier pour aussi bien recevoir que balancer la purée mais ça a l'air bancal. c'est peut-être trop focalisé sur l'attaque alors que la défense est plus délicate.

peut-être 2 têtes puis main démesurée (ou l'inverse, aucune idée)

ok pour les tacleurs

les blitzeurs ça sera châtaigne + griffe parce que j'adore griffe (en partie pour ça que je joue le roster)
Perso je préfere Bras supplémentaire sur le lanceur après blocage. Si je dois ramasser la balle au milieu de zones de tacles j'aime autant le faire avec un gobelin deux têtes main démesurée pour pouvoir se faufiler hors de la zone dangereuse après le ramassage.

Dernière modification par Jewels ; 18/10/2012 à 01h17.
juste, je déconne à plein tube

du coup j'ai pris blocage pour le lanceur 4 AGI en attendant d'avoir une idée plus précise

pour les balles perdues en pleine cage, tu as raison jewels, un gob 2 têtes + main démesuré sera toujours plus efficace (haha j'ai récupéré 2 gobs 2 têtes au dernier match, l'un des deux a marqué 2 TD dont 1 sur récupération en pleine cage et 1 sur réception)

d'aillleurs ça confirme que je pensais hier soir, les bas-fonds sont des passeurs occasionnels (= des passes safe), donc un lanceur passe et un receveur RR ça suffit en général. même si j'imagine qu'il est possible de développer un jeu passe grâce aux mutations

par contre je comprends pas pourquoi tu préfères l'agi 3 à l'agi 4 comme porteur - noob inside - ?

___

salut les nuffiens, c'est encore moi

j'ai mangé du chorizo, du nécromantique (deux matchs, fin du premier goule -> morte, début du deuxième goule remplaçante -> morte) et en dessert des pépitos et comme j'ai la chance du bleu-bite j'ai encore des questions* :

- un gob 2 têtes a fait un double -> tout le monde est d'accord pour garde, non ?

- le lanceur/porteur 4 AGI/blocage a fait un double -> euhhh j'ai pensé à saut, là comme ça tout de suite. vous prendriez quoi vous ?

* : bon j'ai pensé à créer un topic pour, mais je me dis que c'est pas plus mal de recenser toutes les questions ici plutôt que de disperser les infos à gauche à droite

EDIT : pas fait gaffe au double post, j'ai corrigé avec les moyens du bord
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés