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Path of Exile
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Tchey [Voix]
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Dans l'ombre du diable

Alors que le monde n'a d'yeux que pour un diable chatoyant, quelques-uns détournent le regard, en direction des ténèbres.
Juste un p'tit mot (ou deux) pour revitaliser un peu ce forum...

Path of Exile prépare son open beta (prévu pour juin), avec l'accès à l'acte 3. Je suis son évolution depuis novembre 2011, où j'ai eu une clef pour la beta. J'y joue occasionnellement et régulièrement.

Ce que j'apprécie particulièrement est l'éventail des choix possibles pour le joueur. Si PoE propose six classes, chacune partage un unique et immense arbre de progression. La seule différence, outre l'esthétique de chaque personnage, réside dans le noeud de départ sur cet arbre, et la répartition initiale des attributs (force, dextérité, intelligence). Pour le reste, c'est au joueur de décider. Les compétences actives sont des gemmes que l'on trouve en récompense de mission ou comme tout autre élément de butin, en lattant des monstres. Il faut donc un peu de chance au début pour avoir les compétences souhaitées, mais ce désagrément est rapidement oublié après une petite dizaine de niveaux.

Ainsi j'ai pu jouer un Marauder (la classe "Force") magicien, maniant deux baguettes et utilisant des sorts comme boule de feu, lance de glace, nova, invocation de zombies... J'ai pu également tester un Shadow (la classe hybride "Intelligence/Dextérité") armé d'un arc, et un autre utilisant une griffe dans une main et un bouclier dans l'autre. Une Witch (la classe "Intelligence") avec une hache à deux mains et une armure lourde fonctionne aussi bien qu'un Templar (hybride "Intelligence/Force") avec un bâton, ou encore un sceptre et un bouclier. Bien sûr, les classes ont des affinités de part leur position dans l'arbre, et il sera plus évident de développer les branches liées à la magie avec la Witch. Cependant, l'essentiel est que le joueur peut choisir, et que les choix sont, pour beaucoup, viables.

Les compétences actives sont nombreuses et variées. En vrac, différent type de flèche (poison, feu, froid, électrique), des multi-flèches, des nuées de flèches, des explosives, qui transpercent... Un saut vers la cible avec effet de zone à l'arrivée, une téléportation dans le dos avec bonus de dégâts, une course au bouclier avec impact percutant, un double coup avec une arme, un coup ambidextre, un coup au sol qui frappe plusieurs cibles, une danse tournoyante à la dague, des coups de saignement... Des pièges qui immobilisent, qui brûlent, qui gèlent, qui convertissent... Des totems qui soignent, qui ralentissent, qui tirent... Des malédictions qui ralentissent, qui affaiblissent, qui font peur, qui rendent malade... Une pluie de météorites, une nova de froid, une nova électrique, des éclairent qui "rampent" aléatoirement, un arc de froid qui blesse et gèle, un mur de glace... Et tout ceci reste accessible à n'importe quel personnage. Une Ranger (spécialisée en "Dextérité") peut ainsi se développer très classiquement en archerie, tout en gardant la possibilité d'invoquer un totem de soin, ou une téléportation, pour la tactique, ou simplement le plaisir.

Autre point qui conserve mon intérêt, l'univers est bien sombre et dépressif, comme l'a pu être le tout premier Diablo (le 2 et le 3 étant moins "gothique" je trouve).

L'impression de lourdeur que j'avais au début est passée à mesure que j'ai avancé dans les niveaux et les décors. Quand il faut gérer jusqu'à huit compétences actives en raccourcis directs, c'est bien plus dynamique que sur la plage où l'on débarque, avec un vieux bout de bois et une unique compétence basique. Au fil des patchs, les monstres ont gagné en diversité et en capacité. Charge, saut, coup dans le dos, bouclier, explosion, utilisation des éléments (feu, glace...). Quand on se fait sauter dessus au corps à corps par des moches alors que d'autres pas beaux nous canardent de loin avec des boules de feu, bah c'est plus pareil que quand il suffisait d'avancer et de taper. Idem quand on se fait ralentir voire même complètement geler et qu'une horde de poulpes explosifs nous fonce dessus.

Sur mes trois images ci-dessous, on peut voir la zone de la prison, le boss de la prison (j'ai raté la photo à deux secondes, restent que les tripes...), et le boss de l'Acte un (en spoiler au cas où). Je n'en ai pas d'autres pour le moment, j'ai pensé à en prendre au dernier moment...

Je joue ici un Marauder "classique" : armure lourde, marteau à deux mains, compétences de bourrin. Niveau 32 actuellement je crois, au début de l'Acte 2 en Cruel (c'est à dire qu'il a terminé l'Acte 1 et l'Acte 2 en normal, et l'Acte 1 en Cruel).

