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Les Conseils de l'Avant-Garde
 
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Stratégie pour les défis incarnés

Les défis incarnés sont le moyen principal de progresser dans le déblocage et le craft de ses pouvoirs incarnés. La plupart des guides de ce wiki sont des traductions enrichies des posts anglais suivants :

La traduction de certains termes peut être approximative, n'hésitez pas à éditer le wiki pour corriger les éventuelles erreurs ou imprécisions.


Conseils généraux


  • A l'exception du défi des Esprits du Désastre, l'hôpital se trouve systématiquement dans le défi. Il est donc mieux vu de s'y rendre directement lorsqu'on meurt, afin de revenir avec toute sa vie et pourquoi pas quelques inspirations achetées sur place.
  • Dans chaque défi, une petite fenêtre vous donne les informations principales sur la phase en cours. Elle affiche notamment les points de vie des métas : si vous avez du mal à les voir dans la foule, cliquez sur cette barre pour les cibler.
  • A la fin d'un défi, la liste des récompenses reste affichée même si vous sortez de la map. Profitez-en pour faire votre choix dans le calme, sans empêcher le lead de recruter de nouveaux joueurs ou retarder le lancement du défi suivant.

Le secteur Lambda (8 à 16 joueurs)


Phase 1


Objectif : Éliminer au moins 60 ennemis autour et dans le Secteur Lambda.

Stratégie : Si des joueurs ont besoin d'XP leurs pouvoirs incarnés, mieux vaut nettoyer tout le contour du secteur, l'intérieur ainsi que les tourelles. Autrement, vaincre les ennemis dans la cour intérieure suffit (c'est le principe du "Speed Lambda"). Il faut cependant rester conscient que laisser des ennemis et/ou des tourelles en vie peut rendre plus difficile le trajet entre l'hôpital et le cœur de l'action.


Phase 2


Objectif : Éliminer le robot de sécurité à l'intérieur du bâtiment et entrer dans les ascenseurs.

Stratégie : Assurez-vous que votre équipe ne soit pas entrée dans les ascenseurs jusqu'à ce que le raid leader l'ordonne (le timer ne s'enclenche que lorsque quelqu'un entre dans un des ascenseurs), donc vous avez le temps. Le Raid Leader se doit de décrire la phase 3 aux membres du Raid et de réorganiser les équipes si besoin est pour les rendre équilibrées.


Phase 3


Objectif : Récupérer les pouvoirs temporaires en moins de 5 minutes.

Stratégie
  • Un groupe se charge du laboratoire, l'autre de l'entrepôt. Les ascenseurs devant à droite conduisent au laboratoire, tandis que les ascenseurs de au fond à gauche conduisent à l'entrepôt.
  • Il est hautement recommandé de suivre son team leader dans son ascenseur, puis de rester groupé avec lui dans la map. Si une équipe termine avant l'autre, elle est téléportée à l'accueil et va bien évidemment aider l'autre (au lieu de faire le kéké sur la cinématique qui suit).
  • Déplacez-vous rapidement et concentrez-vous sur les objectifs. Le groupe laboratoire doit détruire les chambres de confinement pour récupérer des acides moléculaires, tandis que le groupe entrepôt doit détruire des caisses d'armes pour récupérer des grenades pacificatrices. Ces acides et grenades apparaissent dans les pouvoirs temporaires des personnages.
  • 5 minutes, ce n'est pas beaucoup, mais pour chaque objectif que les deux groupes détruisent, cela permet d'obtenir un bonus de temps de 1 minutes. Pour clarifier : Si l'équipe 1 détruit deux objectifs, et l'équipe 2 n'a rien détruit, il n'y a pas de bonus de temps. Une fois que l'équipe 2 détruit leur premier objectif, il y aura un bonus de temps. Il est possible de gagner du temps au lieu d'en perdre si vous vous déplacez assez rapidement.

Voici une carte de l'entrepôt (à gauche) et du laboratoire (à droite) :




Phase 4


Objectif : Éliminer Maraudeur (Prétor White) en moins de 15 minutes.

