[Wiki] Steamer - Général

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Je trouvais la classe vraiment useless aussi. Puis, j'ai lancé une 100ène de Koly & du haut de mon lv.188 je commence à vraiment m'amuser avec. Quand tu joues le soutien, c'est à dire la GardienneIII & le placement des ennemis, ça reste vraiment très bon -et en plus tes coéquipiers te prennent pour un PGM-. La Tactirelle est bien utile aussi contre des équipes qui n'ont pas vraiment un haut potentiel de déplacement, surtout en EvoIII. Les sorts sont plutôt bon, finalement, peut-être plus de souplesse à attendre sur la portée de ces dits sorts, sinon, les dommages sont intéressants (~400à450 avec Embuscade; ~200à250 avec Ecume, Longue Vue, Selpâtre & Vapor).

Les deux choses vraiment gênantes, c'est la faiblesse de la Harponneuse comme dit plus haut & le temps de mise en place d'un EvoIII. Pour la Harponneuse, concrètement, elle ne sert qu'à protéger les alliés contre un coup de CaC malvenu en bouchant la ligne de vue ou grâce à Brise l'Âme (Brise l'Âme, avec des tourelles à 2000hp, c'est vraiment intéressant!).
Quant au temps de mise en place, un poil trop long, il se fait surtout ressentir quand tu tombes face à une équipe qui se veut RoKsor j'te rush dès le départ. Bien souvent, tu espères pouvoir fuir durant 5tours afin de placer tes tourelles.

Je n'ai pas eu la joie d'essayer cette classe avec toutes les autres classes, ceci étant, elle est assez synergique avec un Sacri, un Cra, un Roublard ou, pour mon allié préféré, un Xelor. Mention spéciale à la compo Xelor/Cra/Steamer qui devient vite imbattable. Scaphandre pour les gains de Pm sur Devou-Flou. Les capacités d'entraves du Cra sont bien complétées par le placement du Steamer. Pour le coup, la Gardienne est sur-protégée et n'aura pas besoin d'être déplacée de la partie (Et si jamais l'entrave n'est pas suffisante, il reste le Raull afin d'atteindre l'EvoIII Gardienne et de soigner nos alliés quasi-morts). Enfin, la Tacti EvoIII permet d'isoler un ennemi facilement, surtout que cette isolation est appuyée par l'entrave sur les autres personnages du Cra & le Rembo de la personne isolée afin d'être vraiment focus durant deux tours.

Voilà mon retour, axé Koly, sur la classe après ses quelques mois d'existence.
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Dernière modification par BeshiStyle ; 07/09/2012 à 04h01. Motif: Je ne sais pas écrire.
Citation :
Publié par BeshiStyle
Je trouvais la classe vraiment useless aussi. Puis, j'ai lancé une 100ène de Koly & du haut de mon lv.188 je commence à vraiment m'amuser avec. Quand tu joues le soutien, c'est à dire la GardienneIII & le placement des ennemis, ça reste vraiment très bon -et en plus tes coéquipiers te prennent pour un PGM-. La Tactirelle est bien utile aussi contre des équipes qui n'ont pas vraiment un haut potentiel de déplacement, surtout en EvoIII. Les sorts sont plutôt bon, finalement, peut-être plus de souplesse à attendre sur la portée de ces dits sorts, sinon, les dommages sont intéressants (~400à450 avec Embuscade; ~200à250 avec Ecume, Longue Vue, Selpâtre & Vapor).
Je pense que cette tranche de lvl est particulière. Elle manque énormément de résistances fixes, et les armes de corps à corps ne sont pas encore aussi dévastatrices qu'à haut niveau.

Au niveau 198 où je joue, les résistances fixes sont telles que les attaques via des sorts sont ridicules. Hier encore, j'ai tapé une embuscade en CC à 124 !


D’ailleurs, j'aimerais bien pouvoir utiliser autre chose que mon arme. Genre Foêne, Ressac... Sauf que le souci, c'est que du fait des portées très faibles de ces sorts, j'ai toujours plus intérêt à taper avec mon arme.

Et quand je ne tape pas avec mon arme, j'oriente mon tour sur le jeu des tourelles, et je ne joue donc pas non plus ces sorts.