On peut voir aussi certains mécanismes du jeu. La jauge de vie est cerclé par un filet blanc, c'est un bouclier d'énergie qui se recharge quand le personnage ne se fait plus taper. J'ai principalement une armure qui donne de... l'armure brute, et mon bouclier est très, très limité. On peut avoir une armure d'énergie très forte, avec très peu de vie (un unique point !), selon les choix fait dans l'arbre de compétences et la matos porté. La jauge de mana permet d'utiliser les compétences actives, et ici on voit qu'une partie est "réservée" : mon personnage utilise une aura (c'est l'icone en haut à gauche) qui augmente ses dégâts, et prend monopolise un pourcentage de mana qui n'est plus disponible pour les compétences. Sous la carte à droite, on peut voir aussi la progression des gemmes, qui prennent de l'XP comme le personnage et deviennent alors plus efficace (et gourmandes en mana). On peut choisir de les augmenter ou de les laisser à un certain niveau. Cette progression ne s'affiche qu'à 75% d'XP afin de prévenir le joueur que "ça va ding".

Les potions sont "permanentes". Quand on les utilise, elles consomment des charges. Ces charges se régénèrent quand on tue des monstres. Impossible alors de boire en boucle, il faut boire quand nécessaire, puis faire attention le temps de taper assez de bestioles pour les remplir. Les potions peuvent être de vie, de mana ou autre. Certaines donnent un gros bonus au dégâts, à l'armure, etc. Les potions peuvent aussi être magique. Une potion de vie par exemple peut donner un bonus de vitesse de course pendant quelques instants quand on la boit, ou annule une malédiction, ou autre.

Les compétences actives sont en bas à droite. Les trois du haut sont les trois clics souris (gauche, milieu et droit). Les cinq en dessous sont en raccourcis clavier (j'ai mis AZERT et on peut changer) et se lancent immédiatement quand on appuie sur la touche. J'en utilise trois ou quatre, les autres étant là pour tester ou pour le fun.

Les deux premières images sont au niveau de zoom le plus éloigné, celui dans lequel je joue le plus souvent. La troisième est au niveau le plus proche, qui sert essentiellement à se contempler pour s'assurer que l'on reste beau, même couvert d'entrailles.





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JOL Njuk
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bonne présentation du jeu.
Je suis sur la beta aussi et c'est vrai qu'il mérite d'etre testé/joué. Je joue en HC et il fait bien transpirer, il y a des passages avec une bonne difficulté....
Mon main est un maraudeur "tank" ( masse une main et bouclier )

Il faut rappeler que le jeu est un F2P, avec un cash shop purement cosmétique. Bref du tout bon.
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Seeleen
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Tres bon article merci ! Ca donne envie ! J'ai entendu dire que le gameplay était un peu mou.. Est ce vrai?
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Un peu mou au départ oui, mais plus le perso évolue, plus ça accélère.
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Nice présentation
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Tchey [Voix]
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J'ai reçu quelques MP, voici des réponses pour tous :

Le jeu est bien en "Free to play" : téléchargement du client gratuit, pas d'abonnement. Les développeurs ont répétés plusieurs fois que le cash shop n'était que cosmétique, et qu'ils rejetaient l'idée du "pay to win".

Path of Exile est donc un excellent Hack'n Slash totalement gratuit.

Pour soutenir le jeu et l'équipe de développement, il est possible d'ouvrir son porte-monnaie. Différentes offres sont proposées, de 10 à 1000 euros ! En gros, on obtient une à plusieurs clefs beta, des points pour le cash shop, un titre sur le forum, un kiwi (compagnon purement décoratif en jeu), t-shirt, poster, bande son, dédicace, crédits dans le générique, etc.

La meilleure façon d'obtenir une clef est donc de verser 10-15 euros. Autrement, c'est un coup de chance, attendre et croiser les clics... J'ai eu beaucoup de chance pour ma part : inscrit, j'ai reçu une clef la semaine suivante (d'autres attentes encore après plusieurs mois), puis une autre quelques temps plus tard (que j'ai déjà donné).
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FullColor
Dieu suprême
 
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Ça donne envie effectivement thx, inscrit ... Et patience alors!
Beewax
Dieu supérieur
 
J'ai aimé le côté mou du début qui marque encore plus la transition avec la montée en puissance.
J'ai envie de dire que ce n'est nullement un défaut mais davantage un procédé comme l'on en voit dans le montage cinématographique, pour souligner l'intensité et donc l'adrénaline d'avancer encore et toujours plus.

On n'a aussi d'impatience que de monter en lv et de pouvoir distribuer ses points de compétences tant convoités.

Je joue un dueliste spécialisé en bouclier et hache avec haute dextérité et vélocité.
Il tape comme une mitraillette avec une defense et une esquive honorable.