Fonctionnement : Maraudeur est une sorte de méta-vilain 54, mais qui dispose de quelques spécificités.
  • L'une est sa résistance obscène lorsqu'il est enragé, qui peut être enlevée à l'aide d'une grenade pacificatrice (voir plus bas).
  • L'autre est son Coup de poing Nova en ZEBP : un gros message rouge vous indique quand vous éloigner de lui afin de ne pas vous retrouver à 1% de vie. L'attaque s'esquive facilement en se déplaçant à une distance sûre du méta sauf si vous êtes immobilisé au mauvais moment ou vous ne vous déplacez pas de la zone d'effet.
  • Méfiez-vous également de son ultime lorsqu'il n'a plus beaucoup de points de vie.

Stratégie : 15 minutes sont généralement largement suffisantes pour terminer la dernière phase si tout a été bien respecté jusque là.
  • La première priorité est de détruire tous les portails (au nombre de 10) avec des acides moléculaires. Ils n'ont pas besoin d'être tous détruits, visez en priorité ceux derrière Maraudeur (8 sur 10 devraient être suffisants, mais ne prenez pas les adds à la légère si vous êtes dans une toute petite ligue et/ou sans beaucoup de décalages incarnés). Ne vous engagez pas tout de suite sur Maraudeur tant que les portails ne sont pas détruits. En effet, des ennemis supplémentaires arrivent régulièrement par ce biais, et peuvent submerger complètement les joueurs si les portails ne sont pas détruits.
  • Des livraisons de grenades et d'acides ont lieu régulièrement à l'intérieur du secteur Lambda, à 2 endroits indiqués sur la map. Si vous n'avez pas assez des unes ou des autres, dirigez les groupes pour récupérer les pouvoirs temporaires dans les espaces de ravitaillement.
  • Lorsque tous les portails sont détruits, n'engager le groupe de Maraudeur que sur ordre du raid leader, et quand c'est le cas, il faut d'abord nettoyer ses mobs, et ensuite s'occuper de lui.
  • A certains seuils de sa santé, Maraudeur se téléporte vers un nouvel emplacement. Cela est un avantage puisque cela signifie que vous serez toujours s'éloigner des mobs qui l'entourent et vous pourrez plus facilement vous en occuper. Si vous perdez Maraudeur de vue, vous pouvez le cibler en cliquant sur sa barre de vie.
  • Ceux qui disposent des grenades pacificatrices devront en lancer une à chaque fois que Maraudeur est enragé.

Le centre d’ajustement comportemental (12 à 24 joueurs) (CAC)


Map des points-clés



Phase 1


Objectif : Éliminer 40 Warworks.

Déroulement : Cette étape n'est pas chronométrée et vous permet de vous familiariser avec la carte de mission. Idéalement, vous devez vous diriger vers la droite, en vous frayant un chemin vers le terrain de tennis. Cela permet de préparer la prochaine étape, où Sombrétoile apparaît.


Phase 2


Objectif : Éliminer Sombrétoile en moins de 15 minutes.

Fonctionnement :
  • Tous les WarWorks disparaissent dès la fin de la première phase et les tourelles tout autour du CAC deviennent actives, mais peuvent être désactivées via des panneaux de contrôles.
  • Pendant le combat, Sombrétoile appelle des renforts (des boss Mark VI Victorias) toutes les 30 secondes (et pas seulement à côté d'elle).
  • Sombrétoile (et plus tard Siège) va utiliser une attaque appelée "séquestration" après 2 mises en garde. Si cette attaque vous touche, vous et les alliés à proximité seront automatiquement immobilisés (indépendamment des protections). Les AT provoquant le plus les métas doivent donc rester vigilants aux messages de mie en garde qui s'affichent en gros sur leur écran. Si vous obtenez une "deuxième mise en garde", vous devez vous éloigner de vos alliés afin de ne pas les mettre en danger.

Stratégie 1 (zone de sécurité) : si les personnages sont au centre de la map (sur le terrain de tennis ou contre le mur juste au nord) ils ne sont pas menacés par les tourelles car hors de leur portée. Cette stratégie est la plus couramment utilisée et permet de ne pas se soucier des tourelles et des panneaux de contrôle associés.
  • Tout le monde se réunit au centre de la map et quelqu'un (sur ordre du raid leader) va pull Sombrétoile (un tank par exemple, avec éventuellement du soutien en renfort, mais pas tout un troupeau à cause des tourelles).
  • Une fois que Sombrétoile est au centre du terrain, engagez le combat. Le timer de 15 min n'est pas un problème, donc vous en souciez pas.

