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Issue 24: Resurgence (aka Fix All The Things)


Modification des lignes d'attaques à distance


● Les pouvoirs de snipe perdront la partie interruptible de leur animation si le personnage a au moins 20% de bonus de +ToHit (à ne pas confondre avec les bonus de précision donc), via Aim, Build Up, Targeting Drone, Tactics, l'IO +6% du set Kismet etc. A 22%, on peut bouger pendant l'animation. Les lignes ne possédant pas de snipe (Dual Pistols, Ice Blast et Sonic Attacks) bénéficieront des changements décrits ci-dessous et seront surveillés pour voir si leur performance reste comparable aux autres sets.
Cette modification concernera aussi les snipes des autres AT de distance (donc défenseurs, dominateurs et corrupteurs a priori - pas les snipes des rôdeurs quoi).

● Les crash d'endu des novas vont tous disparaître, pour celles qui en avaient. Le temps de recharge des novas à crash va passer de 6 min à 2 min 25 sec, et celui des novas sans crash sera réduit aussi dans une moindre mesure ; le coût en endu des premières passe de 20,8 (pour la plupart) à 27,72 ; les chances de dégâts disparaissent pour venir gonfler les dégâts de base, par contre les dégâts totauxs sont légèrement réduits (coeff 4 contre 4,875 en moyenne actuellement pour les novas à crash). Une analyse d'Arcanaville sur la différence entre les versions i23 et i24.
Il est prévu que les novas des Kheldiens suivent le mouvement.

● Les attaques du type tier 3 (Blaze, Bitter Ice Blast, Shout, Cosmic Burst...) auront toutes une portée de 80 pieds au lieu de 40, 50 pour certaines, autrement dit la même que les tier 1 et 2. Là aussi, ce changement concerne tous les AT possédant une ligne d'attaques à distance.

● La ligne Dual Pistols bénéficiera d'animations plus rapides (1,67 sec) sur les attaques Executioner's Shot (2,57 sec), Empty Clips (2,5 sec) et Bullet Rain (2,4 sec). Des effets secondaires seront également ajoutés à l'attaque Pistols.


Modification des Blasters


● Un pouvoir sera changé dans chaque ligne secondaire des blasters de façon à intégrer des mécanismes augmentant sa survie. Les effets actuels de ces pouvoirs seront gardés, les nouveaux mécanismes venant *en plus*. Seule la ligne Mental Manipulation ne verra pas de changement étant donné qu'elle possède déjà un pouvoir de ce type, à savoir Drain Psyche.

LigneNom actuelNom post I24Changements
DevicesCloaking DeviceField OperativeDonnera aussi un bonus de régénération/récupération. La moitié du bonus de régénération et la totalité du bonus de récupération accepteront les améliorations.
Darkness ManipulationTouch of FearTouch of BeyondDonnera un bonus de régénération de 60 secondes, non-cumulable avec lui-même.
Fire ManipulationBlazing AuraCauterizing AuraSoin mineur à chaque tick de dégâts.
Ice ManipulationChilling EmbraceFrigid ProtectionPortée augmentée (30 pieds contre 10 actuellement), fréquence des ticks diminuée mais donne un bouclier d'Absorb à chaque tick.
Electricity ManipulationThunder ClapForce of ThunderDonnera un buff de régénération/récupération (il n'y aura pas besoin d'être à portée d'ennemis pour bénéficier de ce buff). A priori 1% de la vie totale par seconde avant améliorations.
Energy ManipulationConserve PowerEnergizeMême principe que pour Energy Aura ou Electric Armor (donc un soin + buff régénération + réduction du coût en endu des pouvoirs), sauf que la version blaster mettra plus l'accent sur le buff régen/endu que sur le soin.

Modification des lignes auxiliaires et épiques


● Les couleurs des pouvoirs des lignes épiques et auxiliaires seront customisables (possibilité d'effets minimes sur Hasten et Superspeed).



