Le pilotage des aircrafts

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Bonjour tout le monde,
Je fais ce sujet pour nous permettre de rassembler les informations au sujet du pilotage des avions dans planetside 2 :
J'aimerais que les personnes expérimentées et moins expérimentées se donnent la peine de partager leur connaissance et leur expérience du vol à planetside 2.

Si ça marche bien, j'essayerais de le faire passer en wiki.
Donc voila, ce que j'aimerais savoir, moi, qui ne conduit pas depuis plus de 2 semaines ou que j'aurais voulu savoir au départ, ce qu'il faut pour conduire des appareils coûtant un certain nombre de ressource et dont il faut pas faire un vain usage.

A - Les techniques de vol basique


Ce qui faut pour pouvoir faire voler l'appareil, comment décoller, atterrir, faire du vol stationnaire, atterrir sur une plateforme etc...
Pour cela, je souhaiterais que les conseils soient un minimun rigoureux donc j'aimerais qu'on précise.

- Fighters ( Reavers, Mosquitos, Scythes )
- Liberators
- Galaxy

Certes, certains conseils peuvent s'appliquer à tous les avions mais d'autres sont uniques à une catégorie d'avions.
Pour qu'on se comprenne, il faut néanmoins introduire un minimun de lexique.
Z = Accélérer
F = Décélérer
H = Monter
L = Descendre
G et D = tourner à Gauche ou à Droite
Sx ( de 1 à 9) pour donner l'inclinaison de la souris ou du joystick sur un modèle
7 8 9
4 5 6
1 2 3
Ax ( de 0 à 180 ) pour donner des valeurs d'angles, je prendrai arbitrairement que la gauche est en négatif et la droite test en positif( A0 correspond à l'angle de l'avion de base à plat )
Les commandes en vol sont inversés


B - Les manœuvres de combat


On continue à préciser les aircrafts qui sont concerner mais là, on attaque les conseils avancés, c'est à dire les techniques pour semer ou rendre difficile la visée du véhicule belliqueux qui vous poursuit ainsi que les angles d'attaque optimisés qui permettent d'engager en laissant le moins de chance de riposte et inversement pour les avions lourds, cad, comment se placer quand on est attaqué pour optimiser la riposte.

C - Les certifications

Les prioritaires, les intéressantes et malheureusement les moins biens ou inutiles.
Ai je besoin de dire qu'il faut préciser les genres d'avions concernés

D - Les armes

Leurs utilités, à partir de là, on pourra en faire un ordre de choix prioritaire.
Leurs efficacités, oui rien ne sert d'acheter un m60 mortar si c'est nul, les réserves des joueurs en auraxium étant très limité.


Tout cela peut bien entendu evoluer à cause des patchs ou de nouvelles découvertes dans le jeu. ( nouvelles armes, changement des configurations du jeu, etc ... )
Vous n'êtes en aucun cas obligé de contribuer pour chacun des avions dans chacune des sections. Parlez nous juste de ce que vous connaissez.

Dernière modification par Gokudo ; 03/09/2012 à 10h35.
1 - Afk à la warpgate pour l'auraxium

2 - Acheter les missiles Hellfire

3 - Se rendre dans une zone ou il y a pas trop d'AA....

3 bis - En fait osef l'AA a été tellement overnerf que ça sert plus à rien

4 - Faire 20 kills/minute

Enjoy.
Citation :
Publié par Havoc
1 - Afk à la warpgate pour l'auraxium

2 - Acheter les missiles Hellfire

3 - Se rendre dans une zone ou il y a pas trop d'AA....

3 bis - En fait osef l'AA a été tellement overnerf que ça sert plus à rien

4 - Faire 20 kills/minute

Enjoy.
trop vrai ...
Citation :
Publié par Havoc
...
C'est vrai qu'ils sont légèrement overpower ces jolis missiles mais essaye d'être un peu plus dans l'explication et moins dans le whine
Sur le fond, je suis bien sur d'accord avec toi, c'est juste que j'essaye de faire un sujet un peu pédagogique.

