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Les erreurs à ne pas commettre pour concevoir un MMO

Je ne poste pas ce fil sur le général, ce serait un massacre total tellement les fanboys pousseraient leurs goûts en avant plutôt que de faire une analyse concrètes des plus grosses erreurs que l'on a pû voir sur la conception des MMOGs, souvent source d'échec à plus ou moins long terme.

Le sujet qui m'intéresse est justement celui-ci: Quels sont les points importants à garder en tête dans la base d'une conception d'un jeu qui vu se revendiquer du terme "MMOG"? Quels jeux sont selon vous l'illustration d'un échec de chaque point et de ses conséquences?

Voici déjà quatre points que j'ai pour ma part relevé:

Se baser sur un moteur incapable d'afficher un grand nombre de joueurs en même temps
Beaucoup de moteurs sont célèbres pour leurs performances, mais la plupart le sont pour leurs performances sur des jeux solos, où il n'y a pas de critère "imprévisible" dans le chargement des textures à l'écran dû au fait que n'importe ou on peut croiser un joueur avec une tenue "unique" et que le moteur doit donc être capable de charger très rapidement des dizaines et des dizaines de sets de textures de manière imprévisible pour afficher rien que pour afficher la masse des joueurs.
Exemple de jeu: FFXIV basé sur un moteur de qualité, mais pas du tout prévu pour gérer cette problématique, faisant que parfois afficher tous les joueurs d'un lieu peuplé peu prendre plusieurs minutes Oo

Créer un game-design qui exige un temps important pour créer une quête simple
Créer une quête est un aspect important pour entretenir l'intérêt des joueurs PvE, et ces joueurs consomment le contenu très vite. Il est alors totalement inadmissible, même par souci de richesse, que les quêtes exigent beaucoup de temps pour être créées, car la création de contenu est le nerf de la guerre pour maintenir l'intérêt des joueurs
Exemple de jeu: SWTOR, avec ses quêtes entièrement doublées en trois langue, ce qui démultiplie le temps nécessaire rien que pour faire une petite quête de rien du tout, vu qu'il faut monopoliser trois équipes de doublages dans trois pays différents pour rien que finaliser le texte de la quête.

Prévoir pour le multiplateforme sans prendre en compte les attentes des habitués de chacune.
De nos jours, avec les similarité des architectures, il est de plus en plus tentant de sortir un jeu sur plusieurs supports pour toucher plus de joueurs. Seulement voilà, chaque plateforme à son "caractère", son ergonomie, ses performances attendues... faire un jeu en pensant à une console et penser par exemple qu'il suffit qu'il marche pareil avec un pc est une erreur: les périphériques ne sont pas les même, les unités de stockages non plus, les processeurs peut équivalents
Exemple de jeu: FFXI dont la version PC semble être un total copié-coller de la version PS, impliquant une limitation de la résolution (gênante pour les utilisateur de grand écran ou dual-screens), une ergonomie lamentable (prévue pour une gamepad et pas du tout pour un clavier et une souris, qui ne se manient pas du tout pareil) et diverses fonctionnalités manquantes (alt-tab non géré, gestion en arrière plan, tolérance aux pop-ups, etc...)

Faire un gameplay par "camps" inamovible en oubliant de gérer dans champ contenu de gérer le cas ou un camp serait surpeuplé par rapport à l'autre
De nos jours, il est presque impossible de faire un MMOG sans PvP, seulement voilà, le déséquilibre entre deux camps est le facteur le plus évident qui peut ruiner tout plaisir à affronter les autres joueurs: un camp parce qu'il se fait rouler dessus sans avoir aucune chance, l'autre camp parce qu'il finit par s'ennuyer car l'autre ne vient vite plus l'affronter.
Exemple de jeu: DAOC... mais on pourrait citer plus récemment SWTOR, avec le terrain de bataille ouvert d'Illum où les républicains se retrouvaient fréquemment avec 10 adversaires pour 1 alliés, et qui a causé la mort de ce qui devait être la plus grande feature pvp du jeu (zone déserte en moins d'un mois et demi)
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Je vois plusieurs choses que tu as cité et qui font parti de jeux que j'aurais dû mal à qualifier "d'échecs".

Je pense qu'il faut simplement savoir faire des compromis et avoir conscience des contre parties. Et également des limites techniques.
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Et aussi avoir une communication en béton, c'est vraiment le plus important à mon avis. Ne pas négliger la promotion du produit.

Mais on pourrait faire une liste de 50.000 points techniques ou pas sur le succès d'un MMO
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Publié par Ricomax
Je vois plusieurs choses que tu as cité et qui font parti de jeux que j'aurais dû mal à qualifier "d'échecs".

