[Artisanat théorique] Dommages vs over, le débat de la meulou

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Bonjour bonsoir,

Me sentant d’humeur « Heathcliffienne », je vous livre ce petit sujet, j’espère qu’il vous intéressera.
La meulou, panoplie légendaire de la 1.27, est aujourd’hui devenue une panoplie commune, portée par de nombreux aventurier, parfois à l’orthographe et à la mentalité douteuse, et à la main un peu lourde aux runes ra fo.
La panoplie meulou et en effet une très bonne panoplie pour son niveau d’obtention. Petit rappel pour ceux qui n’auraient jamais entendu parler de cette petite star des niveaux 140-150 :
coiffe du meulou
cape du meulou
la meulette
anneau du meulou
bottes du meulou
ceinture du meulou
Avec un bonus panoplie plutôt sympathique :
1 PA, 1 PO, 100 vitalité et 8 dommages.
Ce PA supplémentaire permet souvent un mode 10 PA facile à atteindre avec un gelano par exemple, ce qui permet de donner 2 coups d’épée à 5 PA, ce que sont plutôt aptes à faire ceux qui la portent en général. Elle a aussi quelques faiblesses : une sagesse faible, puisque 2 de ces items n’en ont pas, une orientation très monoélément… Elle présente de bons bonus « dommages », mais dans de nombreux cas, ces bonus sont négligés au profit d’une over force qui peut sembler parfois inutile face à un point de dommage supplémentaire.

Qui a raison ? Est-ce une bonne chose d’enlever un dommage pour avoir plus de caractéristiques ?



Forgemagie : l’over sur un dommage dans tous ses états.

Combien peut-on gagner en une caractéristique en over lorsque l’on perd un dommage sur un objet ?
Le poids d’un dommage est de 20, on peut donc en théorie passer une over de caractéristique de 20 lors de la perte d’un dommage sur un objet.
Cependant en pratique, les valeurs sont bien différentes. J’ai essayé ici d’estimer la valeur moyenne d’une over sur un dommage perdu. Pour cela, j’ai utilisé la médaille Oly, amulette de niveau 51, présentant un bonus de 20 force et 6 dommages. J’ai réalisé 23 overs sur cette médaille, qui ont pour moyenne la valeur de 13,6, les overs allant de 9 à 19.
En repassant le dommage ensuite, j’ai eu 10 succès critiques, et 13 succès neutres, me faisant donc perdre mon over.
Que peut-on maintenant en déduire ?



Théorie

Que représente une over de 13,6 par rapport à un bonus de 1 dommage ?
Si on trace une courbe des dégâts théoriques (en abscisse) et qu’on compare les dégâts effectifs obtenus, on peut observer que l’over confère plus de dommage à partir d’une somme de dégâts théoriques de 8.
http://tacticmagic.voila.net/figure1.gif

Qu’est-ce que cela représente concrètement dans le jeu ?



Comparaison over / dommage au niveau des corps à corps

Allons d’abord titiller la grosse bébête qui fait si plaisir aux détenteurs d’une panoplie meulou overmaxée force : le corps à corps, et commençons par les corps à corps classiques d’une panoplie meulou, les épées.
Si on calcule le gain de dommages bruts que confère une over de 13,6, et qu’on compare avec un bonus de 1 dommage (la ligne verte à franchir ^^), voici ce qu’on obtient sur quelques épées classiques :
http://tacticmagic.voila.net/figure2.gif

On peut voir que, les épées étant à gros dégâts, le gain est bien plus important qu’un simple dommage. Cela est normal allez vous me dire, qu’en est il des cacs à dommages plus faibles tels que les dagues, souvent utilisés par les gens en meulou ?
Voici le même graphique avec quelques dagues :
http://tacticmagic.voila.net/dagues.gif

Le bonus aux dégâts est plus faible, voire moins intéressant pour les petits jets à vol de vie. Cependant, si on joue avec des dagues, ce n’est pas pour leurs dégâts normaux, mais pour leur CC destructeurs… Et voici ce qu’on obtient si on compare avec les CC (en rouge) :
http://tacticmagic.voila.net/daguesCC.gif

Là encore, une over est bien plus rentable. Qu’en est-il des sorts ?



