[Shaman] des infos utiles?

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Citation :
Publié par Lithlet
Je vais sûrement roll un shaman et je me posais plusieurs questions.
Déjà pour la spé : on m'a fortement déconseiller le 44buff 31 abysses parce qu'un shaman ca doit heal quand même!
A moins de faire du petit comité, je vois aps a quel moment un shaman doit/peut heal. Il vaut mieux heal 300pv en 2 sec ou empêcher 1 dd a 600 en 1 sec?
ben ouais mais en spé cave tu gagnes "juste" le pbae maladie et l'ae root ? ca change tellement le rupt? sachant que j'pense que le root single est mieux (sauf certaine situation) et qu'on a l'ae maladie dtf. Ensuite le pbae maladie on m'a expliquer qu'au final avec toutes les compo mage c'est su suicide à faire.

Perso j'étais parti sur un 44/31 abysse à la base, maintenant je doute pas mal
Compo mage Mid, et monter heal sur chaman ? Ou alors faire reroll les heals... (joke)

Quand un gars en tissu ramasse sévère, c'est pas le chamy qui garde 44 en buff qui va lui sauver la mise...

Mid est bien fourni en soins : possibilité de monter à 40+ en heal pour les deux healers, rien à voir avec les autres royaumes.
Si les mages commencent à ramasser, y a sûrement un (des) autre(s) soucis à régler, là où le chamy peut/doit intervenir.
Citation :
Publié par Sorine
A moins de faire du petit comité, je vois aps a quel moment un shaman doit/peut heal. Il vaut mieux heal 300pv en 2 sec ou empêcher 1 dd a 600 en 1 sec?
compo mage contre compo mage, vaut mieux heal à 500-600 le mec de ton groupe qui se prend l'assist sous debuff que de se la prendre en voulant faire le malin. sinon tes heals peut être rupt aussi

Citation :
Publié par Forzberg
Quand un gars en tissu ramasse sévère, c'est pas le chamy qui garde 44 en buff qui va lui sauver la mise...
Bah, si ..
non, ça s'appelle juste des fight de mage, certes c'est pas très intéressant mais bon .. non mais même en dehors des 8v8 mage, un shaman qui heal il en sauve pas mal des vies quand même hein
allo quand t'as 5 mage sous debuff en assist c'est pas du luxe un heal supplémentaire, heal aug pris ou pas, quant au pbae maladie, ça peut être utile comme un bon single, perso j'ai fais mon choix
Quand t'as 5 mages adverses en assist, c'est que votre rupt est efficace aussi... ( skald, apais, chamy, mages avec possibilité de NS tous rupt aussi ???)

Bref, perdre des choses utiles comme l'aeroot vert avec de la durée, qui permet de temporiser sur un inc "loupé", où l'apais se fait prendre direct au ns/mezz, le pbae maladie quand on ne te lâche pas versus une compo hybride/tank, etc.

Car si tes heals sont pris, c'est pas en soignant à 600 que tu vas tenir un gars sous grosse assist ( déjà qu'avec le heal 41, t'as intérêt à être free).
perso deja 5 mage qui s'assist ta un sérieux problem de rupt de 1 et de 2 si 5 mage s'assist sous debuff tu instant rip donc au final osef quoi

et l'aoe root est pas degueu quand même si tu arrive a en root plusieurs oui ca peu arriver tu les full shear maladie et a +

moi c'est ma façon de faire mais en shams je fonce dans le tas pour shear pbae maladie aoe root si tu te débrouille bien tu peu rupt plusieurs mecs en même temps c'est pas si mal ca quand même
Le gros probléme de nos jours c'est que les shamans jouent trop defensif alors que c'est LA classe qui rupt dans un groupe mid.
Donc oui la spé de base est 44/31 mais si tu veux un minimum de heal tu peux te spé comme je t'ai dis.
Pour ce qui est du pbae maladie c'est juste ultime pour outrun quelqun et pour te replacer dans un endroit safe. De plus c'est un rupt en instant.
voila comme la dit le gros plus haut c'est déja + dans le role du shams si tu veux heal fais un heal aug
Sur classic à l'époque, j'utilisais l'insta disease à outrace vu qu'il n'y avait pas de ML pour cure les maladies.
Là, j'hésite réellement sur la spé parce que je me rend compte qu'un troisième source de heal est relativement importante.

