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Les Conseils de l'Avant-Garde
 
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Guide de l'Armure obscure

Voici un guide sur l’Armure Obscure, qui traite de la ligne des ravageurs, brutes et tanks (celle des rôdeurs est légèrement différente et n'est pas abordée ici).


Introduction à l’Armure Obscure


Qui n’a jamais rêvé d’utiliser les pouvoirs de l’Outremonde ? D’accepter en vous une part de Ténèbres qui mettront à jamais vos alliés mal à l’aise ? Mais grâce à cette souillure, vous serez capable de grandes choses. Cette ligne de pouvoir fera de vous un être de Ténèbres à part entière. Vous pourrez vous cacher parmi les ombres, ou marcher tel un conquérant dans les champs d’ennemis tremblant de peur, osant à peine vous regarder. Au summum de votre puissance, même la mort n’aura plus d’emprise du vous.

Cette armure est comparable, en termes de résistance, à l’armure de feu. Elle est cependant plus orienté survivabilité que cette dernière, qui met plutôt l’accent sur le côté offensif. La présence des auras de contrôle permet de rester dans un tas d’ennemis en limitant les dégâts. Quand votre vie commence à descendre, le soin sera capable de vous rendre, de base, la totalité de votre barre à partir de 3 ennemis.

Enfin, elle propose une synergie avec la plupart des lignes offensives. L’aura de désorientation se cumule très bien avec les lignes ayant désorientation en effet secondaire, tels que masse et énergie, et dans une moindre mesure électricité, pierre et cinétique. De même, l’effet de terreur pourra être renforcé par la ligne mêlée obscure ou, pour une utilisation spécifique, l’auxiliaire Présence. L’aura de dégâts, quand à elle, offre une bonne combinaison avec les ligne Épines, Feu et Electricité.

L’Armure Obscure, vous l’aurez compris, est la meilleure armure disponible pour contrôler les foules d’ennemis. Grâce à cela, elle développe une capacité à survivre hors du commun.

Comme toutes les lignes de pouvoirs, celle-ci dispose de nombreux avantages et de quelques inconvénients :

Avantages :

  • Meilleure résistance aux dégâts psioniques du jeu
  • Un des soins les plus efficaces du jeu
  • Dispose d’auras de contrôle
  • Résiste aux drains d’endurance
  • Rare armure à disposer d’une protection à la terreur
  • Personnalisable au style de jeu
  • Résurrection personnelle

Inconvénients :

  • Grosse consommation d’endurance
  • Absence d’ultime à proprement parler
  • Absence de protection à la projection et à la confusion
  • Protection éventuellement limitée à l’entrave


Description des pouvoirs


La description ne se fait pas exactement dans l’ordre d’obtention des pouvoirs, mais plutôt par catégorie. Chaque description comprend le nom français, le nom anglais, surtout pour s’y retrouver dans le Mid’s. De plus, il y a la description objective de ce qu’il fait, ainsi que des observations sur la manière la plus courante de l’utiliser et les synergies qu’il permet avec d’autres pouvoirs. Enfin, il sera précisé le slottage « de base » en SO, ainsi qu’un slottage en HO, très utile pour économiser des slots et améliorer plus d’un aspect d’un pouvoir. Ces dernières restent cependant assez chères. Les IOs seront développées dans une partie suivante.


Armures


Sombre étreinte/Dark Embrace
Description : Vous puisez dans l’énergie de l’Outremonde pour vous protéger des dégâts. Cette sombre étreinte vous entoure et vous confère une résistance aux dégâts létaux, contondants, toxiques et d’énergie négative. Temps de recharge : court.

Observation : Ce pouvoir est un des indispensables. C’est le premier de vos 3 pouvoirs de protection de base. Couplé avec le nuage obscur, il vous procure une résistance élevée à l’énergie négative. Contrairement à certaines lignes, comme la terre ou le feu, la résistance aux dégâts toxiques est permanente et pas conditionnée par l’utilisation du soin.

Slottage : 3 Résistance, 1 à 2 Économie d’endurance
HO : 3 Exposition au Ribosome (Résistance/Endurance)


Nuage obscur/Murky Cloud
Description : Vous générez un nuage obscur autour de vous. Ce nuage peut absorber toutes les formes d’énergie et améliore votre résistance aux attaques du feu, du froid, d’énergie et d’énergie négative, ainsi que des drains d’endurance. Temps de recharge : court.