Comparaison over/dommages au niveau des sorts

Voici les bonii au dommages par une over de 13,6, sur quelques classes orientées force (Iop, Ecaflip, Sram, Pandawa et Sadida)
http://tacticmagic.voila.net/sortsclasses.gif

Dans presque tous les cas, l’over est plus rentable.

Et si on fait une moyenne par classe des bonus aux dégâts, voici ce que l’on obtient (colère de iop non compris) :
http://tacticmagic.voila.net/moyenneclasses.gif

Soit en moyenne 2 à 3 dommages supplémentaire !


Conclusion

L’over est effectivement plus rentable en terme de dommage brute chez la plupart des classes, les panoplies meulou overmaxées force avec un dommage en moins sont donc plus efficaces en terme de dégats bruts !
Cela a pour mérite de rendre la fm bien plus facile, car un succès critique sur un dommage n’est pas toujours monnaie courante avec les objets meulous (les forgemages ayant déjà essayé me comprendront) de plus il peut être couteux de remonter une telle panoplie un certains nombre de fois, alors qu’elle n’est gardée qu’un nombre de niveaux relativement restreint.

Pour un mode monoélément, faire sauter les dommages pour rajouter une over est donc plus efficace !


Pour finir, quelques points à nuancer :

  • la médaille oly n'est peut être pas le meilleur modèle pour définir une over, de par son faible niveau, les overs sont plus facile. Cependant, les succès critiques de remise de dommage aussi, ce qui peut compenser cela.
  • ce raisonnement n'est valable que si on ne fait sauter qu'un dommage au cours de la fm pour réaliser l'over. Si on en fait sauter 2, on a globalement des dégâts égaux. Si plus, on perd en puissance.
  • ceci n'est valable que pour les dommages généraux, un dommage élémentaire ayant un poids bien plus faible, l'over sera bien moins intéressante.
  • Enfin, cela n'est aussi valable que pour un mode monoélément; un dommage profite en effet également dans tous les autres éléments, ce qui, selon le mode de jeu, n'est parfois pas négligeable.

Dernière modification par anaril ; 04/05/2012 à 01h00.
[Artisanat théorique] Dommages vs over, le débat de la meulou
On trouve facilement dans le commerce des objets Meulou full +do avec un over de 15-20 en force notamment les Bottines ou La Meulette.
Plus besoin de compromis, donc.
Là il parle d'un objet qui aurait une over en négligeant les dommages fixes, mais pas le reste. C'est sûr que les overs force des items meu² ruinent le reste en général.


Sinon analyse très sympa, merci de l'avoir faite, ça donne à réfléchir, même pour des stuffs plus HL
[Artisanat théorique] Dommages vs over, le débat de la meulou
À THL c'est différent, on joue multi élément 3 fois sur 4. Il y a les do élémentaires ainsi que des CàC multi-lignes. Les +do priment sur un vulgaire over-stats (cf le succès de la Glours).
Avec la venue des nouvelles panoplies, pour les classes présentes dans cette analyse comme l'écaflip, c'est pas dit du tout qu'une over force soit moins bonne que des dommages perfect, loin de là....
Oui avec le stuff qui va bien, un éca peut se servir des sorts feu efficacement. M'enfin ça n'éclaire pas beaucoup le fait de maxer la force plutôt que les dommages fixes.
C'est pas mal comme sujet, par contre des items over force (meulou) à 13-14 ont souvent perdu plusieurs dommages et non un seul.
Néanmoins c'est une bonne chose si je forgemage ma coiffe et qu'un dommage saute vers la fin de la FM.

Sinon, une question : Si je perds 6 dommages (un sur chaque élément de la panoplie) et que je gagne 81 en force en over, est-ce que ça me donnera les mêmes graphiques que ce que tu as donné ? (
Le sujet est intéressant et bien réalisé, et si je suis tout à fait d'accord sur le fond (over stat > dom dans la plupart des cas), j'apporterais quand même quelques nuances sur le choix de l'exemple, la panoplie meulou.

Un des désavantages supplémentaires de la panoplie meulou, et qui n’apparaît pas dans ses stats brutes, c'est l'importance de son bonus PA. J'vais citer un de mes anciens posts qui résume bien ce que je veux dire:
Citation :
Perso, je pense que le gros avantage d'un mode 10PA à la fulgu, c'est la possibilité d'évolution.