● A l'épisode 21, les lignes auxiliaires de déplacement avaient reçu un 5e pouvoir. Avec l'épisode 24, le reste des lignes auxiliaires en récupère un aussi, avec parfois quelques modifications sur les pouvoirs déjà existants. Il devient aussi possible de prendre au choix le 3e ou le 4e pouvoir de la ligne si on possède déjà le 1er ou le 2e (prendre Tough OU Weave directement si on possède déjà Boxing ou Kick par exemple, au lieu de Tough PUIS Weave).

LignePouvoirChangements
FightingBoxingBonus de 15% de dégâts, 35% de chance de désorientation si le pouvoir Kick a été choisi aussi, bonus de 30% de dégâts si le perso possède Kick et Cross Punch
Kick40% de chance de renverser si Boxing a été choisi aussi
Cross PunchNouveau pouvoir : cône de mêlée, bonus de 15% de dégâts et bonus de récupération si Boxing, mêmes bonus + buff de recharge/précision si Kick
PresenceChallengeTransformé en Pacify, une sorte de Placate personnel. Ne rend pas camouflé, ne permet pas de faire des coups critiques, il s'agit juste d'un moyen de perdre l'aggro.
IntimidateRéduction du coût en endurance, l'effet de Peur passe à une magnitude de 3 avec 30% chance de mag. 4
Invoke PanicPrécision améliorée, réduction du coût en endurance, le rayon passe de 15 à 20 pieds et la magnitude de la Peur de 2 à 3
UnrelentingNouveau pouvoir : Bonus de dégâts, recharge, récupération et soins répétés personnels. Résurrection personnelle si le pouvoir est utilisé lorsqu'on est à terre.
ConcealmentMisdirectionNouveau pouvoir : un Placate de zone associé à un débuff de résistance (10,5% sur un Blaster).
MedicineAid OtherLe pouvoir ne peut plus être interrompu si le personnage possède le pouvoir Field Medic.
StimulantRemplacé par Injection. Les effets restent les mêmes lorsque le pouvoir est utilisé sur un allié (protection contre les mez), mais il peut aussi être utilisé sur un ennemi, auquel il inflige un débuff de recharge, dégât et toucher.
Aid SelfEn plus du soin, le pouvoir accorde un bonus d'endurance au fil du temps.
Field MedicNouveau pouvoir : en plus des effets qui impactent les pouvoirs précédents, ce pouvoir augmente l'efficacité des soins et diminue la résistance au soin du lanceur (= les soins lancés sur lui sont plus efficaces).
LeadershipVictory RushNouveau pouvoir : se lance sur un ennemi vaincu et donne un bonus de récupération et de réduction de coût en endurance à l'équipe (lanceur inclus). Le bonus est non-cumulable et dépend du rang de l'ennemi ciblé (minion, lieutenant etc.)

Nouvelles spécialisations


La ligne Martial Arts sera portée vers les blasters et les dominateurs pour donner Martial Combat et Martial Assault, respectivement. Ces lignes seront gratuites pour les VIP.

Martial Combat
PouvoirCommentaires
Ki PushEffet de repel suivi d'une projection (avec une chouette animation).
Storm KickAttaque de mêlée cible unique.
Dragon KickAttaque de mêlée cible unique.
Dragon's TailAttaque de mêlée en PBAoE.
Burst of SpeedTéléportation personnelle + AoE. Peut-être utilisé 2 fois de suite dans la foulée en effectuant des dégâts, plus une 3e fois d'affilée mais sans dégâts. Il faut ensuite attendre sa recharge.
Reach for the LimitPouvoir automatique : chance de +DMG et +toHit sur chaque pouvoir.
Reaction TimePouvoir activable : aura de +Absorb au fil du temps, +récupération, débuff mouvement ennemi. 10 secondes de +vitesse lorsque le pouvoir est désactivé.
Inner WillSoin personnel et libération des effets de contrôle (utilisable uniquement sous 50% d'endurance ou de points de vie, ou lorsqu'on est mez). Donne un peu de résistance au mez (de la magnitude de celle dont on est victime + 1) et augmente la durée de ses propres contrôles.
Throw SandCône de désorientation (ne fait pas de dégâts).
Martial Assault
PouvoirCommentaires
Shuriken ThrowA priori attaque à distance cible unique, nouvelle animation.
Thunder KickAttaque de mêlée cible unique, chance de désorienter.
Trick ShotUn shuriken qui va de cible en cible.
Spin KickCône, animation semblable au Vorpal Judgement, mais sans l'effet de disparition perso.
Envenomed BladesPouvoir de type Build up : ajoute des dégâts toxiques à toutes les attaques pendant un certain temps.
Dragon's TailAttaque de mêlée en PBAoE.
CaltropsPouvoir déjà connu, zone de DoT et ralentissement ennemi.
Masterful ThrowSnipe avec chance de DoT.
Explosive shurikenAttaque cible unique à distance avec chance de dégâts sur les cibles environnantes.