Observation : Ce pouvoir est un des indispensables. C’est le second de vos 3 pouvoirs de protection de base. Couplé avec le nuage obscur, il vous procure une résistance élevée à l’énergie négative. De plus, grâce à sa protection contre le drain d’endurance, vous n’aurez plus peur des Sapeurs du Concile de Malte ou de la mort des membres du Carnaval des ombres.

Slottage : 3 Résistance, 1 à 2 Économie d’endurance
HO : 3 Exposition au Ribosome (Résistance/Endurance)


Bouclier d’obsidienne/Obsidian Shield
Description : Vous pouvez créer un Bouclier d’obsidienne spécial qui vous confère une résistance aux dégâts psioniques. Votre esprit est enveloppé par l’obscurité et vous êtes protégé des effets du Sommeil, de la Terreur, de l’Immobilisation et de la Désorientation. Temps de recharge : court.

Observation : Ce pouvoir est un des indispensables. C’est le dernier de vos 3 pouvoirs de protection de base. C’est l’anti-mezz de la ligne. Il dispose de la plus grosse résistance du jeu aux dégâts psioniques, utilisés par les Ferrailleurs Psioniques, le Carnaval des Ombres. Il a été le premier du jeu à offrir une protection contre la terreur, utilisée par le Carnaval des Ombres, certaines Sentinelles de l’Arc, les Cavalier Riktis, et d’autres encore.

On peut cependant remarquer qu’il n’offre aucune protection contre la confusion, l’entrave et la répulsion/projection. La confusion n’est pas très présente en PvE (les succubes du Cercle des Epines, entre autre) donc c’est secondaire. Cependant, l’absence de protection à l’entrave et à la répulsion/projection est très dommageable. Nous en parleront plus tard.

Slottage : Tout dépend de la fréquence à laquelle vous comptez affronter les ennemis psioniques. La résistance de base étant déjà assez élevé il vous permet de résister convenablement. Cependant, rajouter des améliorations de résistance permet de ne pas avoir du tout de difficulté face à de tels ennemis.
1 à 2 Économie d’endurance OU 3 Résistance, 1 à 2 Économie d’endurance
HO : 2 à 3 Exposition au Ribosome (Résistance/Endurance)


Voile de Ténèbres/Cloak of Darkness
Description : Un linceul de ténèbres de l’Outremonde vous enveloppe et vous rend difficile à repérer de loin. Vous n’êtes visible qu’à courte portée ou si vous attaquez une cible. Même dans ce cas, ce pouvoir améliore votre défense à toutes les attaques, votre perception et prévient les entraves. Le Voile de Ténèbres ne peut être activé en même temps que d’autres pouvoirs de dissimulation tels que Voile de l’ombre ou Brume. Contrairement à certains pouvoirs de furtivité, il ne ralentit pas les mouvements. Temps de recharge : long.

Observation : Tout d’abord, en particulier pour un tank et une brute, il peut s’utiliser comme un pouvoir de protection. De fait, il permet à l’Armure obscure d’ajouter de la défense à la résistance de la ligne. Cela peut être encore renforcé avec l’utilisation des pouvoirs auxiliaires Saut de combat/Combat jumping et Jeu de jambes/Weave. Ce dernier concède la même valeur de défense que le Voile de Ténèbres et permet de monter assez haut, notamment pour un tank où les 3 pouvoirs combinés permettent d’approcher facilement les 20%. Il est aussi bon de noter que, contrairement aux autres pouvoirs de furtivité, celui-ci ne perd pas de défense quand vous êtes attaqué ou en interaction avec un objet.

Ensuite, plutôt pour un ravageur, il peut être considéré comme une furtivité. Il permettra donc, couplé à d’autres auxiliaires comme survitesse, de ninjater certaines missions. On pourra aussi jouer sur l’ajout d’IO de furtivité.

Enfin, pour tous les AT, il doit être considéré comme une protection à l’entrave. Rappelez-vous, ce n’est pas géré par le bouclier d’obsidienne. C’est bien l’Aura de Ténèbres qui protège contre l’entrave. Si vous ne voulez pas l’utiliser comme tel, il existe le Saut de combat/Combat jumping qui protège tout aussi bien contre l’entrave.