Mets-toi dans une situation typique, t'as le full meulou, tu ressens un manque de PO. Tu vas donc prendre une renouveau, vu que l'amu est bof : manque de bol, ça vire le PA de la pano. Tu changes donc la cape pour une fulgu : manque de bol², ça vire le PO de la pano, et tu te retrouves avec autant de PO qu'avant et moins de stats. Ou alors, les bottes ne te plaisent pas (ça se comprend :>), mais t'es obligé de les garder pour les mêmes raisons.

En gros, faut pouvoir changer 3/4 équipements à la fois pour pouvoir améliorer légèrement ton build. Or, la possibilité de changer un seul équipement à la fois te permet bien plus de trucs : lassé du mode full terre ? Tu changes les bottes et la ceinture pour du CM et t'as une orientation intel. Tu veux un sacrifice poupesque plus efficace ? Un solo et on n'en parle plus. Bien sûr c'est pas aussi simple, mais le gain en polyvalence est réel.

Porter une meulou full, si on n'a pas beaucoup de moyens, c'est se condamner à ne pas changer d'équipement avant longtemps, et c'est se priver de pas mal de possibilités.
---

L'autre point qui me dérange, c'est qu'on peut utiliser une autre stat pour l'over (mais ça peut demander de passer plus de temps à FM). Pour les bottes, le bonus pods sera une meilleure alternative pour la plus grande partie des joueurs, et pour ceux ne jouant pas CC, le coup critique sera encore une meilleure option sur la coiffe, l'amulette et la cape.
Les conclusions sont à nuancer, parce que tu compare une stat élémentaire (la force) avec des dommages multi-élémentaires (les +dom)

Même sans parler de jeu très haut niveau, l'un des avantage majeur de la meulou, autant pour le iop que l'ecaflip, c'est qu'elle dispose de %dom et de stats non-force qui lui permettent un jeu légèrement multi, ne serais-ce qu'avec la flamiche particulièrement utiles aux iops terre qui ne peuvent pas taper à distance en diagonale avec leurs sorts de classe.

Un tel article n'ayant de valeur que dans une optique d'optimisation, c'est donc le genre de contraintes à prendre en compte.
Dans ce cas, il faut soit prendre en compte le jeu multi d'un iop/ecaflip en meulou dans le calcul si on se spécialise dans le cas de la pano meulou (calcul difficile car dépendant des styles de jeu), soit chercher la généricité et comparer les stats force avec les dommage terre et neutre qui eux sont mono-élémentaires.

Pour ma part, j'ai monté un iop que j'ai joué avec le marteau de la terps au niveau 150, et après de nombreux calculs, j'en ai déduit que non seulement l'overmax force n'était pas intéressante, mais qu'en plus la pano du chêne mou + cape fulgu était plus rentable en terme de dégâts pour le cac que la pano meulou malgrès sa force plus faible, grâce à ses +dom plus élevés.
Citation :
Un des désavantages supplémentaires de la panoplie meulou, et qui n’apparaît pas dans ses stats brutes, c'est l'importance de son bonus PA.
Tout à fait, c'est d'ailleurs le problème de la plupart des panoplies à PA, leur manque de flexibilité.



Citation :
Les conclusions sont à nuancer, parce que tu compare une stat élémentaire (la force) avec des dommages multi-élémentaires (les +dom)
Exact, c'est pour cela que je précise en conclusion que cela n'est valable que dans une optique de jeu monoélément.
Cependant, je vois vraiment très peu l'aspect multi avec la meulou, on a seulement 50% dommage environ, et les 40 dommages, qui peuvent être utiles pour de sorts à faible dégats tels que la flamiche, mais c'est bien tout.
Le marteau de la Terps est très particulier, puisque son jeu est entièrement lié au +dommages. (d'ailleurs pour cela qu'il est très prisé par les iops et leurs nombreux sort à bonus +do) Dans ce cas, il faut bien sûr faire le choix des dommages par rapport aux stats brutes, et la meulou n'est clairement pas la panoplie à privilégier.