Modification des procs


● Actuellement, les procs des ATO et des IO disponibles sur le marché Paragon utilisent le nouveau système de PPM (proc par minute) qui se base notamment la recharge de base d'un pouvoir, là où les IO traditionnelles proposent des procs ayant un certain % de se déclencher. Synapse a proposé de tout passer en PPM et de se baser sur la recharge véritable des pouvoirs (= après buffs et améliorations) tout en augmentant les chances de proc par minute.

● L'effet du proc du set Overwhelming Force (disponible pendant l'event de l'été) va changer sur les pouvoirs Bonfire et Tornado. De 100% de chance de projection hors proc, ces pouvoirs auront 40% de chance de renverser avec le proc slotté (et 60% de ne rien faire le reste du temps).


Autres modifications


● Ligne Spines : le temps d'animation de Barb Swipe sera inférieur à 1 sec (contre 2,43 sec actuellement) et Lunge bénéficiera d'un up général.


Changements à Paragon City




De gauche à droite : Aurora Borealis (prétorienne), Marauder et Pendragon, à la place de Miss Liberty à Atlas Park.
Dernières modifications :
(Voir) 02/8/2012 23:13:29 : TongRaider (Screen Superspeed + Hasten customisés)
(Voir) (Comparer)01/8/2012 22:42:30 : TongRaider (Bye bye blondie)
(Voir) (Comparer)01/8/2012 21:53:06 : TongRaider (Martial combat et Martial assault)
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Publié par TongRaider
Depuis un certain temps, l'AT Blaster est au centre de beaucoup de discussions sur les forums. On le dit trop sensible aux mez, orienté uniquement dégâts là où tous les autres AT font aussi autre chose, en plus il n'a plus le monopole des gros dégâts de zone depuis l'apparition du Jugement...

Des changements étaient donc attendus par pas mal de joueurs, et Arbiter Hawk s'exprimera demain à 19h30 (heure de Paris) sur les changements prévus pour cet AT, sur TWITCH.TV.
Ca fait un nouveau tour sur le blaster (qui a déjà eu sa dose de resistance au mez) alors que je pense que l'ensemble des ATs qui n'ont pas une protection inhérente (à l'exception, sans doute, des masterminds) mériteraient une reflexion là dessus. Maintenant, oui, il y a besoin, la vitesse à laquelle la barre de vie descend est déjà un sérieux handicap.
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peut être quelquechose sur le blaster guns (qui est trop léger coté dégats par rapport aux autres ) ?
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Publié par FREDO62FP
peut être quelquechose sur le blaster guns (qui est trop léger coté dégats par rapport aux autres ) ?
De la manière dont c'est dit, ca concerne la totalité de l'AT, une refonte probablement du type de celle dont à bénéficié le rodeur, par exemple.
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merçi je n'avais pas cerné la subtilité
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● Les pouvoirs de snipe perdront la partie interruptible de leur animation si le personnage a au moins 20% de bonus de +ToHit (à ne pas confondre avec les bonus de précision donc), via Aim, Build Up, Targeting Drone, Tactics, l'IO +6% du set Kismet etc. A 22%, on peut bouger pendant l'animation. Les lignes ne possédant pas de snipe (Dual Pistols, Ice Blast et Sonic Attacks) bénéficieront des changements décrits ci-dessous et seront surveillés pour voir si leur performance reste comparable aux autres sets.
Cette modification concernera aussi les snipes des autres AT de distance (donc défenseurs, dominateurs et corrupteurs a priori - pas les snipes des rôdeurs quoi).