Slottage :
Défense : 3 Défense, 1 à 2 Économies d’endurance
Furtivité : 1 Économies d’endurance (il ne servira qu’à la furtivité)
Protection à l’entrave : 1 à 2 Économies d’endurance
HO : 2 à 3 Exposition au Cytosquelette (Endurance/Défense/Modificateur de toucher)


Soin


Régénération obscure/Dark Regeneration
Description : Vous puisez dans l’essence obscure de l’Outremonde pour drainer quelques points de vie à tous les ennemis à proximité afin de vous soigner. Plus ce pouvoir affecte d’ennemis, plus vous gagnez de points de vie. Dégâts : mineurs, Temps de recharge : long.

Observation : *Le* pouvoir à prendre de la ligne. Un pouvoir que je considère comme le meilleur soin du jeu. Il présente cependant 2 inconvénients majeurs : il doit toucher les adversaires, et consomme énormément d’endurance (plus de 30 points de base). Il revient assez vite et permet l’utilisation d’une IO bien particulière dont nous parleront plus avant, et ce dès le niveau 27 (voir avant pour les gourmands). L’utilisation de ce pouvoir au milieu d’un tas d’ennemis permet de récupérer plusieurs fois votre vie (mais il ne permet pas d’acquérir des points de vie supplémentaires).

Un bémol : en cas d’utilisation du Voile de Terreur, les dégâts générés par le soin casseront la terreur le temps d’une attaque, donc méfiance tout de même.

Slottage : 2 Précision, 2 Economies d’endurance, 2 Recharges
HO : 2 Exposition au Nucléole, 2 Recharges, 2 Exposition à l’appareil de Golgi (Soin/Endurance) Grâce à ce slottage, vous pourrez vous soigner totalement sur uniquement 2 ennemis. Les Nucléoles peuvent être remplacées sans remords par de la précision, mais c’est pour le principe de caser un maximum de HO.


Aura de contrôle/d’aggro


Linceul de mort/Death Shroud
Description : Vous devenez un foyer concentré de l’Outremonde et son énergie négative jaillit de votre corps. Ce pouvoir inflige des dégâts continuels à tous les ennemis à portée de mêlée. Dégâts : mineurs (DR), Temps de recharge : court.

Observation : Ce pouvoir est la première aura d’aggro de la ligne, pour les tanks et les brutes, et est simplement une aura de dégâts pour les ravageurs. Sa consommation d’endurance est similaire à celles des autres lignes de pouvoir (et est élevée). Ses dégâts sont similaire à ceux des lignes Armure de Glace et Armure Electrique, supérieurs à l’Armure de Pierre, mais inférieurs à l’armure de feu. Etant donné qu’elle inflige des dégâts, elle permet de plus facilement garder l’aggro, mais nécessite de toucher l’adversaire. De plus, elle permet de maintenir un taux constant de dégâts par seconde pour un ravageur et une brute et est affectée par la furie de la brute. Sa grosse consommation en endurance poussera à placer des améliorations de dégâts ou de taunt dessus pour la rentabiliser.

Cette aura est contre productive avec le Voile de Terreur. En effet, les dégâts générés suffisent à casser la terreur. Le Voile de Terreur ayant aussi une consommation élevée, c’est de l’endurance dans le vent et l’Armure Obscure a besoin d’endurance.

Slottage :
Tank/Brute : 2 Economies d’endurance, 2 Précision, éventuellement 2 Provocation
Brute/Ravageur : 2 Economies d’endurance, 2 Précision, 2 Dégâts OU 1 Economie d’endurance, 2 Précision, 3 Dégâts (pour ceux qui n’ont pas peur de la pilule bleue)
HO : 2 à 3 Exposition au Nucléole (Dégâts/précision), 2 à 3 Economies d’endurance


Voile de Terreur/Cloak of Fear
Description : Vous pouvez vous entourer d’un Voile de terreur cauchemardesque. Les ennemis qui vous approchent sont sujets à des visions horribles qui les font trembler de terreur ; ils se limitent alors à répliquer aux coups, mais avec beaucoup moins de chances de toucher. Temps de recharge : court.