Je pense qu'il faut simplement savoir faire des compromis et avoir conscience des contre parties. Et également des limites techniques.
Même si on peut trouver des contre-exemples (ceci dit, j'aimerais avoir lesquels), cela n'en demeure pas moins des erreurs de conception

Citation :
Publié par Koren
Et aussi avoir une communication en béton, c'est vraiment le plus important à mon avis. Ne pas négliger la promotion du produit
Ces points ne font pas partie de la conception, donc c'est un peu hors sujet.
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Publié par Moonheart
Exemple de jeu: DAOC... mais on pourrait citer plus récemment SWTOR, avec le terrain de bataille ouvert d'Illum où les républicains se retrouvaient fréquemment avec 10 adversaires pour 1 alliés, et qui a causé la mort de ce qui devait être la plus grande feature pvp du jeu (zone déserte en moins d'un mois et demi)
quoi que tu fasse, les joueurs créeront ces "gros camps", ils seront peut être moins stable, mais tu échappera jamais au problème des camps.
des qu'un "groupe" commencera à avoir une taille suffisante, ils rouleront sur les autres, ceci provoquant l'agglomération de plus en plus de monde etc...
et au final, tu n'aura plus de petit camps, juste 2 ou 3 gros camps par serveur...

ca sera meme pire que dans un jeu avec camps fixe, car quand tu as des camps fixe, tu peux etre en plus dans une guilde de taille "raisonnable".

alors que si ce sont les joueurs qui creer les camps (au travers de guildes par exemple), tu n'aura plus ce choix, tu "devra" passer par une "enorme guilde" (car le jeu ne va gerer qu'un seul mode de "regroupement" pour des histoires de cout) et vla le fun à jouer :X

pour moi, l'erreur, c'est plutôt de mettre trop peu de camps. et d'associé trop ces camps à des races/categories de joueurs. il faudrai plutot que les camps soit choisit par le joueur independament de sa race/Classe.

car des qu'un camps est composé de perso "laid", ca atire moins de monde. quand l'univers d'arrivé d'un camps est terne/froid, ca atire moins de monde.

alors que si on pouvait choisir son perso/Race/classe etc et ensuite choisir son camps, ca reglerai le probleme (je pense).

autre avantage des camps fixe, c'est plus facile à calculer par le serveur, et on peut imaginer avoir en live des bonus/malus suivant la quantité de personne dans un camps ou un autre...
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Publié par Gardien
des qu'un "groupe" commencera à avoir une taille suffisante, ils rouleront sur les autres, ceci provoquant l'agglomération de plus en plus de monde etc...
et au final, tu n'aura plus de petit camps, juste 2 ou 3 gros camps par serveur...
Je ne pense pas que ce soit une fatalité. Les zergs sont inévitables mais c'est au jeu d'encourager les guildes de tailles moyennes et de leur permettre de tenir tête aux guildes plus grosses.
Je ne connais pas de jeu open GvG où les choses se seraient totalement déséquilibrés.
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Exact. De plus, le problème en soit n'est pas qu'il y ait de gros camps, mais que le gamedesign ne prévoit pas de mécanisme pour éviter que ces gros camps ne tuent le jeu.

Ce n'est pas pour rien que la majorité des MMOGs intègrent un système de zone de combat limités en joueurs, genre 8vs8 => Avec ce type de mécanisme, par exemple, peut importe qu'un camp n'aie que 10 joueurs et l'autre un millions, les combats auront toujours lieu à nombre égal, ce qui est plus fairplay et amusant pour tous.
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Les erreurs courantes :

Faire beaucoup de contenu mais mal le faire.

Mieux vaut avoir quelque chose de solide, 2-3 donjons bien pensés, bien débugués et bien équilibrés plutôt que d'en lâcher 10 tous plus banals les uns que les autres. Ca vaut aussi pour les quêtes, les zones, etc.

Oublier une partie de son contenu
Ca recoupe l'erreur du dessus. Lors du planning des patchs, mises à jour, etc. ne pas oublier de s'occuper de tous les aspects du jeu (en gros, si on a mis du pvp, ne pas le laisser tomber une fois le jeu en release).