● Les attaques du type tier 3 (Blaze, Bitter Ice Blast, Shout, Cosmic Burst...) auront toutes une portée de 80 pieds au lieu de 40, 50 pour certaines, autrement dit la même que les tier 1 et 2. Là aussi, ce changement concerne tous les AT possédant une ligne d'attaques à distance.

● Un pouvoir sera changé dans chaque ligne secondaire des blasters de façon à intégrer des mécanismes augmentant sa survie. Les effets actuels de ces pouvoirs seront gardés, les nouveaux mécanismes venant *en plus*. Seule la ligne Mental Manipulation ne verra pas de changement étant donné qu'elle possède déjà un pouvoir de ce type, à savoir Drain Psyche.

LigneNom actuelNom post I24Changements
DevicesCloaking DeviceField OperativeDonnera aussi un bonus de régénération/récupération. La moitié du bonus de régénération et la totalité du bonus de récupération accepteront les améliorations.
Darkness ManipulationTouch of FearTouch of BeyondDonnera un bonus de régénération de 60 secondes, non-cumulable avec lui-même.
Fire ManipulationBlazing AuraCauterizing AuraSoin mineur à chaque tick de dégâts.
Ice ManipulationChilling EmbraceFrigid ProtectionPortée augmentée (30 pieds contre 10 actuellement), fréquence des ticks diminuée mais donne un bouclier d'Absorb à chaque tick.
Electricity ManipulationThunder ClapForce of ThunderDonnera un buff de régénération/récupération (il n'y aura pas besoin d'être à portée d'ennemis pour bénéficier de ce buff). A priori 1% de la vie totale par seconde avant améliorations.
Energy ManipulationConserve PowerEnergizeMême principe que pour Energy Aura ou Electric Armor (donc un soin + buff régénération + réduction du coût en endu des pouvoirs), sauf que la version blaster mettra plus l'accent sur le buff régen/endu que sur le soin.
● La ligne Dual Pistols pourrait bénéficier d'animations plus rapides.

● Pas de changement concernant les novas pour le moment, ni sur la vulnérabilité des blasters quant aux mez. Peut-être un passage en revue des pouvoirs de mez ennemis, et éviter la suppression des effets des pouvoirs activables lorsqu'on est mez soi-même (mais en vrai j'avoue que j'ai pas tout compris).

Voilà voilà ! Bien sûr, tout cela arrivera d'abord sur la bêta et pourra être sujet à des changements suivant les retours de la communauté etc. donc ne pas penser que c'est d'ores et déjà gravé dans le marbre

Avis personnel : j'aime bien la modification des snipes, même si étant plutôt fan de corrupteurs/défenseurs/dominateurs je me demande surtout si je vais pouvoir caser chez eux des pouvoirs que je trouvais totalement inutiles une fois 50 Peut-être enfin une raison de jouer Elec plus sérieusement vu que cette ligne n'a pas de T3 et que ça manque un peu. Chez Beam Rifle, ça peut aussi être intéressant vu que le snipe a 100% de chance de propager la désintégration s'il touche une cible déjà désintégrée.

Autrement j'apprécie le fait que les modifications faites sur les pouvoirs de la secondaire des blasters soient des buffs non-cumublables, ce qui évite de devoir une fois de plus de courir après une recharge de oufzor.

Dernière modification par TongRaider ; 21/06/2012 à 04h30.
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Quand je pense à mon blaster arc/feu, ca ne changera rien. Je ne vais pas plus prendre le snipe à priori (d'autant qu'avec le bonus de base au tohit sur quasi chaque attaque, c'est pas vraiment ce que je cherche), je n'avais pas d'attaque T3, un soin mineur quand je suis au milieu des mobs ne changera pas grand chose à sa survivabilité. Enfin, pour moi, le vrai problème des squishies, c'est les mez. Et les blaster sont déjà les mieux lotis de ce coté là.
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Je trouve que sur la ligne Archery, en l'état actuel des choses c'est le T3 et la nova qui sont les meilleurs pouvoirs, les autres étant bien sans plus, je me demande comment tu as fait pour ne pas prendre le premier du coup.