Je vais parler des techniques ultra basiques.
Personnellement je joue, en avion seulement, au pad xbox 360 car après test, je trouvais cela plus facile. Voila le lien qui m'a permis d'y jouer avec le pad.
http://forums.station.sony.com/ps2/i...r-flying.3855/
Mais, trêve de baliverne, entrons dans le vif du sujet.

Quand on arrive sur PS2 et qu'on a un peu de ressource, on a envie de 3 choses :
-S'acheter des gadjets ( grenade, C4, Kit de soin, etc ... )
-Conduire des véhicules terrestres
-Conduire des véhicules aériens

Quand vous sortez de vôtre Portail de départ, en face de vous, il y a un gros centre à véhicule.

Les panneaux sont explicites mais je vais quand même m'attarder dessus.
Il y a de chaque coté des ascenseurs, des bornes pour acheter tous les véhicules terrestres.
A leur extrémité, vous avez des bornes pour les galaxys qui sont des avions de transports de troupes armés et capable de servir de borne de respawn une fois déployé au sol.

Pour avoir accès aux fighters et Liberator (bombardier que j'aime bien appeler Ac 130 ), vous devez prendre les ascenseurs qui sont au centre de la plateforme.
Autour de vous, il y a 4 bornes. Vous pouvez aller acheter un avion.

Vous serez propulser directement dans les airs, j'ai pris mon premier crash direct comme ça.

C'est pour ça que je vous conseille avant de lancer l'avion, d'inverstir dans l'implant Aircombat expert ou un truc comme ça.
ça réduit le temps que vous devez attendre pour prendre un avion à 5 min.

Technique de base (attention mes abréviations ne sont pas des raccourcis ig ) :

1- Décoller et prendre de l'altitude :

Vous avez deux façons de le faire.
Accélérer(Z) ou Monter(H) selon vous raccourcis.
Si vous ne faites qu'accélérer vous allez gagner un peu d'altitude et aller ensuite avancer selon votre inclinaison.

Au début la méthode la plus simple est de maintenir H, puis une fois arriver à une altitude correct, Z car sinon l'avion repassera a la vitesse avant la montée cad - de 30 vu que vous étiez immobile

Alors pourquoi utiliser Z pour décoller ? la réponse est simple, des fois, on a pas le temps de faire un joli décollage, un tank vous a repéré au sol ou vous allez être la cible d'un autre fighter ou d'un liberator, il vous faut gagner de la vitesse le plus vite possible. Un avion immobile est une bénédiction pour un autre avion quelque soit son type.

La façon que j'utilise le plus souvent en cas de panique est une combinaison des deux :
Z + H ou H delay(~) Z + H si je me suis posé juste devant un pont ou une maison.

2 - Atterrir :

Il y a encore deux façons : décélérer( F ) pour arriver sur le lieu d'atterrissage puis descendre ( L )
ou
F avant le lieu, piquer un peu vers la zone d'atterrissage, re F car vous aurez gagner de la vitesse et enfin L pour aller sur le sol.

Vous remarquerez que sur le fighter si vous n'utilisez pas L, vous serez repoussé souvent quand vous approcherez la sol a vitesse quasinulle, c'est normal, je crois que ça veut dire que la section n'est pas plate mais vous en avez rien a faire, c'est vous qui commandait.

3 - Tourner :

Il y a deux choses qui doivent être combiner pour tourner : Gauche et droite et la souris.

Pour tourner a gauche,
S4 (A-90) ( inclinez la souris sur la gauche jusqu'a un angle de 90 degré, avion a la verticale )
G + S2 ( Appuyez sur gauche en inclinant la souris vers le bas )

Quand vous avez fini votre virage, repasser à plat, et accélérer( S6(A0)=>Z )
Plus vous allez vite, plus votre virage sera grand ( c'est débile mais c'est bien de le noter )

On en arrive naturellement au virage a vitesse très lente.
C'est le premier défi qui se pose au pilote du fighter en particulier, car c'est le seul des 3 avions ne pas pouvoir faire vraiment du surplace. Il peut arriver à un équivalent mais il ne peut pas faire du 0 et rester dans les airs comme le liberator.