La grosse erreur des MMO est de viser beaucoup de ventes à la release, mais fatalement le taux de rétention des joueurs est très très bas une fois le premier mois "gratuit" passé et là c'est la dégringolade. Vaut mieux viser moyennement de joueurs mais les garder par la suite ('image de marque', etc.). En gros, faire quelque chose, même pas beaucoup, mais le faire bien.
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Publié par Moonheart

Faire un gameplay par "camps" inamovible en oubliant de gérer dans champ contenu de gérer le cas ou un camp serait surpeuplé par rapport à l'autre
De nos jours, il est presque impossible de faire un MMOG sans PvP, seulement voilà, le déséquilibre entre deux camps est le facteur le plus évident qui peut ruiner tout plaisir à affronter les autres joueurs: un camp parce qu'il se fait rouler dessus sans avoir aucune chance, l'autre camp parce qu'il finit par s'ennuyer car l'autre ne vient vite plus l'affronter.
Exemple de jeu: DAOC... mais on pourrait citer plus récemment SWTOR, avec le terrain de bataille ouvert d'Illum où les républicains se retrouvaient fréquemment avec 10 adversaires pour 1 alliés, et qui a causé la mort de ce qui devait être la plus grande feature pvp du jeu (zone déserte en moins d'un mois et demi)
A force d'y penser, avoir un nombre de factions/camps impair est une évidence.
C'est par le déséquilibre que se crée le mouvement. Un des meilleurs exemple pour ça est EVE Online.
Je ne sais pas si actuellement c'est pair ou impair, mais comme ils sont bien nombreux et que les groupes naissent et disparaissent, désormais il y a suffisamment de groupes pour automatiser un mouvement perpétuel de pvp.

Cependant il manque toujours une chose.
Pour l'exemple EVE Online, le jeu est actuellement dans une dimension géopolitique de Status Quo économique entre deux énormes blocs dans l'énorme zone PVP libre et qui n'ont désormais plus beaucoup d'envies de se bouger, et surement pas d'en finir avec l'autre. Petits arrangements entre ennemis, concurrence faussée (pour rester poli).
Verrouiller les accès aux ressources les plus rares a été fait; la nécessité d'investir dans le pvp le plus massif et le métagame le plus intense est désormais bloqué.

Si les conquêtes sont toujours possibles, il ne faut tout de même pas songer à toucher à ces deux blocs de joueurs.

Alors il manque quelque chose.
Sortez les livres d'histoire et revenez sur le pourquoi des civilisations se sont effondrées. Si les fautes de gestions sont nombreuses, on peut tout de même noter que quelques une se sont effondrées parce que le temps a changé.

En gros il manque souvent des systèmes de catastrophe possible et plus ou moins prévisibles d'avance.
Le type de catastrophe le plus connu des joueurs en métagame étant le "ouin-ouin" des forums lors des nerfs et des revamps.

Le suspense naît de l'incertitude et de l'inconfort.
Grouroux

Game designer,
Gangs of Space

Marquis / Marquise
 
C'est une question vraiment trop générique. Chaque MMO en fonction de son game-design à ses propres problématiques. Sauf bien sur si tu considères que le MMO est un genre fixé par des règles établies.

Et à qui t'adresses-tu ?
Un budget à XX millions, ce n'est pas la même chose qu'un groupe amateur ou indie voulant faire un premier MMO. Les erreurs ne sont pas les mêmes.
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JdlF
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Citation :
Publié par Grouroux
C'est une question vraiment trop générique. Chaque MMO en fonction de son game-design à ses propres problématiques. Sauf bien sur si tu considères que le MMO est un genre fixé par des règles établies.

Et à qui t'adresses-tu ?
Un budget à XX millions, ce n'est pas la même chose qu'un groupe amateur ou indie voulant faire un premier MMO. Les erreurs ne sont pas les mêmes.
Le mmo est effectivement fixé par sa définition; je pense que ses règles sont très génériques et justement applicable à n'importe quel MMO... Ne pas prendre en compte ce qu'il met est une erreur, même si n veut faire un mmo intimiste de 50 personnes.

Oui, il y a des règles communes à tous les jeux multijoueurs de masses et oui il y a des erreurs communes à ne pas faire.
Grouroux

Game designer,
Gangs of Space

Marquis / Marquise
 
Citation :
Publié par JdlF
Le mmo est effectivement fixé par sa définition; je pense que ses règles sont très génériques et justement applicable à n'importe quel MMO... Ne pas prendre en compte ce qu'il met est une erreur, même si n veut faire un mmo intimiste de 50 personnes.

Oui, il y a des règles communes à tous les jeux multijoueurs de masses et oui il y a des erreurs communes à ne pas faire.
En dehors du premier point "Se baser sur un moteur incapable d'afficher un grand nombre de joueurs en même temps", je ne vois rien de spécifique à un "MMO".

D'ailleurs 50 personnes est-ce un MMO ? (c'est un autre débat...)

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Prenons l'exemple des quêtes :
1. Est-ce obligatoire dans un MMO ? Non. Cela dépend du MMO envisagé.
2. Avoir des contraintes qui poussent à une réalisation "coûteuse" de la moindre quêtes est-ce un problème ? Non, ce n'est pas un problème en sois, c'est juste une contrainte budgétaire, ou temporelle à prendre en compte. Cela aussi dépend donc du projet.