Ensuite, je ne suis pas du tout d'accord avec toi concernant la vulnérabilité des AT aux mez. Un contrôleur/dominateur qui mez un groupe ennemi entier règle le problème avant qu'il ne se pose, 3 lignes de soutien (Sonic, Traps et Force Field) ont un activable qui les protège des mez les plus courants et plusieurs autres peuvent utiliser les débuffs/contrôles à leur disposition pour échapper aux mez, face à un groupe d'ennemis.
A côté de ça, un blaster n'a que les éventuels contrôles de ses lignes primaire et secondaire pour tuer/mez le mezzeur d'en face avant de se faire avoir lui-même, plus 2 ou 3 faibles attaques à cible unique qui restent dispo. Autant dire que face à un groupe de taille moyenne avec plusieurs membres qui ont des contrôles, c'est vite tendu.

Bon après, à haut niveau et avec un peu d'optimisation on peut booster sa défense, avoir la perma-Domination si on est un dominateur, prendre le Clairon des pouvoirs incarnés etc. Mais le coup des premiers pouvoirs qui restent dispo, je trouve que c'est plus du confort qu'autre chose (vu que ça permet de continuer à attaquer, qu'on se prenne un mez de mag. 1 ou 100, au lieu de rester à attendre que ça se passe - style en BAF quand un taunter se prend un 3e avertissement en plein milieu du reste de la ligue...).
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Citation :
Publié par TongRaider
Je trouve que sur la ligne Archery, en l'état actuel des choses c'est le T3 et la nova qui sont les meilleurs pouvoirs, les autres étant bien sans plus, je me demande comment tu as fait pour ne pas prendre le premier du coup.
Je ne l'ai plus joué depuis un moment mon archère ... C'est la blazing arrow le T3 ? Elle a une portée très correcte de base, la même que les autres attaques. Donc, j'ai rien gagné de ce coté là, en vérifiant chez redtomax, on était déjà à 80 (et je trouve ca injuste, la longue portée était une spécificité de l'archery ... )

La plupart des mes persos sont des corru (il y a un rava et un blaster à coté). Sur aucun d'entre eux, j'ai aucune protection au mez. Même chose pour mon MM (mais bon, il lui reste des trucs à faire, c'est différent). Parfois, j'ai vaguement du controle léger, éventuellement uniquement dans les épiques. En général, je tuerai pour avoir n'importe quoi à faire. Le problème du mez, à mon avis, c'est que c'est du tout ou rien. Ca devrait te desactiver aléatoirement un certain nombre d'attaques, dépendant de la magnitude et de ta protection (et la totalité des temp et des inhérents pour éviter que ce soit la merde). Afin que tu aies toujours quelque chose à faire. L'atout majeure du jeu, ca reste son dynamisme, tuer ca ...
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C'est Blazing Arrow le T3 oui, les meilleurs dégâts pour un pouvoir de ce type, juste derrière Blaze (forcément).

De ce que j'ai compris, les nouveaux effets ne nécessitent pas d'être au milieu des mobs pour s'appliquer (mais du coup je sais pas comment on est censé faire pour Touch of Fear...). Je l'ai précisé pour Thunder Clap parce que c'est celui où la question se posait le plus, mais a priori ça serait valable aussi pour Blazing Aura. Mine de rien sur ma Corruptrice /Pain j'aime beaucoup mon aura de soins mineurs. Faudra voir les valeurs de la version blaster, mais ça se cumule bien avec d'autres moyens de mitigation de dégâts, en évitant d'avoir à utiliser un *vrai* pouvoir de soin ou d'aller chercher/convertir une inspi verte (moyen de mitigation qui pour le coup viennent totalement de la ligne d'attaque et de l'épique).
chardros
Comte / Comtesse
 
le blaster trop sensible aux mez .... et ça rale à propos de ça ..... ça me fait rire : c'est l'AT qui veut ça et c'est tout !
pourquoi faire des modifications à cela : on le sait qu'un blaster est sensible et peu résistant, si ces détails gênent, il faut s'orienter sur un autre AT pour alors se taire ! non mais !!!
parce que si c'est comme ça, alors moi je veux qu'un def puisse faire des dégats corrects, pour enfin arriver à tuer un acolyte blanc en 3 attaques au lieu de 5 !!
ça revient encore au même du cinétique qui crêve parce qu'il s'est placé au CaC pour profiter de son Hyper transfu !! il faudrait lui donner de la protection aussi !?!
on pourrait donc ressortir le sujet sur le perso (coco, def ou contro), qui donne des boucliers à ses alliés mais qui n'a lui, aucune protection .....