Citation :
L'autre point qui me dérange, c'est qu'on peut utiliser une autre stat pour l'over (mais ça peut demander de passer plus de temps à FM). Pour les bottes, le bonus pods sera une meilleure alternative pour la plus grande partie des joueurs, et pour ceux ne jouant pas CC, le coup critique sera encore une meilleure option sur la coiffe, l'amulette et la cape.
Tout dépend du budget dont on dispose. On ne choisit pas vraiment ce qui saute en premier, et pour une fm rapide et peu coûteuse, on peut donc se permettre de profiter d'un do pour passer l'over (pour limiter le coût lié aux ré per neutres, ra vi, pa do per...)


Citation :
Sinon, une question : Si je perds 6 dommages (un sur chaque élément de la panoplie) et que je gagne 81 en force en over, est-ce que ça me donnera les mêmes graphiques que ce que tu as donné ? (
Si tu joues dans une optique de monoélément, oui. Prenons pour exemple épée de iop (13 à 39).
Avec une over de 81, tu auras un bonus de 10,53 à 31,59.
Si les dégats de base des sorts que tu utilise sont supérieurs à 8, il sera toujours plus rentble de faire une over.


La panoplie meulou est prise ici à titre d'exemple, car c'est le cas le plus flagrant où certaines personnes considèrent la perte de dommage choquant, alors que ce n'est pas forcément le cas, et peut être même considéré comme une forme d'optimisation !

Cependant, cela reste valable sur d'autres items à THL lorsqu'on joue monoélément (et avec les nouvelles panoplie, ce style de jeu risque de revenir à la mode !)
Un Le Kim, une Ceinture rasboulaire du Rasboul... etc, plein d'items qui peuvent être overs lors de la perte d'un dommage sans remise du dommage par la suite, sans risque; ce qui facilite grandement la fm et donc à fortiori les exos.
Citation :
Publié par anaril
La panoplie meulou est prise ici à titre d'exemple, car c'est le cas le plus flagrant où certaines personnes considèrent la perte de dommage choquant, alors que ce n'est pas forcément le cas, et peut être même considéré comme une forme d'optimisation !
Je considère la perte de dommage choquante, car over en échange de perte de dommage c'est pas du tout de l'optimisation. L'optimisation c'est d'avoir son over et de garder les dom
Un problème au niveau présentation de l'analyse tout d'abord : la question des coups critiques. On s'intéresse ici a priori aux dégâts moyens, il convient donc, question clarté, de mettre des graphiques parlant des dégâts moyens d'un sort ou d'un cac en 1/2 cc. Evidemment on peut faire soit-même la moyenne entre les valeurs pour le cc et le non-cc, mais le but de l'étude est de clarifier les choses, on ne devrait donc pas avoir à faire ce genre de choses.

Ensuite vient évidemment le problème de l'objet dont est tiré le "modèle d'overmax" : la médaille oly.
Citation :
la médaille oly n'est peut être pas le meilleur modèle pour définir une over, de par son faible niveau, les overs sont plus facile.
Il y a presque 100 niveaux d'écart entre les objets de la panoplie meulou et l'objet ayant servi à produire le modèle. En fait, c'est pas si loin de comparer la fm d'un gelano avec la fm d'un item THL à PA ou PM : c'est probablement très loin de la réalité.

Citation :
Cependant, les succès critiques de remise de dommage aussi, ce qui peut compenser cela.
Wtf is that supposed to mean ?! Les deux effets sont exactement dans le même sens, aucune chance qu'ils se compensent.

Citation :
dégâts théoriques
Ce terme me parait vraiment bizarre dans ce que tu veux lui faire dire. Le terme de "dégâts de base" me semble beaucoup plus explicite et approprié.
La comparaison est très bonne, sauf qu'IG lorsqu'on a un item Meu² Over force. C'est n'est jamais qu'un, et un seul, jet do qui saute. On tabule plutôt sur des items à +20 force pour -4-5dom par élément de panoplie. (Over force powa² ranafout' du reste)
Du coup ça fait une sacré différence lorsqu'on a :

400
/295 force que peut procurer la panoplie
et 20 /40 doms que peut procurer la panoplie.

Et encore je suis gentils sur le jet dom. C'est même pas sur que chaque élément est 2-3 doms restants.
Sinon, la Meulou reste utilisé jusqu'au level 18x par de nombreux joueurs, principalement les monocomptes ne pouvant se payer les items de ce level qui subissent un sacré palier sur l'augmentation des prix.

