[iOS] Recherche de testeurs pour Demons vs Fairyland iOS

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Bonjour à tous !

Le post d'origine était pour la version flash de Demons vs Fairyland qui est sortie en janvier 2013. En mai, un éditeur nous a proposé d'adapter le jeu pour le marché iOS et c'est ce sur quoi nous travaillons depuis. Le jeu est pas mal amélioré par rapport à la version flash. Tous les personnages ont de nouveaux sprites.

http://stormalligator.com/wp-content/uploads/2013/11/dvfingame2711.png

Le portage est bientôt terminé, et nous aurions besoin de testeurs pour nous aider à débusquer les derniers bugs et surtout nous aider à équilibrer la nouvelle fonctionnalité d'équipements ainsi que les nouveaux sorts spéciaux. Sans testeurs, il est difficile pour nous de nous rendre compte si ces fonctionnalités seront amusantes ou pas.

Ces fonctionnalités (équipements, sorts spéciaux) s'achètent avec une monnaie spéciale (les candies), qui peut être obtenue via microtransactions (dans la version de test, les candies sont gratuits). Spontanément l'idée d'avoir des microtransactions dans le jeu ne nous plaît pas trop, aussi bien en tant que joueurs qu'en tant que concepteurs de jeu. Mais en intégrer fait partie de notre contrat avec l'éditeur. Nous n'avons pas modifié la difficulté des missions depuis la version flash, le jeu reste donc 100% faisable, même en mode "insane", sans que l'usage de ces nouvelles fonctionnalités soit nécessaire.

Nous aimerions des retours sur :
- les bugs
- les sorts spéciaux (sky swords, ice age, etc.) : les utilisez-vous et que pensez-vous de la hiérarchie entre les coûts en candies des différents sorts par rapport à leur puissance ? Y a-t-il des sorts que vous utilisez beaucoup et d'autres jamais ?
les équipements : les utilisez-vous ?
- l'usage des candies : en priorité sur les coffres ou les sorts spéciaux ?
- l'achat de candies : avez-vous rajouté des candies et en achèteriez-vous contre de l'argent ?
- vos remarques sur le jeu en lui-même nous intéressent aussi

http://stormalligator.com/wp-content/uploads/2013/11/dvfspells2711.png

http://stormalligator.com/wp-content/uploads/2013/11/dvfgears2711.png

Par rapport à l'état du jeu, il est presque terminé mais l'aspect graphique de certaines interfaces (notamment en mission) doit encore être refait et les sons ne sont pas finalisés. Pour l'instant, c'est une version qui vise en premier lieu les iPhone/iPod, mais elle tourne parfaitement sur tous les iPad.

Si cela vous intéresse et que vous disposez d'une machine iOS, vous pouvez poster sur le sujet ou nous contacter MonsieurChance ou moi par MP. La procédure de test est relativement simple, nous utilisons la plateforme de test que pratiquement tous les développeurs iOS utilisent (testflightapp.com).

Voici une page décrivant la procédure : http://help.testflightapp.com/custom...ed-as-a-tester

Cela paraît un peu long car plusieurs cas de figure sont couverts. En pratique, voici les étapes :
- créer un compte sur TestFlight
- visiter testflightapp.com depuis votre machine iOS, ce qui vous proposera d'installer l'application testFlight
- accepter notre invitation
- attendre un peu (à chaque fois que nous ajoutons des testeurs, nous devons uploader une nouvelle version du jeu)
- installer Demons vs Fairyland depuis l'application testFlight


Merci d'avance
Tous les testeurs qui le souhaitent apparaîtront dans les crédits du jeu.





======== Post original =======================

MonsieurChance et moi réalisons actuellement un tower defense. Le jeu n'est pas terminé (il n'a même pas encore de nom, vous imaginez !) mais enfin il est tout de même parfaitement testable. Tout le gameplay est développé et toutes les missions sont présentes.

Le jeu est en flash. Voici le lien :
[Edit : test terminé, merci à tous !]

Nous avons besoin de tests pour :
- recueillir des données pour identifier les missions trop difficiles et équilibrer le jeu
- isoler les bugs
- et bien entendu, recueillir du feedback pour l'améliorer

Il n'y a pas encore d'intro, donc voici l'histoire : vous jouez un seigneur démon. Sous l’ordre de votre roi, vous avez kidnappé les enfants magiques du monde des contes de fées (Fairyland) et devez désormais les ramener dans votre royaume, qui se trouve relativement loin.