En définitive, d'ailleurs, j'ai monté mon Steam pour jouer les sorts terre, voire feu, et je me retrouve à ne jouer que des sorts de soutien, de placement et mon arme.
Et quand je dis placement et soutien, c'est surtout marée/libé.

Arrivé là, le jeu du steamer peut se contenter d'un nombre de sorts ridicule !
Les sorts eau ne sont pas bons. Les dégâts sont élevés, mais les contraintes de lancer les rendent trop faibles.
Les dégâts feu n'ont pas non plus des dégâts intéressants, ni une jouabilité démentielle.
Et les sorts terre ont des portées si faibles (hormis ancrage qui n'est pas si mal) qu'on utilisera presque toujours son arme à la place.

On se contentera donc de son arme, des deux sorts de soin, et des sorts de soutien.
Sachant que dans les sorts de soin, la Gardienne se joue une fois tous les 3 tours et que l'autre sort de soin est quand même gourmand en PA.
Ensuite, les sorts de soutien sont :
- Evolution (qui n'est joué que sur les tourelles, pour le coup), qui coûte cher en PA, et qui n'est jouable qu'un tour sur deux.
- Armure de sel (que je trouve de plus en plus mauvais au fur et à mesure que je le joue, de part la prédominance du jeu de càc). Et qui ne se joue qu'une fois tous les 3 tours
- Scaphandre qui est un peu bizarre et qui a une utilité très relative. Et qui se joue une fois tous les 3 tours...
- Marée (qui est vraiment un bon sort)
- Cuirasse : qui ne sert presque à rien. Je me demande si je ne vais pas baisser ce sort au niveau 1, tellement l'occasion de l'utiliser est rare.
- Brise l'âme : qui marche contre des adversaires qui ne connaissent pas le fonctionnement du sort, et qui est un sort assez bon sinon. Mais ce sort a également un temps de relance très long.

Du coup, ça m'arrive très souvent d'avoir des tours où je joue mes sorts pour utiliser mes PA, plus que pour une vraie utilité. Des fois, je joue Marée parce que je n'ai pas mieux à faire pour 3 PA (parce que je n'ai aucun autre sort potable ou relançable).

Et très souvent, le meilleur tour que je peux faire (environ 2 tours sur 3, du fait de tous ces sorts à relance), c'est Tourelle, Aspiration, CàC.
Soit ça, soit Secourisme, Secourisme, tourelle quelconque.


Le jeu du Steamer est beaucoup trop peu varié. Cela changera un peu avec la màj des càc, lorsqu'elle arrivera, mais ça ne rendra pas jouable pour autant bon nombre de sorts qui ne le sont pas aujourd'hui.

Quelque chose ne va pas dans le système des tourelles, que ce soit les 2 tours de non boost au départ (pourquoi 2 tours ?), ou encore les dégâts trop faibles de la Harponneuse (et d'Embuscade aussi), ou encore l'impossibilité de cumuler plus de 5 niveaux de tourelle, ou encore le temps de relance d'Evolution, qui demande au moins 4 tours pour avoir une tourelle (fixe) au niveau max.

Par ailleurs, l'absence de sort sans ligne de vue, pour une classe qui se créer continuellement des obstacle, ça se ressent énormément. Que ce soit les sorts d'attaque ou les sorts de soutien.


Aujourd'hui, je ne vois pas du tout quel rôle peut avoir un Steamer qui le rendre plus intéressant que n'importe quelle autre classe du jeu. J'y vois surtout un Eni soin au rabais (au rabais, parce que l'Eni a des capacités de Debuff allié, de retrait PA et PM, et tape au càc comme tout le monde... et surtout parce que Mot Stimulant reste un des meilleurs sort du jeu). Ou alors un placeur secondaire moyennement performant (et à des années lumières derrière un panda Feu soutien à l'arc Hétype par exemple).

La seule facette du jeu qui pourrait rendre le Steamer particulier, c'est son jeu en diagonale.
Mais en dehors du bug de recul dès qu'une case adjacente est occupée, essayez de jouer en diagonale avec un Steamer.

Ce n'est pas possible. J'ai essayé pourtant, je m'y suis forcé même. Mais avec les PO ultra faibles des sorts, ça n'a pas d'intérêt. Autant aller taper à l'arme.