C'est peut etre la pano utilisé sur la plus grande marge de level.

PS:something, ton avatar est tellement chiant qu'il rend hyper difficile la lecture de tes messages!
moi je le trouve sympa cet article. Parceque les +do "multi élémentaire" faut arrêter de se dire que tout le monde joue multi élément, parchoté 101, parchoté sort, et veut envoyer des flamiches a 150...

Pour un joueur moyen, qui cherche une optimisation (ouais, c'est le mot, on parle d'opti, devenir meilleur que ce qu'on est... On parle pas de chopper LE meilleur de son niveau, mais de s'améliorer, y'a de la déformation dans le sens du mot), ca confirme exactement ce que je pense. Oh mon dieu y'a pas tous les do, on s'en fout.

D'ailleur, y'a joueur moyen, et y'a aussi celui qui a une team, qui veut la monter, et qui veut un stuff potable, qui lui permette de jouer efficacement pendant de longs niveaux sans changer le stuff du perso parcequ'il bossera sur un autre. Et dans ce genre de cas, non, désolé, mais le "multi élément au niveau 150", j'en connais pas. Sauf les sacri avec leurs chatis. ET les mules a PvP.

Au 150, c'est du full mono élément qui convient, et envoyer du 60 au lieu de 80-90 a la flamiche, c'est largement suffisant pour achever un monstre ou autre.

Pour Az, qui parle des dégats a la flamiche du iop, c'est une optique PvP. En PvM, le iop balancera une épée de iop, ou des amplifications pour se booster, ou se décalera un peu, la plupart des monstres n'étant pas de nature fuyarde comme c'est possible pour un joueur.

Personnellement, je joue mes persos THL (199-200) dans une optique mono élément avec un second élément de prédilection, et vu le prix des runes, et l'aléatoire de la FM, sérieusement, les +do élémentaires il m'en manque parfois 2 a 3 par item, j'en ai rien a cirer. Quand aux +do normaux, si y'en a un qui saute, ca m'inquiete pas, je fais un over, ou du parfait ailleurs avec le puit. Après, c'est sur, on pourrait faire du "parfait". Mais la différence entre le parfait et ca, c'est une différence de force de frappe de quoi ? 2-3 points par item, soit entre 16 et 30 pour l'ensemble des stuffs ? Quel est le cout ? 300 000 au bas mot, dans le meilleur cas je pense, voir parfois jusqu'a 1-2M de plus de runes par item si on en chie un max.

Si on y mets les résistances, la gross vita des monstres, et les coups "j'acheve le monstre qui a 500PV avec mon CaC qui rox du 700-1000"... Bah en fait, ca fait pas grosse différence, c'est même limite insensible. Au mieux, par mob, je gagnerai quelque chose comme 2-3 PA maximum, une fois, sur tout le combat, pour un perso (l'achever a la flamiche au lieu du CaC).

Conclusion : ouais, en PvP, faut de l'élitisme/full opti, faut pas laisser le moindre do, etc, et on peut laisser la PP a la corbeille. De toute facon dans ce mode de pensée la, on s'en fout hein, aucun sacrifice, sauf la PP, ou une stat qui ne sert pas (force sur roublard). Dans le mode présenté, c'est pas un mode d'élitisme, mais un mode de "compromis". Est-ce que je peux sacrifier un peu parceque je suis raide/radin/pauvre ?

J'aimerai bien que les THL qui s'expriment ici redescendent un peu sur terre pour prendre en considération le commun des mortels, qui peut vouloir un bon stuff parcequ'il le gardera longtemps. Qui n'a qu'un seul perso, voire 2-3, et pour qui, bruler 500 000 en fm d'un unique item pour gagner 1 do, et avoir un overmax de 10-20 en force n'est pas envisageable. Je vous dit pas de ne plus penser en mode "optiiiiiiiiiiiiii" mais de faire preuve d'ouverture d'esprit envers ce topic qui confirme ce que jai toujours pensé sur mon mode de fonctionnement.
J'suis completement OK avec Feuby, c'est vraiment se prendre la tête quoi... Pour 1 vieux Dom, même en jouant le Brageut s'pa grave quoi... (j'dis bien pour 1 - 2 dom, pas 12 non plus hein ^^ )
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