Y a également le plaisir de farmer et looter les compétences des gemmes.
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Calysta [Ash]
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Citation :
Publié par ( Tchey )
J'ai reçu quelques MP, voici des réponses pour tous :

Le jeu est bien en "Free to play" : téléchargement du client gratuit, pas d'abonnement. Les développeurs ont répétés plusieurs fois que le cash shop n'était que cosmétique, et qu'ils rejetaient l'idée du "pay to win".

Path of Exile est donc un excellent Hack'n Slash totalement gratuit.

Pour soutenir le jeu et l'équipe de développement, il est possible d'ouvrir son porte-monnaie. Différentes offres sont proposées, de 10 à 1000 euros ! En gros, on obtient une à plusieurs clefs beta, des points pour le cash shop, un titre sur le forum, un kiwi (compagnon purement décoratif en jeu), t-shirt, poster, bande son, dédicace, crédits dans le générique, etc.

La meilleure façon d'obtenir une clef est donc de verser 10-15 euros. Autrement, c'est un coup de chance, attendre et croiser les clics... J'ai eu beaucoup de chance pour ma part : inscrit, j'ai reçu une clef la semaine suivante (d'autres attentes encore après plusieurs mois), puis une autre quelques temps plus tard (que j'ai déjà donné).
Sur allods aussi c'était prévu comme ça: "Jamais , au grand jamais nous ne mettrons un cash shop obligatoire!".
On voit ce qu'il en est après 2 ans. C'est l'un des pires.
Faut pas se fier à ce qui est déclaré, ça peut changer rapidement.
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Azareth
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Le seul défaut pour moi, c'est que l'ont est limité qu'a 1 acte 3/4.

Avant la fin de l'acte 2 , on est téléporté a la zone de départ dans un niveau de difficulté supérieur.

L'open bêta qui ne devrai plus trop tarder je pense complétera l'acte 2 et ajoutera un 3eme acte.

Autre point intéressant les Leagues, qui corresponde plus ou moins a un mode de jeu.

Parmis ces ligue certaine option s'active comme la mort permanente, mobs archi fort pour obliger le groupe , full loot en pvp etc...

Les devs disent qu'il sera possible de créé sa propre league avec les règles personnalisé moyennant finance €.

Donc ca s'annonce plutôt pas mal.
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Un mot sur mon Shadow, niveau 15 ou 16, fraîchement arrivé à l'Acte 2.

J'en ai fais un archer, dont la défense est basée sur l'évasion (et non sur le bouclier d'énergie ou sur l'armure, par choix). Il a très peu de résistance, et après quelques coups, il tombe, mort. Comme il est encore jeune, il n'a pas bien progressé dans l'arbre des passifs, et il est assez difficile à jouer par rapport à mon Marauder 32 en mode bourrin par exemple.



Il est orienté vers les dégâts électriques. Si le feu peut enflammer la cible et lui ajouter des dégâts dans le temps, que le froid peut ralentir voire immobiliser l'adversaire, la foudre sait se propager dans les ennemis proches et peut choquer, ce qui fragilise encore plus la cible.

J'utilise principalement deux compétences. La flèche de foudre, qui tire un seul projectile, puis a une chance de déclencher un arc électrique dans un groupe, est mon attaque principale. J'ai une faible réserve de mana, mais ça s'améliore avec le matos (un pendentif que j'ai trouvé dernièrement m'accorde un bonus intéressant sur la régénération et augmente légèrement mes capacités magiques). L'autre compétence est un tire multiple : plusieurs projectiles non magiques tirés en cône. C'est assez peu efficace et ça fait doublon je trouve avec l'autre, je vais devoir modifier ça, j'sais pas encore avec quoi.

En soutien, j'invoque un zombie et deux squelettes. Le premier demande un cadavre tandis que les seconds sortent du sol librement. Ils sont faibles et peu efficaces d'un point de vue martiale. Pourtant je les sors régulièrement, car il font office de leurre pour les monstres, ce qui m'évite quelques baffes de trop.

Enfin, je pose souvent un piège de feu, qui explose au passage d'un adversaire. Pratique pour les groupe de p'tits trucs nombreux, mais pas que. Par exemple sur l'image ci-dessous, j'affronte des fantômes qui se téléportent au corps à corps et frappent dans mon dos. Bobo. Afin de mieux les gérer, je pose le piège sous mes pieds. Quand les fantômes pop sur moi, boom, et je termine à l'arc.

Enfin bis, une dernière compétence me donne un boost de vitesse de course, les monstres aggro moins, et ça file un bonus de dégâts au corps à corps. Je m'en sers presque uniquement pour aller d'un point à un autre, et pas en combat.