Pour conclure: pour moi, aujourd'hui, il n'y a que la voie mono feu où le Steamer peut s'en sortir. La voie Terre et la voie Eau n'apportent rien de particulier hormis le fait de pouvoir taper avec une arme de ces éléments.
Et en mono-feu, et donc en soutien/soin, les sorts de dégâts sont tellement particuliers dans leurs conditions de lancer qu'ils me semblent peu jouables.
Je veux dire Flibuste : 4 PO et des dégâts très faibles à THL (Secourisme sera très souvent mieux).
Vapor : 5PO en ligne, des dégâts moyens, et surtout LE sort qui déclenche la Harponneuse. Cela me semble très paradoxal que la Harponneuse, qui est un sort à forte PO, doive être déclenchée dans cet élément par un sort avec une PO aussi faible ! Et je rajouterai même que le sort a des dégâts vraiment élevés pour déclencher la Harponneuse.
Enfin, Selpâtre a la même portée que Foêne et est quasiment injouable. En effet, le sort doit être joué de près. Mais en mode feu/soutien, le Steamer a 0 intérêt à jouer près de ses ennemis. Sauf s'il joue avec une arme feu puissante (mais dans ce cas, tu joues ton arme, pas le sort).

Donc voilà... en résumé, une classe de soutien avec des sorts sans portée qui en fait une classe à laquelle il arrive trop souvent de ne rien pouvoir faire du tout pendant son tour.
Citation :
Donc voilà... en résumé, une classe de soutien avec des sorts sans portée qui en fait une classe à laquelle il arrive trop souvent de ne rien pouvoir faire du tout pendant son tour.
Je me tiens rapidement au courant mais en gros les streamers c'est : une classe sans entrave pa, po, pm, sans sorts de réduction, sans capacité de débuff, d'ajout ou de retrait d'esquive, sans érosion, sans boost pa et avec des boost dom et pm limités ?
Citation :
Publié par Etha / Mirialla
Je me tiens rapidement au courant mais en gros les streamers c'est : une classe sans entrave pa, po, pm
Oui

Citation :
sans sorts de réduction
Avec un prévention-like, mais avec une ligne de vue nécessaire, donc moins bien.

Citation :
sans capacité de débuff, d'ajout ou de retrait d'esquive, sans érosion, sans boost pa et avec des boost dom et pm limités ?
C'est ça.
Citation :
Publié par Etha / Mirialla
une classe sans entrave pa, po, pm, sans sorts de réduction, sans capacité de débuff, d'ajout ou de retrait d'esquive, sans érosion, sans boost pa et avec des boost dom et pm limités ?
C'est exact. Comme le sacrieur. Ce qui ne l'empêche pas d'être une excellente classe (en termes d'efficacité, pas forcément de résultat). Enfin le sacrieur se fout de l'érosion sur lui même et ses alliés, je sais pas si ça compte :]
Tout ça pour dire que cette remarque ne fait pas tout.
Le steamer ne manque pas tant que ça de capacités intéressantes sur le papier, et n'est pas aussi catastrophique qu'on peut le croire en pratique (bien que trop rigide et souffrant du CàC-référence). Entre autres, le potentiel de blocage qu'ont les tourelles, et le soin à la gardienne sont déjà largement viables, et ce même sans chercher à les optimiser.
Cependant, je ne le nie pas, il mériterait effectivement des modifications (en particulier sur les sorts de dégâts élémentaires, armure de sel, et scaphandre à mon sens, il faudrait au moins lui donner un élément à portée flexible et efficace, soit des buffs tourelles/alliés plus efficaces et ponctuels), mais il reste une classe intéressante, difficile à jouer efficacement à THL sans un bon gros CàC, certes, mais intéressante (et puis c'est un peu la faute au CàC-référence aussi).
D'ailleurs j'ai repris ma steamer, actuellement je la joue "foul terre" jusqu'au level de la boréale (185 actuellement), et du coup l'autre jour je m'ennuyais j'ai fait quelques défis, ben je m'en sors pas si mal, en pano ougah + chaussons pignon et bracelet ventré/erfo. (200 force, le reste sasa)
L'harponnage fait bien mal sur des mecs non opti pvp, avec tous les % dom/dom que j'ai + le parcho 101 ^^