Exemple pratique : Vous avez atterri devant une falaise énorme. Vous devez décoller et tourner en même temps.

H ~ S6( A70) => H + D+S2 ( le H "émule" un peu de vitesse sans pourtant vous faire avancer ) => S4(A0) + Z

! les erreurs communes sur les virages qui poussent souvent au crash sont les angles de + de 90° ce qui entraine naturellement une trajectoire vers le sol.

4 - La super vitesse :

C'est un abus simple qui consiste à S8 légèrement l'appareil tout en appuyant sur H. Quand vous avez atteint l'equilibre, vous gardez votre altitude mais vous déplacez a une vitesse d'un plongeon, ce qui est vraiment appréciable quand on doit faire de grandes distance.

!avec le dernier patch, ca a été énormément nerfé avec le liberator, plus question de faire du 200km/h avec

Dernière modification par Gokudo ; 03/09/2012 à 10h42.
C'est très très different, mais moi j'aime beaucoup.

Je vais pas refaire le post de Gokudo, mais globalement, on ne trouvera plus de "dogfight de tourelle stationnaire", vu que le stationaire est plutot difficile à maintenir (certains y arrivent bien, j'ai pas encore trouvé le truc), et que le taux de virage à faible vitesse est pathetique.
Il y a un modele de vol embryonnaire, avec un gros point déroutant, c'est que quand on incline l'avion disons sur la droite, il continue à aller tout droit sans commencer un leger virage a droite. Moi qui vient de la simulation de vol, c'est extremement déroutant.

On dirige l'inclinaison avec la souris, la puissance avant arriere, le palonnier et le mecanisme VTOL pour monter/descendre au clavier.

Les avions ont normalement leurs caracteristiques propres, meme si c'est très changeant, et pas toujours respectueux ed la theorie donnée, qui devrait etre que le + rapide est le Mosquito, le plus resistant le Reaver, le plus agile le Scythe.

Dans les fait, heu .....
En vitesse max pure, tout droit, le Mosquito est bien le plus rapide.
En puissance VTOL, le Reaver est loin devant ses concurrents (en gros, tu decolle tout seul en appuyant sur Espace).
Et c'est là où c'est drole, c'est que la vitesse de ton avion est la norme de son vecteur vitesse, lui meme resultante du vecteur vitesse horizontale induite par le fait que tu appuies sur Z, et du vecteur vitesse verticale induite par ton moteur VTOL en appuyant sur la barre Espace. hors si le reaver a une moins bonne vitesse horizontale, il a une bien meilleure vitesse verticale.
J'ai fais un petit calcul (il y a qques patches de cela, ca peut etre maintenant faux) en comparant les vitesse du mosquito et du reaver en appuyant sur la barre espace (donc en engageant le VTOL en plein combat), et la vitesse resultante est .... exactement la meme, mais vraiment pile poil.
Le Scythe, lui, est le plus lent, et s'il a un VTOL meilleur que le Mosquito, c'est pas suffisant pour combler son retard.

Donc, oui, le mossie est le + rapide, mais pas vraiment en fait....