Dans chaque mission, des habitants de Fairyland viennent tenter de reprendre leurs enfants qui se trouvent dans votre campement. Pour les en empêcher, vous pouvez lever une armée de squelettes, installer de redoutables petits archers démons, invoquer des zombies, pourquoi pas même forcer vos ennemis à combattre pour vous ! Et plein d’autres choses encore…


Voilà, vos avis nous intéressent... beaucoup !


Et si vous voulez vous tenir au courant de l'avancement du projet, nous mettons régulièrement à jour notre page Facebook :
Visiter notre page Facebook

Notre site (en anglais)
Notre autre site (en français)
Twitter @Volute_Ygwee

Dernière modification par Compte #171333 ; 27/11/2013 à 21h04. Motif: test version iOS
Le jeu a été mis à jour !

Jouer au Tower Defense

Tous les skins des tours sont maintenant terminés, ce qui rend un peu mieux.

http://stormalligator.com/wp-content/uploads/2012/10/121018a.png

Merci à ceux qui sont allés tester le jeu ! Les statistiques que nous recueillons nous permettent de nous rendre compte des missions qui sont trop difficiles. Nous avons d'ailleurs diminué la difficulté des missions 3, 4 et 5 car beaucoup de gens bloquaient sur les premières vagues. Nous espérons que cela permettra à plus de gens d'accéder aux missions plus avancées, au moins en mode normal !

Nous sommes toujours très intéressés par vos retours, notamment en ce qui concerne la difficulté du jeu.

La prochaine étape pour nous est d'ajouter les décors des missions. Après cela le jeu devrait ressembler un peu moins à un prototype
Depuis un an maintenant nous nous efforçons de gagner notre vie en réalisant des jeux en flash pensés pour le marché des portails de casual gaming comme Kongregate ou Armor Games.

Donc on peut dire que c'est à titre professionnel.
Comme nous avons fait le choix de ne plus travailler pour des tiers, nous nous contentons de gains modestes. Aussi, financièrement, nous nous en sortons chichement pour le moment mais nous nous en sortons. Il nous faudra tirer un premier bilan de cette activité 100% indie d'ici janvier/février, pour l'instant nous n'avons eu qu'un jeu en activité cette année, mais nous allons en sortir 2 autres d'ici décembre.

Nous pourrions gagner davantage en acceptant des commandes et en nous positionnant comme prestataires (ce que nous avons pu faire auparavant ces dernières années). Mais c'est plus confortable et agréable de ne travailler que sur nos propres projets sans aucune contrainte éditoriale ou contractuelle.
J'ai fait viteuf le tour de votre tower defence...
Je suis aller crever l’œil de Sauron en normal, spécialisé en tour de squelettes corps a corps et tour de mages derrière...
Bah en normal je n'ai croisé aucune difficulté, tout fonctionne pour le mieux il me semble.
Le gros problème a mon humble avis, c'est l originalité ... en meme temps comment faire originale avec un concept mainte et mainte fois recyclé ces dernières années..
J'ai bien ma petite idée.
Un petit bug ou effet de bord non désiré (ou pas) :
Pour les badges de construction (et peut être les autres badges), les parties drafts comptent dans le calcul.
J'appelle une partie draft une partie qui ne se termine ni par la victoire ni par la défaite mais par exemple par un clic sur le bouton R. Donc une partie qui n'a eu aucune incidence.
C'est quand que ca re-fonctionne ?

Me suis bien amusé ce matin, je trouve ca un poil dur pour moi, qui joue jamais aux towers defences, même si j'suis pas encore bloqué.
Merci d'avoir testé le jeu

@ 176-671 : En effet, le jeu n'est pas très original. L'intention était de faire un tower defense à notre sauce, sans chercher à renouveler le genre.

@ Assiobal : Oui c'est un peu dommage que les parties draft comptent dans l'attribution des badges. Néanmoins, il y a des chances que le joueur qui reçoit le badge au cours de sa partie, puis la quitte sans la terminer, ne comprenne pas que le badge ne soit pas validé. Dans l'autre cas, il faudrait attribuer tous les badges en fin de partie, ce qui n'est pas forcément mieux. Déjà, c'est moins fun, ensuite le joueur pourrait s'attendre à obtenir le badge après avoir effectué une action (lancer une vague en avance par exemple), et ne pas comprendre de ne pas l'avoir immédiatement.