Je vous donnerai des retours de la boréale sur un steamer si vous voulez, même si je doute encore et toujours du côté eau du steamer.
Faut juste que je l'xp 189 d'ici là xD
Citation :
Publié par Olxinos
C'est exact. Comme le sacrieur. Ce qui ne l'empêche pas d'être une excellente classe (en termes d'efficacité, pas forcément de résultat). Enfin le sacrieur se fout de l'érosion sur lui même et ses alliés, je sais pas si ça compte :]
Tout ça pour dire que cette remarque ne fait pas tout.
Le steamer ne manque pas tant que ça de capacités intéressantes sur le papier, et n'est pas aussi catastrophique qu'on peut le croire en pratique (bien que trop rigide et souffrant du CàC-référence). Entre autres, le potentiel de blocage qu'ont les tourelles, et le soin à la gardienne sont déjà largement viables, et ce même sans chercher à les optimiser.
Cependant, je ne le nie pas, il mériterait effectivement des modifications (en particulier sur les sorts de dégâts élémentaires, armure de sel, et scaphandre à mon sens, il faudrait au moins lui donner un élément à portée flexible et efficace, soit des buffs tourelles/alliés plus efficaces et ponctuels), mais il reste une classe intéressante, difficile à jouer efficacement à THL sans un bon gros CàC, certes, mais intéressante (et puis c'est un peu la faute au CàC-référence aussi).
Le sacrieur balance très vite des gros dommage par contre ce qui n'est pas le cas du steamer si on exclus le CaC.
Mais les modifications à apportés sur le steamer ne me semble pas énorme.

Je pense qu'il faudrait un sorts à PO modifiable pour la voie feu, un sorts sans LdV sur une des voie élémentaire.
Revoir le fonctionnement de l'évolution ( Sorts à 1PA ? x) ) :
1 Tour de cooldown plutôt que 2
Sinon permettre d'avoir 2tourelles niveau 3 ( A noter qu'il faudrait 9tours pour avoir les tourelles niveau 3...)

Complètement modifier le sorts scaphandre par contre -_-
Ouais, évolution tous les tours ne serait pas un mal, par contre je trouve ça un peu trop puissant de soigner à 100% une tourelle chaque tour (quand on s'en sert pour bloquer par exemple) ... enfin faut voir.

Sinon je serais pour passer longue vue sans ligne de vue, du coup la voie eau gagne un peu d'intérêt, et surtout on peut utiliser la transko sans ldv.

Sinon oui un sort à PO modifiable dans la voie feu serait appréciable, mais que ça soit vapor ou selpâtre faudrait une diminution des dégâts si la PO devient modifiable.
Du coup je verrai bien selpâtre, comme ça à distance du selpâtre + flammiche par exemple ça permet de réduire le harcèlement qu'on subit à distance.
Personnellement, j'ai vraiment pas envie de voir un sort à portée modifiable sur la voie feu.
Je préfèrerais qu'on augmente le potentiel défensif des sorts feu, mais uniquement à courte portée (si on m'en donnait la possibilité, je foutrais selpâtre 6 à -30~40 degâts/dégâts feu, cumulable 4~6 fois, mais uniquement sur une ligne de dégâts par sort feu, et avec des dégâts plus faibles, voire même un bonus de résistance à la cible, et je réhausserais le soin au lanceur de Flibuste, soit en augmentant le VdV, soit avec une ligne de soin au lanceur après les dégâts si lancé sur X ). J'aime bien quand une branche élémentaire ne peut pas couvrir à elle seule à la fois courte, moyenne et grosse portée (un peu comme sur le roublard ou on a eau < feu < air en terme de portée).
Ça incite à faire des choix entre du mono-élément bourrin et efficace ou du bi/tri-élément plus faible mais polyvalent.

Du coup inversement, j'aurais apprécié que les branches terre et eau aient un jeu orienté moyenne-longue portée.
Les sorts de dégâts sans LdV, pareil, ou alors à portée fixe et/ou contraignante, vu que c'est typiquement le genre de sort que tu spam quand t'as plus rien à faire, ou encore sur lesquelles des mules basent tout leur jeu à BL (crâ air? roublard air?).

Cependant, j'admets que les branches eau (et terre dans une moindre mesure) me semblent fades et méritent pas mal d'adaptations notamment sur la portée. La branche feu je lui trouve un rôle intéressant, mais je trouve les effets des sorts trop timides.