Le Reaver possede la vitesse max en afterburner la + haute (encore une fois, chiffre qui datent de qques patches)

Par contre il accelere / decelere très, très lentement.
Le mossie est lui dans la moyenne dans ce compartiment.
Le Scythe, et c'est là son gros avantage, accelere et frene comme il veut, en dogfight ca peut etre totalement decisif (enfin, ca, ou avoir des missiles A2A )

J'ai pas suffisament testé tous les navions pour savoir si c'etait equilibré, j'entend dans chaque faction des ouin ouins et des "tout va bien", c'est que ca doit pas etre si mal
(pour info les NC ont eu une grosse periode de domination aerienne car le reaver a profité d'un bug lui permettant d'accelere à la vitesse d'afterburner en permanence, et le missile A2A du Scythe etait buggé, normalement tout devrait etre revenu à la normale)


Si j'ai un seul conseil pour ceux qui veulent piloter à la souris et au clavier, c'est de remapper une touche (si possible, pratique d'accès ) à la fonction "regarder en haut" / "Look up". C'est vital en dogfight, ca vous permet d'etre instantanément au taux de virage max de votre appareil, comme si vous baissiez votre souris à grand coups comme un dératé, sans avoir à le faire (de meme, en virage, engagez toujours le palonnier dans le sens du virage)

Si j'ai un seul conseil pour ceux qui veulent piloter au joystick : pilotez au clavier Le joystick est buggé
Citation :
Publié par Kalbuth
Ouais enfin c'est quand meme super simpliste, hein
Ok tu me rassures, j'avais l'impression avec ton poste qu'il fallait limite être un pro de flight simulator pour décoller un reaver
Pour ma part j'étais pas vraiment fort en dogfight sur PS1, alors là c'est même plus la peine de test je me fais ouvrir en 4 sans même voir d’où ça vient.

Le nouveau système, c'est entre la simulation et l'arcade et ça donne un truc bâtard que j'arrive pas du tout à prendre en main.

Je trouve qu'au contraire de PS1, les aircraft sont beaucoup moins maniables : de mon point de vue, pouvoir faire des tonneaux et des loopings c'est bien joli mais ça remplace pas le vol stationnaire, l'accélération et la décélération absolument énorme + les virages rapides et intuitifs de nos bons vieux aircrafts !

Bref c'est pas mon truc, mais je comprends que beaucoup de gens préfèrent ce système de pilotage qui est plus "libre" c'est certain.

Par contre c'est encore plus facile de farm du grunt au missile


Pour le liberator, j'en ai spawn un j'ai réussi à décoller et je me suis crasher en faisant 3 morts au 1er virage, absolument horrible et pas intuitif

Dernière modification par Havoc ; 03/09/2012 à 16h43.
Citation :
Publié par Kalbuth
...
Merci pour la contribution, tu as dit pas mal de chose que je savais pas encore surtout sur la comparaison des fighters.


Je ferais un poste avec des techniques un plus avancée des que je pourrais faire un truc complet genre les plans d'évasion ( d'ailleurs si qql peut m'aider j'ai du mal a faire la combo montée a 80-90% perte de vitesse suivi de chute pour pouvoir tirer sur les tanks et autre cible pas trop mobile en étant super chiant a tuer
Très franchement, je m'éclate au Reaver largement plus que dans PS1.

Il faut un peu d'entrainement, mais une fois pris en main, c'est que du bonheur !
Ce n'est parfois pas super instinctif, ni toujours très pratique (le yaw (faire un léger virage) se faisant au clavier, ce n'est vraiment pas assez précis dans beaucoup de situations), mais au final ça marche plutôt bien.

Le Liberator et le Galaxy, c'est comme les chasseurs : il faut s'y faire.
Ça commencera par quelques crashs, mais une fois qu'on a compris qu'il ne faut pas brusquer la bête, et que chaque mouvement à la souris doit être fait doucement, tout se passe bien.