et puis un blaster, il se place un peu de défense sur son build, sa protection il l'a. ou comme dit précédemment, il prend le clairon en incarné et le tour est joué.

Et pour le pouvoir qu'ils comptent implanter dans la ligne secondaire ...... je dirai qu'il existe depuis bien longtemps le pouvoir auxiliaire médecine: auto-guérison !!!!
Et je ne dis pas ça comme ça, puisque j'ai un blaster level 50, beam rifle/ élec, non incarné et non buildé, j'ai commandement, médecine et tp (pour rez les alliés ça aide), je reste à ma place à bonne distance, je suis tranquille. si jamais je devais vouloir jouer bourrin, et bien je cherche de la défense ranged/ AoE, le tour est joué !

City est vraiment tombé dans une optique pour satisfaire les joueurs au lieu que les joueurs se soumettent aux difficultés !
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Tout d'abord, j'aimerais rappeler que prendre les autres joueurs pour des gens pas très futés, faire des amalgames grossiers et abuser des "!!!" n'est vraiment pas le meilleur moyen d'être soi-même pris au sérieux ni respecté, bien au contraire

Ensuite, comme évoqué dans le premier post, ça fait un certain temps que le cas du blaster est sujet à de vives discussions. Son domaine est censé être les gros dégâts, sauf que plusieurs autres AT font ça très bien aussi en étant capables de survivre beaucoup mieux (je pense aux brutes, aux ravas et aux dominateurs notamment). Et même s'ils font moins de dégâts, le fait de survivre plus facilement (donc de mourir moins souvent ou de moins passer son temps à courir/sauter partout) fait que sur une durée donnée, ce n'est peut-être pas le blaster qui fait le plus de dégâts. Ce qui est un peu dommage quand sa ligne primaire ET sa ligne secondaire ne font quasiment que ça, des dégâts. De plus, la ligne /Mental est actuellement *légèrement* cheatée par rapport aux autres niveau survie (et utilité en groupe) grâce à Drain Psyche, qui augmente considérablement la régen/récup' du lanceur et peut totalement plomber celle de la cible (contre un méta, c'est en effet un des meilleurs pouvoirs de -régen).

De fait, il était quand même nécessaire de se pencher sur le cas du blaster, qui souffre des mêmes problèmes que ceux qui touchaient le rôdeur jusque récemment : ce qu'il fait, les autres le font aussi, mais mieux. A voir ce que donnent les tests en bêta, mais peut-être que la modification des snipes va pouvoir faire du blaster une sorte de "rôdeur à distance" tout en redorant le blason de pouvoirs pas très utiles jusqu'ici. Et celle des lignes secondaires, en plus d'améliorer la survie, mettra les différentes lignes à un niveau comparable à celui de Mental.

Ensuite, en étant sérieux 5 minutes, Auto-guérison n'est juste pas comparable avec Drain Psyche ou les pouvoirs qui seront modifiés, ne serait-ce que par son temps d'interruption et sa recharge.

Citation :
City est vraiment tombé dans une optique pour satisfaire les joueurs au lieu que les joueurs se soumettent aux difficultés !
Ce n'est pas tout à fait l'impression que j'ai eu en affrontant le Panthéon des Bannis nouvelle version ou les Griffes de la vengeance, ni les factions de Night Ward qui au choix débuffent la précision, invoquent plein de pets, tauntent, sont pas évidentes à voir etc.