Observation : Ce pouvoir est très soumis à controverse pour plusieurs raisons :
  • Sa consommation d’endurance
  • Sa mauvaise précision de base
  • La terreur est facilement cassable
  • Les ennemis restent sur place sans bouger

Penchons-y nous plus avant. Avant toute chose, ce pouvoir génère aussi de l’aggro pour les brutes et les tanks. C’est la seconde des 3 auras d’aggro. Ce pouvoir inflige une terreur modérée sur tous les ennemis autour de vous. Ce qui signifie qu’il affectera les lieutenants et les acolytes à condition, bien entendu, de les toucher. Il a une précision de base de l’ordre des 75%, ce qui donne, sans SO, sans IO environ 50% de chance de toucher un acolyte de notre niveau. Avec 2 SO, cette probabilité passe à presque 100% (contre 125% pour une attaque normale). Cela reste donc en dessous de la moyenne.
Sa consommation d’endurance est comparable à celle du Linceul de Mort. C’est en effet, une grosse consommation.

Enfin, l’effet de la terreur est cassé par l’infliction de dégâts à la cible terrorisée. La cible terrorisée ne bouge pas, elle a peur, donc cette aura n’est pas pratique pour regrouper des ennemis en tant que tank ou brute. De plus, la génération de furie est plus difficile en tant que brute avec ce pouvoir car les ennemis nous attaquent moins.

Cependant, elle ne comporte pas que des points négatifs. Si vous utilisez une ligne primaire orienté cible unique, la terreur sera permanente pour tous les acolytes et lieutenant que vous n’attaquerez pas : ils ne bougent pas et restent donc dans la zone d’effet. Autant dire que si vous être un milieu d’un tas d’ennemis, presqu’aucun d’entre eux n’osera bouger le petit doigt.

Dernier point : elle inflige aux ennemis un débuff de toucher de -5%, et ce, même si l’effet de terreur est cassé. C’est l’équivalent de 5% de défense supplémentaire vis-à-vis des ennemis touchés par l’effet.

Attention à l’utilisation du soin avec l’utilisation de cette aura : toutes les créatures touchées par le soin tenteront de vous porter une attaque.

On peut donc en conclure que cette aura est à éviter si :

  • Vous voulez utiliser le Linceul de Mort
  • Vous avez peur pour votre consommation d’endurance
  • Vous utilisez une ligne d’attaque avec beaucoup de zone (typiquement électricité et feu)

Slottage : Sa consommation d’endurance incite à insérer un maximum d’améliorations pour rentabiliser ce pouvoir
2 Précision, 2 Economies d’endurance, 2 Terreur
HO : 2 à 3 Exposition l’Endoplasme (Précision/Contrainte), 3 Economie d’endurance


Oppression obscure/Oppressive Gloom
Description : Les pouvoirs de l’Outremonde sont divers. Ce pouvoir vous permet d’utiliser vos points de vie pour désorienter les ennemis à proximité et les empêcher de faire appel à leurs pouvoirs. Il consomme très peu d’endurance, mais son usage peut être dangereux. Temps de recharge : moyen.

Observation : Ce pouvoir est la troisième et dernière aura d’aggro de l’Armure Obscure. Elle a l’avantage d’une consommation d’endurance excessivement faible (car elle utilise surtout la vie), une précision standard, contrairement au Voile de Terreur. La désorientation présente cependant un désavantage : les ennemis s’éloignent peu à peu de vous. De plus, un ennemi étourdit a plus de mal à générer de la furie. Cependant, les lieutenants ne sont pas affectés par l’unique usage de ce pouvoir, ils continueront donc à cogner et à générer de la furie, mais aussi des dégâts.

Il est aussi possible de facilement cumuler l’étourdissement avec les lignes offensives, comme Électricité, Énergie, Cinétique, Masse de Guerre, Pierre, et bien d'autres. Cela permet d’assurer une survivabilité maximale avec une synergie optimale.