Les deux images suivantes illustrent la flèche électrique. La dernière des deux parait terne : j'ai désactivé les ombres, car sur mon PC plus tout jeune, ça rame de temps en temps, et dans un HnS, ça fait mourir. M'enfin, on peut aussi voir que les effets visuels sont bien sympathiques.

Notez aussi les différentes capacités des monstres : ralentir le joueur, buff des autres monstres, résistances à certains dégâts, invocation, utilisation de compétences similaires à celles du joueur, etc. On trouve aussi des monstres qui immunisent les autres monstres contre... la mort ! Il faut donc latter ceux-là en premier afin de finir les autres ensuite, autrement ils restent à 1pv indéfiniment.



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Pour répondre à quelques MP encore (mais pourquoi vous ne postez pas directement ici ?) :

Quelle est la différence entre l'arbre des passifs et les compétences actives ?

A chaque passage de niveau, le personnage reçoit un point passif à allouer. Selon la classe jouée, le premier "noeud" n'est pas au même endroit. Le Marauder aura son premier noeud dans un coin de l'arbre où l'on trouve surtout de la force, de l'arme à deux mains, du gros qui tâche. Le Shadow trouvera plutôt de la dextérité, de l'arme à une main légère, de la rapidité, de l'esquive.

On plaçant ses passifs d'une certaine manière, il est possible de circuler dans les branches de l'arbres, et le Marauder pourra alors accéder aux passifs "orientés Shadow", et inversement.

Le "noeud de départ" est représenté par le cercle avec les trois couleurs (force, dextérité, intelligence). Le premier point doit être placer sur l'un des trois passifs. Ensuite, on peut placer un point dans n'importe quel passif relié à un autre déjà débloqué.


Les passifs sont des aptitudes passives. C'est à dire que le joueur ne les déclenchent pas à volonté. Dans les passifs, on trouve par exemple +10 en Intelligence, +5% Regen Life, +7% Max Life, +10% dégâts avec une dague...

Certains points de l'arbre sont particulièrement intéressants car ils octroient un passif qui peut changer la vie du personnage. Par exemple, Blood Magic est un passif qui supprime la jauge de mana ! Les compétences actives seront lancé avec la jauge de vie du personnage. C'est pratique pour un personnage très Force avec beaucoup de vie et de regen, par exemple. On trouve aussi des gros bonus, comme +45% dégâts électrique avec les armes (en opposition à avec les sorts). Autre exemple, un passif immunise au dégâts du Chaos (poison), et le personnage n'a plus qu'un seul point de vie ! Pour survivre, il faudra alors s'adapter : porter un énorme bouclier d'énergie par exemple.

Les compétences actives sont des compétences actives. Si si. Elles proviennent des gemmes que l'on trouve en jeu. Les gemmes s'enchassent dans le matériel. La compétence de la gemme est disponible tant qu'elle est enchassée dans un objet porté par le personnage (et non pas simplement dans l'inventaire). Le joueur décide quand il les utilise. Il s'agit des compétences plus classiques, comme boule de feu, charge du bouclier, aura de soin, flèche empoisonnée, totem cracheur de feu, coup double, etc.

Et la mana ?

La ou le mana, selon les convictions personnelles, est utilisé pour toutes les compétences actives, sauf exception pour les personnages Blood Magic : c'est la vie qui est utilisée. Quand le mana est totalement vide, le personnage ne peut plus utiliser de compétences actives, seulement un coup de base. Le mana, comme la vie, se regagne via des potions (que j'explique dans un précédent message), ou via des passifs (par exemple, +3% regen mana), ou via du matos (par exemple une amulette qui redonne 56 point de vie par minute), ou via des compétences actives (par exemple un totem qui redonne de la vie aux alliés proches).

La différence entre les "sorts" et les "attaques" n'existe finalement pas. C'est juste un truc que fait le personnage, et qui consomme du mana.

Au final ça donne :

Compétences passives = arbre = un point par niveau, plus quelques points via certaines quêtes. Améliore le personnage, l'oriente dans un rôle. Acquisition définitive.
Compétences actives = gemmes = se trouve en butin comme n'importe quel objet, ou en récompense de certaines quêtes. Donne des capacités à déclencher par le joueur. Bouffe du mana.
Avatar de Keyen'
Keyen'
Alpha & Oméga
 
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Je viens recemment de finir le mode normal sur mon ranger, ca vaut le coup que je continue dans le mode de difficulté sup ou y'a que très peu de différence, juste des mobs de mon lvl?
Avatar de Mayver
Mayver [SFLM]
Dieu / Déesse souverain(e)
 
Avatar de Mayver
 
Fallait voir ma réaction quand j'ai vu la taille de l'arbre des passifs
Sinon je confirme, ce jeu est une bonne alternative à Diablo III.
nerfplz
Bagnard
 
c'est vraiment moche ou c'est vos screens qui donnent cette impression?
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