En tout cas, l'aircav est vraiment fun à jouer tant qu'on se retrouve pas contre un mec avec des missiles A2A quasiment imparables (il faut déjà débloquer les flares, et pouvoir les utiliser quand il y en a besoin (il y a un timer dessus pour l'instant...)).
C'est un plaisir d'engager (ou même de se faire engager) au canon et de tenter des manœuvres pour se (dé)faire (de) l'ennemi.
Et oui... Les manœuvres Immelmann et Split-S sont très efficaces dans PS2

Dernière modification par sabrak ; 04/09/2012 à 10h02.
Citation :
Et oui... Les manœuvres Immelmann et Split-S sont très efficaces dans PS2
C'est du language d'initié ca, même si grace au net, j'ai pu me faire une idée, il faut pas hesiter donner des explications.
Immelmann : demi looping vers le haut, on termine par un tonneau pour se remettre tete en haut
Split-S : l'inverse, demi-looping vers le bas, on commence par un demi tonneau pour se mettre tete en bas, et on fait sa demi boucle

Je ne suis pas sur de l'interet de ces maneuvres dans PS2
Les ciseaux,peut etre, qui consistent à enchainer des virages brusques droite-gauche pour que le gars derriere soi essaie de suivre et se retrouve en desynchro (il est en plein virage à droite et vous vois traverser sa verriere en plein virage à gauche, et en gros il vous a completement perdu), possible à priori dans PS2 si le gars est vraiment très près derriere vous, sinon il a le temps de suivre exactement vos evolutions

Et surtout le Yo-yo (j'ai vu un gars les maitriser en Scythe super bien, et ca a fonctionné nickel) qui consistent dans un virage, quand on va plus vite que l'adversaire, plutot que soit le doubler, soit freiner comme un porc et se retrouver trop lent, à allonger artificiellement le virage par rapport au gars qu'on suit en montant dans la premiere moitié de virage et en redescendant sur la cible pendant la seconde moité du virage. Ca aussi suivant les cas ca peut fonctionner.

Y'a encore beaucoup à explorer dans le combat aerien, pour etre honnete
Citation :
Publié par Kalbuth
Je ne suis pas sur de l'interet de ces maneuvres dans PS2
Bah, quand même !

Si je dis que c'est efficace, c'est que j'ai testé ^^"

La plupart des joueurs ne connaissent pas ce genre de manœuvres évasives, et sont surpris si tu leur en sort une.
En combat au canon, c'est efficace, après si ils ont des A2A ça l'est nettement moins, mais bon.

Après faut pas non plus les sortir n'importe quand et n'importe comment, c'est sûr, mais j'ai déjà échappé à des ennemis que j'avais aux fesses grâce à un Split-S bien placé suivi d'une bonne utilisation du terrain pour se couvrir.
Citation :
Y'a encore beaucoup à explorer dans le combat aerien, pour être honnete
C'est pour ca que j'ai fait ce sujet, on a beaucoup a discuter rien que sur le pilotage

En cherchant a me renseigner sur ceux dont vous avez parler, j'ai trouvé ca :

http://www.avionslegendaires.net/com...de-defense.php

J'avoue qu'hier j'ai passé mon temps a travailler le spilt-S couplé avec un virage.
Je me suis crashé qql fois mais ca fait de l'effet

Bon vu qu'on est pas dans un jeu realiste, les ciseaux ont vraiment de l'effet car on ne perd pas en énergie cinétique quand on fait des virages en chaine a PS 2

Y a de quoi travail ig le plus dur c'est de pouvoir être tranquille car sur Eu1, j'ai des reavers et liberators qui viennent roamer jusqu'a la gate vs ...

Ps : overshooter c'est aller trop vite
AOT c'est la différence d'angle entre les deux avions.
D'apres ce que je lis, la defense AA c'est de al blague? va falloir que ça change, et que le nettoyage de l'AA se fasse au sol par des grunt pour liberer le ciel, sinon ça va vite devenir un merdier inomable
pour l'instant tu as de l'AA motorisé (très peu et j'ai pas testé), de l'AA Max - qui est a acheté 7500 Auraxium donc je l'ai pas encore (qui a été nerfé donc maintenant même un chasseur faut être 3 pour le faire tomber), et l'AA des bases.

PS: pour l'auraxium c'est le double effet Vanu + config de merde
Me semble que l'aa a été re-up depuis le dernier petit patch, need test.