Slottage : 1 à 2 Précisions
On peut le prendre comme un pouvoir bonus ne nécessitant pas ou peu d’amélioration
HO : 1 à 2 Exposition à l'Endoplasme (Précision/Contrainte)


Spécial


Transfert d’âme/Soul Transfer
Description : Si vous êtes vaincu, vous pouvez aspirer la force vitale des ennemis alentour pour échapper à la mort. Plus ils sont nombreux, plus vous récupérez de points de vie. Les ennemis touchés sont désorientés. Vous serez invulnérable pendant un court moment et protégé des dettes d’expérience pour 90 secondes. Au moins un ennemi doit être près de vous pour que le transfert ait lieu. Dégâts : modérés, Temps de recharge : très long.

Observation : Le pouvoir ultime est entre vos mains : le contrôle de votre propre mort. Vous voici à présent immortel ! Mouahaha !!

Ce pouvoir possède un certains nombres d’avantages dont nous allons faire la liste. Premièrement, il vous remet sur pied et ça, ça n’a pas de prix.

Deuxièmement, il vous rend invulnérable pendant 15 secondes.

Troisièmement, il désoriente avec une magnitude de *30* tous les ennemis dans la zone d’effet pendant une période pour le moins conséquente. Tous les acolytes, lieutenant, boss et chefs élites seront étourdis à coup sûr, ainsi que les métas normaux sans flèches violettes. La vie et l’endurance rendus sont assez faible sur un seul ennemi, mais devient énorme sur un tas de mobs. Il suffit de 5 ennemis pour être full vie, et 3 pour être full endurance.

Certains diront que si l’on prend ce pouvoir, c’est que l’on n’est pas sûr de soi. Je répondrais que je prends toujours ce pouvoir pour être certain de pouvoir l’utiliser. Étant un sauvage, je peux aller jusqu’à volontairement mourir pour avoir l’occasion de le lancer, oui madame.

Slottage : 1 Recharge ou 1 Étourdissement (pas besoin de plus)
HO : Mon petit secret qui ne l’est plus vraiment : 1 Exposition au Peroxysome (Dégâts/Contrainte). Ces HO coûtent une misère et peuvent faire des ravages. Aussi, n’hésitez pas à faire passer la HO en 50++.

Résumé :
Pouvoirs indispensables :

  • Sombre Etreinte/Dark Embrace
  • Nuage Nuage Obscur/Murky Cloud
  • Bouclier d’Obsidienne/Obsidian Shield
  • Régénération Obscure/Dark Regeneration

Pouvoirs facultatifs :

  • Voile de Ténèbres/Cloak of Darkness
  • Transfert d’âme/Soul Transfer

Pouvoir de contrôle/aggro (au choix) :

  • Aura simple sans effet de contrôle
    Linceul de mort/Death Shroud
  • Utilisation optimale de l’endurance
    Oppression obscure/Oppressive Gloom + Linceul de mort/Death Shroud
  • Utilisation prudente de l’endurance avec un bon contrôle sur un nombre de cibles limité
    Voile de Terreur/Cloak of Fear
  • Contrôle maximal
    Oppression obscure/Oppressive Gloom + Voile de Terreur/Cloak of Fear
  • Aggro et contrôle maximal pour une consommation d’endurance maximale (déconseillé)
    Linceul de mort/Death Shroud + Oppression obscure/Oppressive Gloom + Voile de Terreur/Cloak of Fear

Pouvoirs auxiliaires et épiques


Voici à présent la liste des pouvoirs auxiliaires fonctionnant le mieux avec l’Armure Obscure et le pourquoi du comment.

Vitesse/Speed Hâte/Hasten : Quasi-indispensable dans n’importe que build, il permettra à votre soin de revenir plus vite, et augmentera votre survivabilité. Il aura cependant un aspect négatif sur votre consommation d’endurance déjà délicate.

Sport de combat/Fighting
Robustesse/Tough : Quasiment indispensable. De la résistance supplémentaire au contondant/létal est toujours enviable. La consommation d’endurance s’en ressent aussi.
Jeu de jambes/Weave : Utile si vous avez choisi d’utiliser la défense qu’apporte l’Armure obscure, par exemple en tant que tank ou brute pour la survivabilité. Une fois de plus, la consommation d’endurance en prendra un coup.