Vais partir sur un 43 buffs/27 cave/18 heal je pense. C'est relativement complet avec l'insta disease, des bons shears, un heal single potable, me manque juste l'aoe root vert, mais j'ai 25% durée.
Le pbae maladie Ok, l'ae root c'est bien sur un inc foireux certes, après mal utilisé sa te donne une imune snar ( magic ET physique ) sur toutes les cibles, donc à utilisé avec précautions.
Il y a quelques mois j'avais spe le mien 45 buff/27 abysses/12 soins.
Le 45 buff me parait important pour plusieurs raisons:

- c'est la resist froid, et il y a pas mal d'eld light en face. Rb rouge contre eux c'est l'assurance qu'ils feront des dégâts risibles sans un debuff. N'importe quel joueur d'eld light sait comme c'est agréable. Cela signifie que si l'enchant est interrompu, le groupe hib adverse n'a aucun moyen de dps dans les groupes tri-mages(et plus) hib.
- add damage de groupe, qui permet de ne pas s'embêter avec le monocible lv.44 et apporte le meilleur bonus de dps possible à ses collègues tanks. Si le skald est spe 46 en chants, ça fait des tanks qui font du 50-60 d'add dmg par arme si 1H, et plus en 2H. Si le skald est mal spe(lubie du 50 en arme), il vaut malheureusement mieux avoir le jaune, afin d'éviter la division de moitié du plus petit.
À vrai dire même les sous-pets BD cac peuvent faire mal avec ça s'il y en a...
Au total, c'est des différences de bouts de chandelles ; chacun verra midi à sa porte.
Citation :
Publié par Sorine
A moins de faire du petit comité, je vois aps a quel moment un shaman doit/peut heal. Il vaut mieux heal 300pv en 2 sec ou empêcher 1 dd a 600 en 1 sec?
44/31 heal, ca soigne à 650 plus rapidement que les types en face DD, de plus loin que ton rupt, et ca marche même quand le mage en face MoC.
Bref, même principe que le barde : même si tu es là pour rupt, un petit heal bien placé peut beaucoup aider.
Citation :
Publié par Nehylen
- c'est la resist froid, et il y a pas mal d'eld light en face. Rb rouge contre eux c'est l'assurance qu'ils feront des dégâts risibles sans un debuff. N'importe quel joueur d'eld light sait comme c'est agréable. Cela signifie que si l'enchant est interrompu, le groupe hib adverse n'a aucun moyen de dps dans les groupes tri-mages(et plus) hib.
Entre 26+8 et 26+14, la différence n'est pas si grande, surtout sachant que tu ne te feras pas assist sur cette résist.
Sous débuff, il n'y a aucune différence.

Dernière modification par orime ; 27/07/2012 à 20h27.
10% quand tu les as en rk t'es content(et c'est 26+18 vs 26+24). Alors quand tu les perds en rb tu ne l'es pas! Et le debuff encore faut-il qu'il soit là, ce qui n'est pas garanti.
Citation :
Publié par Nehylen
10% quand tu les as en rk t'es content(et c'est 26+18 vs 26+24). Alors quand tu les perds en rb tu ne l'es pas! Et le debuff encore faut-il qu'il soit là, ce qui n'est pas garanti.
Non non, c'est bien 26+8 vs. 26+14 (ou 16+18/16+24 si tu préfères) .

'Fin bref, c'est toujours bon a prendre, mais ca se discute vs. les soins.
je pense que il met le percing en compte et il a raison
Je prend en compte le piercing quand je dis 10% aussi (66% vs 60%). Mais j'ai tiqué sur le chiffre sans réaliser qu'Orime avait placé le piercing, puisque par définition celui-ci aurait donné 16+x%, et pas 26+y%.

Je ne trouve pas que ça vaille le coup pour les soins. C'est un peu la même problématique que pour le 43/32 vs 42/33 en drood hib: à mon sens mieux vaut être en situation de soigner plus facilement contre une classe très représentée que d'avoir plus d'options de soins.
Code:
Compte Rendu Final

Serveur Normal: Midgard
Classe : Chaman
Race : Kobold
Niveau : 50
Rang de Royaume : 1L


Utilités Totales

Utilité : 834.5
Utilité ToA : 577.8
Utilité PvE : 0.0


Caractéristiques

Force: 18/75
Constitution: 110/90
Dextérité: 100/101
Vivacité: 15/80
Piété: 96/95
PdV: 398/400


Résistances

Résistances Raciales Inclues
Corps : 27/26
Froid : 22/26
Chaleur : 28/26
Energie : 29/31
Matière : 26/26
Esprit : 26/26
Contondant : 31/31
Estoc : 26/26
Tranchant : 27/26


Compétences

Amélioration : 3/11
Reconstitution : 3/11
Magie Abyssale : 3/11


Focus



Bonus au Cap

Constitution : 15/26
Vivacité : 5/26
Mana : 5/50
Dextérité : 29/26
PdV : 215/200
Piété : 20/26