@ Beludia : Le jeu devrait fonctionner à présent. Nous avons quelques problèmes avec notre hébergement ces jours-ci.
Bon bah pas grand chose à dire, c'est classique. (toujours des differences mais rien de "nouveau"). pas de bug, les graphismes sont "mignon" même si j'ai l'impression que ça manque un peu de cohérences (par exemple certains monstre "old school" (pixelisé), les enfants ainsi que les tours de mage, assez different des maisons de brute qui sont très jolies par exemple :-o.

Les décors sont un peu vide, et je comprend pas forcément pourquoi la moitié de la carte est inconstructible^^, la difficulté sans doute, mais le prix exponentiel des tours suffit déjà à nous limiter. (d'ailleurs des decors sont en place dans certaines mission et ça change vraiment le jeu, les petits details font les grand jeux, je suppose que vous allez ajouter la même chose sur tout les niveaux)
Coté graphique c'est donc jolie mais assez hétérogène et pas forcément très développé niveau décors (mais c'est tjrs très jolie et ça doit pas être facile à faire seul).

J'ai fini le jeu (avec un peu de mal au dernier niveau) et je me suis assez amusé, j'ai tjrs aimé les petit jeux flash donc j'suis bon publique.
Vous comptez développer plus tard pour smartphone? Vous restez en flash ou envisagez autre chose?^^
J'ai aussi regardé la page facebook et c'est sympa de suivre ça, les petit dessins et explications bravo (ce qui m'a fait voir votre 2em jeu tinyaster qui m'a donné envie d'y jouer)

Pour la musique elle est sympa même si peu d'accord avec le jeu, et au bout d'un certain moment elle se coupe totalement (quand elle est fini d'être joué). C'est... Calme. Pas mauvais pour autant mais on entend plus que quelques coups d'épée par ci par là.

dernier point, j'ai remarqué que certaines zones étaient constructible pour des tours/maison mais pas les gros centre. Par exemple mission 5 avant de construire le cimetiere on voyait pas qu'on pouvait construire des maisons en dessous (pourtant bien pratique.) Je sais pas si c'est voulu ou non m'enfin c'est dans presque toute les missions.
http://img90.imageshack.us/img90/9772/mission51.png - http://img856.imageshack.us/img856/9406/mission52.png

Dernière modification par Zoltann ; 28/10/2012 à 11h57.
Merci beaucoup pour ton feedback Zoltann !

En effet les personnages ne sont pas dessinés dans le même style que les décors et les bâtiments. Dans l'idéal ils le seraient bien sûr, mais comme nous ne souhaitons pas nous éterniser sur ce projet, dessiner et animer des personnages en pixel art très simple est incomparablement plus rapide

Pour ce qui est des zones constructibles, elles se mettent en surbrillance pour la tour sélectionnée. Donc pour les grosses tours de support, seules les zones où deux cases sur deux sont libres s'affichent. Mais il est vrai que cela ne permet pas bien de visualiser où on pourra mettre les petites tours une fois la grosse construite. Nous tâcherons de changer cela.

En ce qui concerne le développement pour smartphones, nous comptons justement porter le tower defense sur ioS et android une fois qu'il sera terminé. De même que notre jeu Tinysasters 2 que nous sortirons en même temps sur les portails flash et les plateformes mobiles.

Nous venons de mettre en ligne une nouvelle version du jeu. Elle est jouable a cette adresse :
http://stormalligator.com/tower-defense-beta-fr/

Toutes les missions possèdent maintenant un décor, et ceux-ci sont plus en accord avec les zones constructibles / non constructibles.

Prochaine étape : améliorer l'apparence des interfaces !
Petit problème d'interface à la mission 1 après avoir choisi la difficulté :
mission1_space.PNG

Je vais tester un peu ça sinon, j'éditerai. Les persos me font penser à RotMG, je ne sais pas si c'est voulu ou si c'est juste le fait qu'ils sont en pixel art. Edit : Ok merci pour la réponse, j'me doute .

Petit bug : J'ai invoqué un zombie sur le chemin assez proche d'un adversaire, il n'a rien fait. Il a pas l'air dur à reproduire je l'ai eu plusieurs fois. Edit : Je pensais justement à une absence d'animation mais les points de vie de l'adversaire ne descendaient pas, peut-être est-il trop weak.
Sinon un bon wtf, j'ai voulu upgrade une tour pas moyen (le clic dessus n'avait aucune incidence), des orbes violettes sont apparues, ça a commencé à faire une bouillie, avec l'or qui montait en continu :
bugwtf.png

En tout cas dans l'ensemble le jeu est plutôt sympa, well done .