Dernière modification par Olxinos ; 16/09/2012 à 21h25.
Citation :
Publié par Aztk`
Ouais, évolution tous les tours ne serait pas un mal, par contre je trouve ça un peu trop puissant de soigner à 100% une tourelle chaque tour (quand on s'en sert pour bloquer par exemple) ... enfin faut voir.

Sinon je serais pour passer longue vue sans ligne de vue, du coup la voie eau gagne un peu d'intérêt, et surtout on peut utiliser la transko sans ldv.

Sinon oui un sort à PO modifiable dans la voie feu serait appréciable, mais que ça soit vapor ou selpâtre faudrait une diminution des dégâts si la PO devient modifiable.
Du coup je verrai bien selpâtre, comme ça à distance du selpâtre + flammiche par exemple ça permet de réduire le harcèlement qu'on subit à distance.
Longue vue sans ldv serait un abus pour les placements je trouve, surtout si évolution était améliorer...
( D'ailleurs moi je disait pas lançable tout les tours mais 1tours de cooldown au lieu de 2 serait pas mal ^^)

Passer ecume sans ldv me paraitrait mieux approprier et le rendrait plus utile sans partir dans de l'abus puisque la po n'est pas modifiable, lancer en ligne et les dégâts ne sont pas abusé
Citation :
Publié par Shadowars
Longue vue sans ldv serait un abus pour les placements je trouve, surtout si évolution était améliorer...
( D'ailleurs moi je disait pas lançable tout les tours mais 1tours de cooldown au lieu de 2 serait pas mal ^^)

Passer ecume sans ldv me paraitrait mieux approprier et le rendrait plus utile sans partir dans de l'abus puisque la po n'est pas modifiable, lancer en ligne et les dégâts ne sont pas abusé
Ben 1 tour de cooldown ça revient à le lancer tous les tours.

Sinon je donnais des modifications comme ça, je dis pas toutes en même temps non plus hein. Pour longue vue sans ldv, lançable 1 fois par tour donc on peut pas spammer, et pour le placement "abusé", j'ai pas de cas abusé en tête comme ça mais si on pouvait m'éclairer.
(enfin pas plus abusé qu'une transpo/coop ou autre, sachant qu'il faut quand même 5 tours actuellement pour avoir la tacti 3 et que souvent la gardienne est plus intéressante ... )

Sinon je vois pas l'intérêt d'écume sans ldv vu la courte portée du sort en fait (et que y'a déjà une zone faite pour taper derrière un obstacle unique). Si on peut avoir l'ennemi avec écume c'est que souvent on peut l'avoir de plusieurs autres manières plus intéressantes.

Par contre, selpâtre à -30 dom cumulable *4-6, ça serait beaucoup trop violent imho.
Par contre je suis d'accord avec le fait de renforcer un peu le côté défensif de la voie feu si on lui fout pas de sort à PO modifiable. (après je parlais pas d'une aussi grande PO que ancrage non plus ^^)
Bonjour à tous,

J'approche désormais du niveau 60 avec ma steamer feu, et je n'arrive pas à choisir de dragodinde... J'avais pensé à une prune/orchi ou une prune/émeraude, mais étant donné que les sorts à po modifiables du steamer sont aussi nombreux que mon budget est important, je me demande si d'autres races (de dinde bien sûr) ne seraient pas mieux...

Delano
Bonjour , bonjour ,
Voila je voulais PvP avec ma steameuse de cercle 60 et j'aurais voulu un renseignement !
Je ne souhaite pas passé mono élément pour pouvoir m'adapter facilement à mes adversaires, alors je me demandait si je pouvais mettre tous les points en vitalité (avec parchottage) , et ne rien mettre en carac (donc terre, feu et eau parchotés) et tourné avec différents stuff dans chacun des éléments.
Est ce viable ? Ou cette idée est complètement folle ?

Merci de vos réponses !
Citation :
Publié par Delano
Bonjour à tous,

J'approche désormais du niveau 60 avec ma steamer feu, et je n'arrive pas à choisir de dragodinde... J'avais pensé à une prune/orchi ou une prune/émeraude, mais étant donné que les sorts à po modifiables du steamer sont aussi nombreux que mon budget est important, je me demande si d'autres races (de dinde bien sûr) ne seraient pas mieux...