Rien que là, il n'y a pas d'erreur générale à ne pas commettre, vu que ça va dépendre du projet et des moyens mis en oeuvre/à disposition.

En revanche, si une "équipe de 5" qui ont pour but de faire un d'"un MMO indie" "en 18 mois" se dit qu'ils veulent faire pleins de quetes qui seront intégralement doublées en 4 langues... là oui c'est probablement une "erreur".

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Mais allez je tente de joueur le jeu "des erreurs à ne pas commettre", même si ça me semble trés(trop) générique :
- Ne pas avoir peur à remettre en cause tout ce que vous croyez savoir sur les MMO.

- Pensez qu'un MMO c'est forcément, des quêtes, de l'XP, du gold, des items....

- Pensez trop tard au business model que l'on souhaite avoir. Celui ci pourrait avoir des grosses incidences sur le Gamedesign, et inversement. Pour caricaturer, voir les jeux Facebook...

- Croire que l'on va être le Wow-killer

- Réfléchir à tous les problème de "scalabilité" avant même d'avoir la moindre maquette

- Ne pas penser sous forme de "système", mais juste de suite de features. Un MMO, en tout cas pour certains (là encore la question est trop vague) nécessite vraiment d'en avoir une vision "globale" de manière permanante.

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Gardien
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Citation :
Publié par Moonheart
Ce n'est pas pour rien que la majorité des MMOGs intègrent un système de zone de combat limités en joueurs, genre 8vs8 => Avec ce type de mécanisme, par exemple, peut importe qu'un camp n'aie que 10 joueurs et l'autre un millions, les combats auront toujours lieu à nombre égal, ce qui est plus fairplay et amusant pour tous.
mais sans interet pour moi... y a rien d'epique à faire du 8vs8.. ca n'a aucun interet (sur un mmo) pour ca, autant faire du dota ou truc du style...

moi ce que j'aimai, c'est les attaque de chateau/relic sur DAOC. meme si ca ramotait sévère c'était super fun de participer à une attaque d'envergure et y avait beaucoup de monde des 2 cotés à chaque fois.

jamais retrouvé ce fun dans aucun autre MMO. c'est pour ca entre autre que j'ai arreté les MMO...

pour résumé, si l'avenir du MMO, c'est le 8vs8, ben pour moi c'est plus des MMO mais des jeux "online" tout court...

d'ailleurs c'est aussi vrai pour le PVE, avec les instances à 8 ou plus... c'est un paliatif à un probleme pire que le probleme lui même...
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Daedin/Loriania
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4 erreurs de conceptions selon moi :

1) Travailler sur les features pvp une fois tout le reste fini. On a souvent l'impression que le pvp arrive comme un cheveux sur la soupe. Un exemple recent: tera.
Dans tera il y a tout et son contraire : De l'open pvp avec du Gk, mais aussi pleins d'instances et des zones safes partout ... Selon moi il faut développer le pvp et on intègre ensuite un monde en fonction du pvp que l on souhaite, pas l inverse.

2) Créer des factions dans un jeu dit pvp est aussi une erreur je pense. Le cantonnement ca va bien dans des FPS, mais ca n'a rien a faire dans un mmo si les devs veulent du pvp équilibré et de façon continue.

3) Le coté épique souvent remplacé par le coté farming. Quoi de mieux si on veut une communauté active et solidaire que des combats "épiques". Il faut des défis a l’échelle du serveur et non pas des mobs a l'ia plus que douteuse qui se farm a 10 joueurs ...

4) Il faut aussi créer une partie event qui n'existe quasiment pas et c'est bien dommage. Remettre en question la position geo politique du serveur en faisant des events qui, si ils sont ignorés par les joueurs, peuvent prendre une ampleur telle que des guildes voir une partie d un continent pourrait disparaitre. Histoire que la remise en question soit omniprésente.
Poulpis
Duc
 
Citation :
Le sujet qui m'intéresse est justement celui-ci: Quels sont les points importants à garder en tête dans la base d'une conception d'un jeu qui vu se revendiquer du terme "MMOG"?
Cette question m'a fait penser à un article (en anglais, désolé) que j'avais lu il y a longtemps, où un des fondateurs de Guild Wars donnait son avis sur cette question :

How to create a successful MMO ?


L'article est de 2007 mais je pense qu'on y trouve toujours quelques idées intéressantes. Du genre : attention, un studio capable de faire un bon jeu off line ne fait pas toujours un bon MMORPG parce que ça demande des cultures différentes.
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