Autrement, j'ai un peu regardé si je pouvais caser des snipes dans les builds de mes persos non blasters et... ben ça s'annonce tendu A part ma def Cold/Psy qui a déjà Tactics et va pouvoir échanger sa nova contre son snipe et s'en sortir en collant un Kismet 6% quelque part, mes autres j'ai juste (1) pas de place pour rajouter un snipe, Tactics plus un autre pouvoir de Leadership (2) pas de slots à mettre dedans de toute façon. Je lis sur le forum off' que certains trouvent que ce sont les corrupteurs et défenseurs qui bénéficient le plus de cette modification, et je ne suis pas franchement d'accord. Certains choix d'optimisation peuvent faire qu'on ne peut juste pas caser un snipe dans son build tout en ayant les 20-22% de toHit requis en permanence, et à la limite j'aime bien : on ne peut pas tout avoir, on doit faire des choix.
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Citation :
Publié par TongRaider
(donc de mourir moins souvent ou de moins passer son temps à courir/sauter partout)
Ah bah tu viens de mettre le doigt ce qui pour moi fait tout l'intérêt du blaster ... Et ce qui fait que je deteste les mez au dernier degré.

Franchement, plus je regarde le snipe, moins je comprends. On va avoir droit à une attaque de plus, puissante, certes, mais sur un temps de recharge tellement long que ca va vraiment augmenter autrement que marginalement le DPS ? Alors qu'en plus, pour l'obtenir, il va falloir faire des sacrifices pour le tohit (ou le coupler avec aim, ce qui est encore pire)? Il y a un choix à faire, certes, mais j'ai du mal à voir à quel niveau une des alternatives pourraient être intéressantes.

Dernière modification par harermuir ; 22/06/2012 à 17h03.
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TongRaider
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Un temps de recharge tellement long ? 12 secondes de base, c'est de l'ordre de grandeur des T3. Pour rappel, la Sournoise des rôdeurs c'est 15 secondes de recharge de base, et on sait à quel point le fait de se passer de la looongue animation interruptible de ce pouvoir a changé en bien leur mode de jeu.

Faudra voir à l'usage, mais quand par exemple j'essaie d'OS un Chef mentaliste Rikti avec Aim + (Build up +) Snipe avec mon blaster en solo, c'est efficace mais pas très dynamique à cause de la durée d'animation, surtout s'il y en a un dans quasiment chaque groupe (et ne pas le mez/tuer direct, c'est me prendre une immo cash, et c'est encore moins dynamique ). On perd un peu le côté "tout le temps sur le fil du rasoir" qui rend le jeu blaster si spécifique. Là si je commence par Aim a priori j'ai tout de suite le snipe instantané. Et en groupe avec les éventuels boost de toHit style Fortitude, Forge, Tactics, World of Pain etc. on peut avoir ce snipe instantané en permanence, ce qui le rend plus intéressant, alors qu'actuellement un snipe en groupe ça ne sert vraiment pas à grand-chose (à part chez les joueurs qui le lancent en plein combat au risque d'être interrompu, parce qu'ils croient à tort qu'ils font de gros dégâts en voyant les gros chiffres oranges, alors que les DPA des snipes sont moisis).

Pour l'instant le principal inconvénient que je vois c'est surtout le coût en endu de ces pouvoirs, là encore le même que la Sournoise (14,352). Quand on se met à l'utiliser tout le temps, la barre bleue morfle méchamment si on n'a pas de bons bonus de récupération.
Anstordius
Duc / Duchesse
 
Citation :
Tant qu'on parle de l'ép. 24, un autre changement en discussion depuis un certain temps sur les forums se profile également. En effet, les procs des ATO et des IO disponibles sur le marché Paragon utilisent le nouveau système de PPM (proc par minute) qui se base notamment la recharge de base d'un pouvoir, là où les IO traditionnelles proposent des procs ayant un certain % de se déclencher. Synapse a proposé de tout passer en PPM et de se baser sur la recharge véritable des pouvoirs (= après buffs et améliorations) tout en augmentant les chances de proc par minute. Quelles modifications verrons-nous vraiment apparaître dans un contexte où beaucoup de builds brillent avec une excellente recharge globale ? Réponse Soon™.
Je suis en train de refaire le build de mon paci et là je m'inquiète, d'autant plus que je rame un peu pour piger la différence concrète que ça ferait entre PPM et le système de proc actuel.
 

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