Delano
Vu les sorts à po modifiable quasi inexistant on votera pour la rousse émeraude

Citation :
Publié par teo88500
Bonjour , bonjour ,
Voila je voulais PvP avec ma steameuse de cercle 60 et j'aurais voulu un renseignement !
Je ne souhaite pas passé mono élément pour pouvoir m'adapter facilement à mes adversaires, alors je me demandait si je pouvais mettre tous les points en vitalité (avec parchottage) , et ne rien mettre en carac (donc terre, feu et eau parchotés) et tourné avec différents stuff dans chacun des éléments.
Est ce viable ? Ou cette idée est complètement folle ?

Merci de vos réponses !
À ce Level c est jouable mais ça demande un gros investissement en parcho caractéristiques et sorts.
Maintenant contre certaines classes ou il faut taper fort pour passer à travers les soins ou les armures/boucliers c est + tendu
Bonjour à tous!

Je viens de finir le parchottage feu et terre de mon steamer... et je voulais un avis concernant la répartition des points.
Qu'avez-vous fait? Que pensez-vous faire?
Que conseillez-vous?
(le tout pour un steamer feu-terre vous l'aurez deviné)

D'avance merci!
Quel niveau aussi ?

Personnellement, je pense que si tu joues multi éléments, soit tu mets 200 ine/fo et le reste en vitalité ; soit tu mets 300/300 et il te restera un peu pour la vita.

Personnellement, j'ai mis, dans une optique Feu/Terre-PvP avec une forte orientation feu : 200 ine / 200 force / 200 agi (pour le tacle, la fuite).

Pour le PvE, privilégie le 300/300 et pour le PvP, 200/200, ou le 200/200/200. Tout dépend si tu joues en team fixe en kolyzé ou non. Si ton équipe te permet de t'affranchir facilement du tacle adverse, alors l'agilité n'est pas forcément très intéressante.
Salut à tous,

Ca fait à peu près 2, 3 mois que je joue un steamer que j'ai monté tranquillement et donc je voudrais livrer un peu mon avis globale.

Avant toute chose:

Il me semble avoir lu quelque part, sur un sujet très bien fait, que les tourelles avaient des priorités. En gros, une gardienne qui aurait dans sa po un allié ainsi qu'un ennemi mais ne pouvant soin qu'une seule fois aurait par exemple 0,7 % de chance de soigner l'allié (soit 0,3% de soin l'ennemi) & donc par conséquent le soin vers les alliés serait "prioritaire" (les % sont à titre d'exemple hein). Idem pour la harponeuse mais d'une autre manière (plus de chance de taper ennemi qu'allié).

Donc l'ai-je totalement rêvé où est-ce que c'est bien le cas ?

Si c'est bien présent en jeu, je pense avoir assez joué avec les tourelles pour pouvoir dire que ce n'est pas du tout pris en compte, au contraire, j'ai bien l'impression que les soins de la gardienne privilégient les ennemis.

Et si je l'ai inventé, ne pensez vous pas que ce serait peut-être intéressant d'installer ce genre de système ? Peut être pas à un taux aussi élevé comme cité ci-dessus, mais par exemple qque chose comme du 0,55 me semblerait intéressant.

Il est vrai que les tourelles peuvent avoir un poids important sur l'issue d'un cbt, surtout en pvp, cependant la classe des steamer semble totalement fondée sur l'existence de ces dites tourelles, et il ne faudrait pas non qu'elles puissent porter défaut à la classe trop souvent. (lors d'un soin d'un adversaire par ex)

Après bien entendu il y'a des sorts pour contrer cela, comme cuirasse, mais sérieusement ce sort (obtenu lvl 100 tout de même) est un peu à demi-mesure je trouve.
En gros, on utilise déjà un 1er sort pour pouvoir faire une action, cependant on est obligé d'utiliser un 2ème sort pour pas que le 1er nous porte défaut, c'est à peu près ça en résumé. Utiliser un sort pour augment la capacité du 1er, c'est connu et ça à fait ses preuves, cependant le concept de cuirasse me semble compréhensible, et totalement adaptable mais pas du tout adapté. Un sort de zone serait peut-être plus approprié (qui pourrait différencier ennemis/alliés) obtenu à plus bas lvl en tout cas ça c'est sur... je ne sais pas trop à vrai dire ce qu'il faudrait changer mais je trouve son rôle pas du tout contraignant ni technique mais plutôt comme un frein à l'exploitation de la classe.
A la limite un sort qui pourrait nous permettre d'avoir un choix stratégique à faire (comme la classe prétend le vouloir) et donc à faire des concessions d'un coté pour avoir un bonus de l'autre, je suis totalement pour à 100%, mais la c'est tout sauf contraignant. On dirait juste un sort qui est calé histoire de faire un sort lvl 100, et qui en plus de cela n'est pas du tout à la hauteur des sorts lvl 100 des autres classes, je pense que tout le monde l'a remarqué.