Saut/Leaping
Le pool de saut est l’ami de l’Armure Obscure
Saut de combat/Combat Jumping : Il sera utile dans quasiment tous les builds : il protège contre l’entrave (et peut remplacer le Voile de Ténèbres), procure de la défense, et a une consommation d’endurance négligeable.
Acrobatie/Acrobatics : L’Armure Obscure ne disposant pas nativement de protection à la projection, acrobatie a longtemps été indispensable. Maintenant, il est aisément remplaçable par les IO adéquates. Sa consommation d’endurance est elle aussi à prendre en compte.

Pouvoirs épiques

Les premières lignes qui viennent à l’esprit sont la Maitrise du Corps/Body Mastery pour les ravageurs, et la Maitrise de l’Energie/Energy Mastery pour les tanks et brutes. Ces lignes disposent en effet de pouvoirs ayant un impact direct sur l’endurance, comme la Perfection Physique/Physical Perfection pour les 3 AT, ainsi que l’Economie d’Energie/Conserve Power pour le Tank et le Ravageur et enfin le Conditionnement Supérieur/Superior Conditioning pour la Brute.
Si les problèmes d’endurance ont été réglés par un autre moyen (IO, incarné, ami cinétique), alors les pouvoirs épiques deviennent beaucoup plus libres.


Utilisation des IO


Sachant que chaque personnage en jeu est unique et que l’orientation d’un build ne dépend que de la volonté de la personne qui le joue, les conseils de cette section seront très généraux.


Armures


Pour les 3 armures de base, il est tout naturel de s’orienter vers l’Armure d’Impervium. Avec 4 améliorations, elle confère non seulement une augmentation de la récupération, mais aussi une augmentation du nombre de points d’endurance maximum (augmentant donc encore la récupération).
Pour un build plutôt axé défense typée, il ne faut pas négliger l’Egide, qui confère une défense contre le feu et le froid ainsi que l’Armure réactive qui offre de la défense contre l’énergie et l’énergie négative, puis les dégâts contondants/létaux.

Enfin, on pourra placer une ou plusieurs Protection(s) inébranlable(s) pour la protection à la projection.

La présence du Voile de Ténèbres/Cloak of Darkness enjoint tout naturellement à placer la fameuse Coup de Poker +7.5% de recharge. On peut aussi s’orienter vers le Don des Anciens, qui confère des bonus d’endurance assimilables (quoi qu’inférieurs) à l’armure d’Impervium.

On pourra aussi placer un Karma pour la protection à la projection.


Soin


Régénération Obscure/Dark Regeneration
Il y a 2 grandes techniques. La première consiste à maximiser toutes les variables :
2 IO 50 de Précision, Set complet de Numina Excepté Soin et +Regen/+Récup.

Le second slottage consiste à utiliser l’IO bénie des dieux. L’amélioration qui transforme la pompe à endurance de soin en un plaisir sans nom à utiliser. J’ai nommé : Vol d’Essence, Chance de +Endurance.

Slottage : Vol d’Essence : Chances de +Endurance, Soin/Rech, Préc/Soin, Caresse du Nictus : Préc/Soin, Préc/Rech/Soin, Préc/End/Rech.
Avec ce slottage, chaque ennemi autour de vous a 20% de chance de vous rendre 10% de votre endurance. Lancer ça dans un tas de 10 ennemis revient à gagner 20% d’endurance (toujours à l’aléa prêt). Et si vous avez de la chance, de temps en temps, vous gagnerez même plus d’endurance que vous n’en dépensez pour vous soigner.


Auras de contrôle/d’aggro


Linceul de mort/Death Shroud
L’objectif principal étant de limiter la dépense d’endurance de ce pouvoir, tout en rentabilisant son investissement. Il ne faut pas hésiter à le frankenslotter (Utiliser les IO comme des HO).
Dans une optique défensive, on pourra aussi l’utiliser pour placer des sets d’amélioration donnant des bonus de défense et d’endurance, comme Eradication ou Cleaving Blow.

Voile de Terreur/Cloak of Fear
Si l’on joue sur l’effet de terreur alors le seul set digne d’intérêt est l’Aperçu des Abysses. De plus, les dégâts générés par son amélioration de chance de dégâts ne cassent pas la terreur. Si l’on préfère se baser sur le débuff de précision, alors les 2 sets de débuffs précis méritent un intérêt. Le premier, Cloud Senses pour l’endurance et la recharge. Le second, Siphon Insight, pour la précision et la défense au contondants/létaux. Les bonus de ces 3 sets sont très raisonnables par rapport à leur investissement en slots.