Je savais pas qu'ils avaient foutu le burster payant, tous les "early vets" l'ont eu de base avec le lance flamme il me semble...
perso j'ai tout et en double.

L'avion a été passer au sabre. Ca n'a pas été du balancing ca a été de la guillotine pour un changement de régime. Remarque, ca permet de voir d'autres facettes du jeu.

En gros :

L'AA des Max a été boosté 3 patchs de suite
Le skyguard ( up AA des lightning ) a été débuggé et un peu boosté
Le A2AM a vu sa portée de lock diminuer
Le A2AM a vu le temps pour lock augmenter
Le A2AM a vu le Cone pour lock diminuer.
C'est une bonne chose, ca rend le A2AM toujours utile mais beaucoup moins no brain
Le A2AM fait moins de dommages ( ca commence a faire bp comme nerf ... )
Les rocket pod ont vu le splash diminué de 90%
Les rocket pod ont vu leur dommages diminués sur l’infanterie
Les rocket pod ont vu leur réserve divisé de 66 a 28 ( ca aurait pu etre un nerf correct mais le cumul le rend insupportable )
Le RoF des Scythe et reaver a été normalisé sur celui des Mosquito.
L'effet de zone des rocketpod du reaver ont été diminué
Les dommages et la cadence de tir des scythe a été augmenté : meme avec ca, vous ferez moins de dommages qu'avant je joue VS
Enfin une note d'espoir,
Les rocketpods infligent désormais plus de dégats aux tanks en contact direct.
Depuis ce patch, je trouve que la physionomie des combats à changer, et perso ça me plait. On voit enfin des affrontements blindés-infanteries vs blindés-infanteries et les spawns supplémentaires sont appréciables. Mais j'avoue qu'il en faut pas plus, voir réduire la zone d'accès aux spawn quand on crève.

L'aviation joue bien son rôle de support, une force combinée de blindés et d'infanterie supportés par leur aviation est loin d'être négligeable malgré le whine des pilotes qui ont eu pour habitude de jouer stationnaire en spammant de la rocket.

Pour ma part, les devs vont toujours dans le bon sens, même si y a encore pas mal de taff!
Perso j'aime pas du tout.. impossible de rester sur place ou de reculer, sans compter qu'on "tombe" à vitesse nul ou presque.. bref, c'est vraiment pas top.. sans compter qu'on sort une fois, on comprend pas trop pourquoi on se fait tirer dessus, on crève et on doit attendre 10 min avant d'avoir la bonne ressource...
Citation :
Publié par Jeice
Depuis ce patch, je trouve que la physionomie des combats à changer, et perso ça me plait. On voit enfin des affrontements blindés-infanteries vs blindés-infanteries et les spawns supplémentaires sont appréciables. Mais j'avoue qu'il en faut pas plus, voir réduire la zone d'accès aux spawn quand on crève.

L'aviation joue bien son rôle de support, une force combinée de blindés et d'infanterie supportés par leur aviation est loin d'être négligeable malgré le whine des pilotes qui ont eu pour habitude de jouer stationnaire en spammant de la rocket.

Pour ma part, les devs vont toujours dans le bon sens, même si y a encore pas mal de taff!
on verra pour voir ce que donne les changements.
On promet à l'infanterie que le passage de pouvoir de l'avion aux unités blindés terrestres va rendre le jeu plus fun.
Personnellement, je trouve qu'on se retrouve des fois dans des situations bloqués pendant des heures entières, un enlisement en pseudo guerre de tranché où je n'ai pas l'impression d'y trouver mon compte niveau fun.
Maintenant, ça donne aussi de belles attaques avec siège, destruction des défenses extérieures, assault de masse, etc ...

Personnellement, je n'ai pas de doctrine particulière sur le sujet. Est ce que l'aérien ne doit être qu'un support du combat mécanique terrestre ?
C'est un choix de design. Les 2 versions ont des avantages et des défauts.
Je verrais ce que ça donne avec un peu plus de recul.
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