Ensuite, le tour de relance d'évolution devrait vraiment passer à 1, je pense que je n'ai pas besoin d'expliquer mon avis sur ça, car ça m'a l'air d'être l'avis général et déjà assez bien expliqué (si je me trompe dites le moi ^^).

Voila sinon c'est vraiment les seuls problème que j'ai pu observer jusque maintenant dans la classe,à la limite une petite réorganisation de quelques sorts serait peut être à effectuer au niveau de la po surtout, mais sinon dans l'ensemble tout me semble correct, le fait qu'elle n'ait pas une force de frappe très importante ne me gêne pas du tout, étant donné sonENORME potentiel stratégique de "soutien" qui peut s'avérer très complémentaire des rôles de certaines autres classes.

Comme je l'ai dis plus haut, il manque juste, selon moi, 2, 3 petites choses pour qu'elle rentre en parfaite synergie avec les autres classes.

Bon jeu à tous.

Dernière modification par Babaribou ; 29/10/2012 à 09h08.
Merci pour cette synthèse !

Mon petit retour personnel sur mon expérience en temps que steamer;
Je trouve que la classe manque de mordant, de punch, elle souffre extrêmement de son jeu statique/mi distance, et de la dispersion de ses atouts (Soin/ placement/ Petit dommage dealer). L’idée de base de la classe est excellente sur papier, mais en pratique on est très loin d’un bon ‘map control’ ou même d’une Classe dite ‘finisher’.

Je m’attendais à plus d’interaction avec les tourelles, à l’instar des roublard et de leurs bombe (Dont une bonne partis de leurs sort servent a boost/ donner des effets diverse a leurs bombes), On ce retrouve avec des tourelles « Shoot’n’run », On les lance dans la mêler/ dans un coin protéger et on les oublie là, seul interaction possible : Aspiration & évolution, hormis pour la tactirelle qui dispose de ressac/courant.

Le map control qui n’en est pas un, l’atout spécifique de la classe, mais qui au final est loin, très loin d’être efficace, le seul atout du steamer dans un jeu en équipe, c’est très certainement la gardienne, qui permet de générer d’énorme source de soin, la tactirelle sert la plupart du temps a son premier tour, elle peu même devenir très handicapante si par malheur elle a été évo II, Ou evo III, la seul façon de contrecarrer son effet pousser/Attirance réside dans des sorts lançable a faible distance en diagonal, une fois que l’équipe en face l’a compris rien de plus facile pour fuir/rush vers l’équipe du steamer. La Harponeuse quant à elle, ne répond absolument pas a mes attente quand à ce qu’elle devrait être, C'est-à-dire qu’elle devrait créer une zone de « danger », un peu a la manière des murs de bombe, qui sois dit en passant son déplaçable, a coté on ce retrouve avec une zone de danger qui ferais même pas peur à un piou, et qui est non déplaçable.

Je trouve le jeu du steamer extrêmement lent, et les dommage/effet au bout de 5-6 tours (Sois le temps d’avoir une tourelle Evo III) ne justifie absolument pas son titre de classe finisher, seul la gardienne reste efficace, les deux autre son risible et tout simplement incontrôlable, et ne valent pas la peine d’être evo. En cours de combat, hors Pvm.
Salut à tous !

Je monte actuellement un steamer, que je souhaiterai monter 6X afin d'en faire une mule a PvP. J'aurai donc besoin de quelques conseils :
-Quel(s) élément(s) sont/est le(s) mieux pour ce niveau ?
-Un stuff permettant de monter au dessus des 15XX pdv tout en gardant d'assez bonnes stats en dehors est-il possible ?

Merci d'avance
Je partage le même avis cependant j'ai toujours du mal avec le comportement des tourelles... Un gros up pour cette classe serait justement de rendre ces tourelles moins hasardeuses ..
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