Oppression Obscure/Oppressive Gloom
Si vous choisissez de slotter ce pouvoir, 2 sets se démarquent du lot. Le premier étant le violet : Surprise Totale. Le second est Stupéfaction.


Spécial


Transfert d’âme/Soul Transfer
Pareil qu’Oppression Obscure/Oppressive Gloom. Aucun de ces deux pouvoirs ne nécessite un gros investissement pour être réellement efficace.


Pouvoirs incarnés


Les pouvoirs incarnés sont le dernier stade de personnalisation du personnage. Ils permettent de compenser ses faiblesses ou d’améliorer ses forces.

Concernant le slotAalpha, 3 grands choix sont proposables.

  • Le premier est l’orientation Cardiaque (endurance). Il permettra de régler totalement les problèmes d’endurance (en jouant aussi bien sur les attaques que les défenses) et vous permettra de vivre sainement après 50 niveaux d’addiction à la pilule bleue. De plus, il augmente aussi vos résistance.
  • La seconde est l’orientation Spirituelle (la recharge), avec ses composantes de soin et de désorientation, elle fait une parfaite osmose avec les points forts de cette ligne : la Régénération Obscure/Dark Regeneration, sur lequel elle améliore le soin et la recharge, mais aussi tous les pouvoirs de désorientation, à savoir l’aura, mais aussi le Transfert d’âme/Soul Transfer et éventuellement la ligne primaire.
  • Enfin la troisième est l'orientation Vigueur (soins). Il dispose non seulement d'une composante d'économie d'endurance, utile pour tous les pouvoirs, mais aussi de précision de de soins. La précision permet de libérer un tant soit peu le build en IO, et rajoute un cran de sureté sur le soin (qui doit toucher les ennemis, je le rappelle). Enfin, le soin, comme le nom l'indique, permet de maximiser les points de vie rendus par la Régénération Obscure/Dark Regeneration.

Les pouvoirs de Jugement, Interface et Histoire/Tradition (une fois qu’ils auront trouvé un nom qui convient) n’ont pas de réel impact sur l’Armure Obscure.

Destin/Destinée (là aussi, il faudrait qu’ils fixent le nom) en revanche peut aussi faire évoluer votre façon de jouer. Eternel/Ageless redonne de l’endurance et de la recharge. L’endurance est toujours bonne à prendre sur cette ligne, tandis que la recharge est liée de très près à votre vie (rappelez-vous : le soin). Enfin, il y aura toujours Barrière/Barrier qui augmentera la survie pendant un long moment.


Conclusions


Cette ligne de pouvoirs dispose réellement de nombreux avantages. Elle dispose d’un cœur de pouvoirs solides, dont certaines caractéristiques sont les meilleurs du jeu. Tous les pouvoirs ne sont pas essentiels, ce qui en fait une ligne hautement personnalisable, en fonction de son style de jeu et de ses attentes vis-à-vis de son personnage. Ses défauts, notamment la consommation d’endurance et l’absence de protection à la projection, sont facilement compensables par des IO bien placées. Elle confère finalement un confort de jeu étonnant, une très bonne survivabilité. C’est une très bonne ligne de défense pour un ravageur et un tank, mais un peu moins intéressante pour une brute. Grâce à elle, on peut dominer l’Outremonde et vaincre la mort.

Un dernier point concernant la consommation d’endurance. J’ai mis en avant la consommation excessive de cette ligne de pouvoir. Je n'ai jamais parlé de la consommation des lignes d'attaque car je n'ai parlé que de la ligne de défense. Gardez bien à l’esprit que ce n’est pas vos toggles qui font descendre votre endurance, mais bien vos attaques. Les toggles ralentissent juste la récupération. Ainsi, si vous avez le choix entre placer une amélioration d’économie d’endurance entre une attaque fréquemment utilisée et un toggle, choisissez l’attaque. C’est là où elle sera le plus efficace.

J’espère que ce guide vous aura plu et j’espère vous avoir fait partager mon plaisir à jouer avec cette ligne. Si vous voyez des erreurs, ou avez des idées pour améliorer ce guide, je suis bien entendu ouvert à toute suggestion.
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