Autres Bonus

Bonus à la Portée de Sort et d'Archerie : 10/10
Bonus aux Dégâts Magiques et d'Archerie : 2/10
Bonus à l'Efficacité des Sorts d'Amélioration : 27/25
Bonus à l'Efficacité des Soins : 25/25
Facteur d'Armure : 12/50
Bonus à la Durée des Sorts : 20/25
Bonus aux Dégâts de Mêlée : 5/10
Bonus aux Dégâts de Style : 2/10
Bonus à la Vitesse de Mêlée : 3/10
% de la Réserve de Mana : 30/30
Bonus à la Vitesse d'Incantation et de Tir : 10/10


Bonus PvE



Liste des Pièces

Torse (Looté2)  
Niveau : 51 
Effet1 : 22 Constitution 
Effet2 : 50 PdV 
Effet3 : 5 Bonus au cap de Constitution 
Effet4 : 50 Bonus au cap de PdV 
Effet5 : 6 % de la Réserve de Mana 
Effet6 : 1 Résistance Tranchant 
Effet7 : 1 Résistance Estoc 
Effet8 : 1 Résistance Contondant 
Effet9 : 6 Bonus à la Durée des Sorts 
Effet10 : 6 Bonus à l'Efficacité des Sorts d'Amélioration 
Utilité : 33.17
Utilité ToA : 58.50

Bras (Manches Starkakedja Incrustées de Runes)  
Points d'Enchantements : 37.5 sur 32 (99% Qual.) Risque d'Explosion : 18% 
Gemme1 : 28 Dextérité 
Gemme2 : 36 PdV 
Gemme3 : 7 Résistance Tranchant 
Gemme4 : 9 Résistance Energie 
Gemme5 : 5 Bonus à l'Efficacité des Soins 
Utilité : 59.67
Utilité ToA : 10.00

Tête (Hofudulfr Couverte de Runes)  
Points d'Enchantements : 37.0 sur 32 (99% Qual.) Risque d'Explosion : 18% 
Gemme1 : 7 Dextérité 
Gemme2 : 68 PdV 
Gemme3 : 11 Résistance Energie 
Gemme4 : 7 Résistance Corps 
Gemme5 : 5 Bonus au cap de Constitution 
Utilité : 57.67
Utilité ToA : 10.00

Jambes (fortification)  
Niveau : 51 
Effet1 : 18 Force 
Effet2 : 18 Constitution 
Effet3 : 40 PdV 
Effet4 : 10 Bonus au cap de Dextérité 
Effet5 : 40 Bonus au cap de PdV 
Effet6 : 2 Bonus aux Dégâts de Mêlée 
Effet7 : 2 Bonus aux Dégâts de Style 
Effet8 : 2 Bonus à la Portée de Sort et d'Archerie 
Effet9 : 2 Bonus aux Dégâts Magiques et d'Archerie 
Effet10 : 10 Bonus à l'Efficacité des Soins 
Utilité : 34.00
Utilité ToA : 90.00

Mains (Gants de la Folie Montante)  
Niveau : 51 Qualité : 100% 
Bonus : 35% AF : 102
Effet1 : 40 PdV 
Effet2 : 15 Constitution 
Effet3 : 15 Vivacité 
Effet4 : 3 Bonus à la Vitesse de Mêlée 
Effet5 : 3 Bonus aux Dégâts de Mêlée 
Effet6 : 5 Bonus au cap de Constitution 
Effet7 : 5 Bonus au cap de Vivacité 
Utilité : 30.00
Utilité ToA : 50.00

Pieds (Dragonsworn Scribed Starkakedja Boots)  
Points d'Enchantements : 37.5 sur 32 (99% Qual.) Risque d'Explosion : 18% 
Gemme1 : 44 PdV 
Gemme2 : 11 Résistance Contondant 
Gemme3 : 3 Résistance Estoc 
Gemme4 : 11 Résistance Tranchant 
Gemme5 : 15 Acuité 
Utilité : 71.00

Main Droite (frigid)  
Niveau : 51 
Effet1 : 22 Dextérité 
Effet2 : 10 % de la Réserve de Mana 
Effet3 : 5 Bonus au cap de Dextérité 
Effet4 : 5 Bonus au cap d'Acuité 
Effet5 : 4 Bonus à la Vitesse d'Incantation et de Tir 
Effet6 : 1 Résistance Estoc 
Effet7 : 1 Résistance Contondant 
Effet8 : 1 Résistance Tranchant 
Effet9 : 5 Bonus au cap de Mana 
Utilité : 20.67
Utilité ToA : 70.00