Dernière modification par Harest ; 31/10/2012 à 22h38.
@ Harest : Ah oui en effet, le tutoriel plante, merci de l'avoir signalé ! Nous corrigeons cela dès que nous pouvons. Malgré le bug, il est possible de faire avancer le tutoriel en tentant de viser le bouton 'ok' derrière l'image parasite.

Pour ce qui est du zombie, celui-ci fait bien perdre des points de vie aux ennemis, mais son animation d'attaque n'est pas encore faite.

La ressemblance des personnages avec Realm of the mad god n'est pas volontaire. Lorsqu'on tente de faire des personnages avec si peu de pixels, on tombe toujours plus ou moins sur la même chose ^^

@ Tacos Tacle : Oui les squelettes ont tendance à se téléporter parfois Nous allons corriger cela bien entendu, mais pour l'instant ce qui cause ce bug nous échappe.
Le bug du tutoriel est corrigé (de même que quelques autres), il est à nouveau possible de tester le jeu

Jouer au tower defense

@ Harest :
Pour le zombie, nous allons regarder, mais il est possible qu'il ne fasse pas assez de dégâts pour passer l'armure de certains adversaires.

Nous avons déjà croisé le bug bouillie plusieurs fois, et tenté de le corriger sans succès. Le problème, c'est qu'il n'est pas visible tout de suite, on ne se rend compte qu'après coup que le jeu plante (une action qu'on tente de faire ne marche pas, le jeu commence à freezer, etc.), donc il est vraiment difficile de le lier à quoi que ce soit...

En tous cas merci pour ton screen. Jusqu'à maintenant, le bug ne s'était produit que sur des parties qui avaient des invocations de tours de magie et y semblait lié, au moins maintenant nous savons que ce n'est pas ça !

Dernière modification par Compte #171333 ; 02/11/2012 à 15h44.
Perso au niveau de l'équilibre j'ai trouvé que c'était l'un des rare jeux sur lequel il fallait tout utilisé. Pour reussir les missions en bronze j'utilisais très peu les sorts, mais pour le finir entièrement il fallait jongler entre les différentes tours.

Par contre comptez-vous refaire la "carte"? L'esprit est mignon mais le chateau qui semble dessiné par un enfant par exemple ne colle pas vraiment avec le reste du jeu/Carte.
Pour le tutoriel certaines images datent, par exemple la 2em image je crois (les tours).
Ah, ça fait plaisir d'entendre que l'équilibrage encourage à utiliser toutes les tours

Oui la carte sera refaite bien sûr, très prochainement d'ailleurs. La version actuelle date du tout début du développement et a été faite en quelques minutes juste pour avoir un écran temporaire de choix des missions qui ne soit pas trop déprimant. Ce qui est amusant, c'est que la position des drapeaux correspond à peu près à ce qu'on retrouve en mission (mission 4 sur la rivière par exemple), alors que c'est un pur hasard.

Nous allons refaire toutes les images des tutoriels aussi.
Rien à dire, j'ai pas encore rencontré de bugs (Je n'en suis qu'à la quatrième mission), c'est corsé juste ce qu'il faut, facile, mais très difficile si l'on fait des bêtises dans le choix des tours.

Si ça ne vous ennuie pas, j'ai envisagé de parler brièvement de ce jeu sur mon blog personnel (Lien sur mon profil). Je vais voir à commencer à le rédiger d'ici la semaine prochaine, ça fera sûrement découvrir le soft à quelques personnes susceptibles d'être intéressées !
J'suis plutôt fan de Tower Defense de manière générale (bien que je n'y joue pas souvent au final) et je dois reconnaître que ce que vous avez produit est plutôt bon.

L'univers est vraiment cool, on peut jouer et s'en sortir sans trop se renseigner sur tous les aspects du jeu (ça le rend accessible à tout type de joueurs) et on peut aussi prendre du temps et découvrir tous les petits détails qui peuvent réellement faire la différence (et je pense que ça doit jouer si on veut finir le jeu en mode ultra hardcore).

J'apprécie aussi vos choix de disposition des maps (la map avec les enfants dans chaque coin est vraiment démente). J'ai maintenant hâte de pouvoir monter la difficulté, et pour ça aussi, votre façon de voir les choses me plaît, on peut personnaliser sa difficulté, je trouve que c'est une plutôt bonne idée.

Je n'ai pas constaté de bug, j'ai pu jouer sans problème.

Pour ma part, j'ai simplement clean le jeu une fois, mais je compte bien essayer de tout maxer et m'attaquer à des situations plus délicates !