Main Gauche (Looté2)  
Niveau : 51 
Effet1 : 10 Bonus au cap de Dextérité 
Effet2 : 10 Bonus au cap d'Acuité 
Effet3 : 2 Bonus à la Vitesse d'Incantation et de Tir 
Effet4 : 15 Acuité 
Effet5 : 1 Résistance Corps 
Effet6 : 1 Résistance Froid 
Effet7 : 1 Résistance Contondant 
Effet8 : 1 Résistance Estoc 
Effet9 : 1 Résistance Tranchant 
Effet10 : 10 Bonus à l'Efficacité des Sorts d'Amélioration 
Utilité : 20.00
Utilité ToA : 70.00

Deux Mains - Non utilisé - 

Distance - Non utilisé - 

Collier (luminescent )  
Effet1 : 12 Constitution 
Effet2 : 12 Acuité 
Effet3 : 30 PdV 
Effet4 : 35 Bonus au cap de PdV 
Effet5 : 6 Résistance Contondant 
Effet6 : 6 Résistance Estoc 
Effet7 : 6 Résistance Tranchant 
Effet8 : 6 Résistance Froid 
Effet9 : 6 Résistance Chaleur 
Effet10 : 6 Résistance Matière 
Utilité : 95.50
Utilité ToA : 8.75

Cape (Looté)  
Effet1 : 8 % de la Réserve de Mana 
Effet2 : 5 Résistance Froid 
Effet3 : 9 Résistance Estoc 
Effet4 : 21 Constitution 
Effet5 : 3 Toutes Compétences Magie 
Effet6 : 4 Bonus à la Vitesse d'Incantation et de Tir 
Effet7 : 4 Bonus à la Portée de Sort et d'Archerie 
Utilité : 87.00
Utilité ToA : 56.00

Bijou (Looté5)  
Niveau : 51 
Effet1 : 25 Dextérité 
Effet2 : 10 Résistance Corps 
Effet3 : 6 Résistance Contondant 
Effet4 : 14 Bonus à la Durée des Sorts 
Utilité : 48.67
Utilité ToA : 28.00

Ceinture (Looté)  
Effet1 : 21 Acuité 
Effet2 : 18 Dextérité 
Effet3 : 5 Résistance Estoc 
Effet4 : 5 Résistance Matière 
Effet5 : 5 Résistance Esprit 
Effet6 : 40 PdV 
Effet7 : 40 Bonus au cap de PdV 
Effet8 : 10 Bonus à l'Efficacité des Soins 
Effet9 : 4 Bonus au cap de Dextérité 
Effet10 : 5 Bonus au cap d'Acuité 
Utilité : 66.00
Utilité ToA : 48.00

Anneau Droit (Anneau de Larme de Crocodile)  
Niveau : 40 Qualité : 100% 
Bonus : 35%
Effet1 : 4 Résistance Chaleur 
Effet2 : 4 Résistance Froid 
Effet3 : 4 Résistance Energie 
Effet4 : 4 Résistance Matière 
Effet5 : 4 Résistance Corps 
Effet6 : 15 Acuité 
Utilité : 50.00

Anneau Gauche (rog)  
Effet1 : 12 Résistance Chaleur 
Effet2 : 10 Résistance Esprit 
Effet3 : 11 Bonus à l'Efficacité des Sorts d'Amélioration 
Effet4 : 12 Facteur d'Armure 
Utilité : 44.00
Utilité ToA : 34.00

Brassard Droit (Bracelet de Zo'arkat)  
Niveau : 51 Qualité : 100% 
Bonus : 35%
Effet1 : 18 Acuité 
Effet2 : 5 Résistance Matière 
Effet3 : 5 Résistance Corps 
Effet4 : 5 Résistance Esprit 
Effet5 : 6 % de la Réserve de Mana 
Effet6 : 4 Bonus à la Portée de Sort et d'Archerie 
Utilité : 42.00
Utilité ToA : 32.00

Brassard Gauche (springtime)  
Effet1 : 22 Constitution 
Effet2 : 50 PdV 
Effet3 : 50 Bonus au cap de PdV 
Effet4 : 6 Résistance Chaleur 
Effet5 : 6 Résistance Matière 
Effet6 : 6 Résistance Esprit 
Effet7 : 6 Résistance Froid 
Utilité : 75.17
Utilité ToA : 12.50

Objet Mythique - Non utilisé -
sc sans manches pom10 mais avec gfm.

Des retours?
(j'ai pas inclus oeufs, parce qu'apparement c'pas super utile, des gens confirment?)

ps : shit... apparement il faut 101dex 18 à la creation et dex9 pour avoir pile poil 392 dex sur shaman (et ainsi porté le mythi mana...)

Dernière modification par Lithlet ; 28/07/2012 à 15h28.
Vous avez essayé 42 buff, 23 heal, 23 abysses?
ça donne un heal d'appoint à 500, ae root et une petite dot ae



Sinon, je ferais bien 39 buff, 29 abysses, 23 heal. Mais faut que je trouve le groupe qui veut jouer sous endu / acuité jaune
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