(Ah et j'espère que votre petite expérience héroïque (là où j'ai pu vous rencontrer) vous amènera à faire un petit mode de ce type sur votre version finale du jeu )
@ GunxBlast : Merci pour l'article sur ton blog, c'est sympa

@ Harest : En donnant la possibilité aux joueurs d'avoir sur la carte des petits soldats capables d'attaquer les ennemis, Kingdom Rush a redéfinit le standard du tower defense en flash. Cela avait peut-être fait avant, mais pas avec un succès aussi important. Une grande partie des joueurs réguliers de jeux en flash a été exposée à Kingdom Rush, et on commence à trouver d'autres tower defense qui implémentent le même principe (des soldats du côté du joueur). Dès lors, il serait dommage de proposer un tower defense sans cette option ^^

@ Milky/F-4 : Merci pour ton retour
Suite à ton message, nous avons commencé à réfléchir à un mode de jeu "histoire" où le joueur ne fait chaque mission qu'une seule fois (il avance vraiment sur la carte) et où les kids sont vraiment perdus (si on perd un kid en mission 1, on ne commence qu'avec 4 en mission 2). Cette idée nous plaît bien. Néanmoins cela suppose pas mal de temps de réflexion (comment présenter ça en termes d'interface, quelle difficulté mettre, quels points de skill donner, etc.), développement et tests en plus, donc nous ne pensons pas mettre ce mode dans la version finale, que nous aimerions sortir assez vite. Mais pourquoi pas en ajout après coup.
Tiens, je me demandais si à terme vous comptiez mettre en place un système de classement ?

J'ai regardé les badges aussi, et j'en ai vu aucun en lien avec le level obtenu, ce serait ptet pas si mal d'en avoir au fond. D'ailleurs est-ce qu'avoir tous les badges validés amènera une récompense ? Genre un level bonus ultra chaud ou que sais-je !

En jouant, je me disais aussi qu'on distinguait pas assez bien les champions des mobs classiques, peut-être que leur mettre plus d'envergure serait une bonne idée, enfin ce n'est que mon avis ^^.

Ah et encore une question, au final dès qu'on atteint la difficulté max, si on décide de maxer la difficulté, il y a rien à gagner d'autre que le bonus xp ? (ou alors tant qu'on max pas la difficulté, on peut pas chopper les 3 étoiles ?!)

(ah il y a aussi une petite coquille sur le badge "Au top de la foudre" vous avez mis "Maxes" au lieu de "Maxez")

Edit : Ok autant pour moi il y a les étoiles de diamants !

Dernière modification par Milky/F-4 ; 14/11/2012 à 23h28.
Désolée pour la réponse tardive, on était à fond dans les dernières finitions et j'ai oublié de répondre !

Merci pour ce nouveau retour, nous avons corrigé les coquilles

Un système de classement n'est pas prévu pour le moment, mais il y en aura peut-être un en fonction du portail qui achètera le jeu. Quoi qu'il en soit, lorsque le jeu sera sur Kongregate nous implémenterons leur API de scores et cela fera un classement. Après, un classement n'est pas forcément très stimulant sur un Tower Defense, ce n'est pas un jeu à records comme Canabalt par exemple. Dès lors que deux joueurs ont toutes les étoiles de diamant, on ne peut pas les départager. Quant à l'xp, elle n'est pas une valeur qui a de l'intérêt en elle-même.

Il y a deux badges en lien avec les levels obtenus, un lorsqu'on atteint le niveau 10 et un autre lorsqu'on atteint le niveau 41 (le dernier niveau, qui permet d'avoir les points nécessaires pour maxer toutes les upgrades)

En ce qui concerne les étoiles, nous avons prévu de les réequilibrer un peu. Nous allons supprimer une des valeurs de difficulté qui ne sert à rien et baisser la valeur maximale, à 50% par exemple (au lieu de 60%)


Le test est maintenant fermé. Merci à tous ceux qui nous ont aidés à débusquer les bugs et améliorer le jeu ! Nous ne savons pas encore quand sortira le jeu mais nous vous tiendrons au courant. J'ai remplacé les screens du premier post avec des images de la version finale du jeu.

Un dernier point : nous cherchons à alimenter une liste d'astuces à afficher sur l'écran de défaite pour aider les joueurs à mieux s'en sortir sur les parties suivantes. Nous en avons déjà quelques unes, mais si vous avez des idées (par exemple des stratégies que vous avez découvertes en jouant et qui vous auraient bien été utiles au début), ça nous ferait plaisir de les lire
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