Stratégie 2 (au point de pop des métas) : une autre tactique fonctionne également mais il vaut mieux avoir de bons buffs et beaucoup de décalages incarnés pour être en mesure d'affronter Sombrétoile directement à son point d'apparition et d'ignorer l'essentiel des attaques venant des tourelles (en s'appuyant sur ​​les pouvoirs Barrière et Renaissance afin de préserver le groupe). Les joueurs peuvent toujours neutraliser temporairement les tourelles en utilisant les terminaux qui se trouvent à leur pied.

La stratégie 2 est surtout utilisée pour obtenir l'insigne Séparateur(trice) où les métas doivent être vaincus à l'endroit où ils apparaissent.


Phase 3


Objectif : Arrêter les évadés qui tentent de s'échapper pendant 5 minutes.

Fonctionnement :
  • Après un bref délai, les évadés de la Résistance apparaissent et commencent à se diriger vers les sorties indiquées sur la map par un point rouge. Les zones où apparaissent les membres de la Résistance sont quant à elles indiquées par des points vert.
  • Les lieutenants (Commandos) sont totalement insensibles à toutes les formes de contrôle (entrave, projection, immobilisation...), ils sont donc des cibles prioritaires.
  • Cette phase peut être échouée si 20 évadés arrivent à s'échapper. Un insigne (et donc une récompense astrale supplémentaire) est également obtenue si aucun des évadés ne s'échappent.
  • Les AT ayant des pouvoirs de contrôle et/ou des zones de ralentissement peuvent retenir les acolytes, tandis que ceux qui ont les plus gros dégâts doivent se concentrer sur les lieutenants.
  • Bind ou macro pour sélectionner les patrouilles et les commandos : /macro Com target_custom_next alive Commando ou /bind x target_custom_next alive Commando
  • Les décalages incarnés et les invocations de l'Histoire sont un énorme plus pour vaincre les évadés rapidement.



Stratégie 1 :
  • La ligue se répartit devant les 6 points d'apparition des évadés, ce qui fait des groupes de 2 à 4 personnages devant chaque porte. Attention à bien équilibrer ces groupes en fonction de la capacité des différents AT à retenir/vaincre les évadés.
  • Si les ennemis s'enfuient, vous pouvez les suivre pour essayer des les achever, mais ne vous éloignez pas trop de la porte sur laquelle vous étiez au départ, un autre groupe les finira.

Stratégie 2 : dite des choke points. Le but est ici de concentrer les dégâts et les débuffs en 2 points précis de la map.
  • La ligue se répartit au centre du chemin au nord et au centre du chemin au sud.
  • Comme on peut le voir sur la map, 2 groupes d'évadés passent nécessairement par le nord, tandis que 4 groupes passent par le sud. Si la ligue contient 3 groupes, mieux vaut donc en mettre 1 au nord et 2 au sud. Si la ligue est plus petite, bien équilibrer les groupes en tenant compte des décalages incarnés.
  • Comme dans la stratégie 1, éviter de se disperser, sans quoi la tactique tombe à l'eau.

Phase 4


Objectif : Éliminer Siège en moins de 15 minutes.

Fonctionnement : le fonctionnement de cette phase est relativement identique à celui de la phase 2.
  • Les tourelles redeviennent actives où apparaît Siège (à l'entrée du bâtiment ouest).
  • Siège appelle des renforts (9CU WarWorks) toutes les 30 secondes (et pas seulement à côté de lui).
  • Comme Sombrétoile, Siège va utiliser la "séquestration" (cf. phase 2).

Stratégie 1 (zone de sécurité) : si les personnages sont au centre de la map (sur le terrain de tennis ou contre le mur juste au nord) ils ne sont pas menacés par les tourelles car hors de leur portée. Cette stratégie est la plus couramment utilisée et permet de ne pas se soucier des tourelles et des panneaux de contrôle associés.
  • Tout le monde se réunit au centre de la map et quelqu'un (sur ordre du raid leader) va pull Siège (un tank par exemple, avec éventuellement du soutien en renfort, mais pas tout un troupeau à cause des tourelles).
  • Une fois que Siège est arrivé à proximité du corps de Sombrétoile, engagez le combat. Le timer de 15 min n'est pas un problème, donc vous en souciez pas.

Stratégie 2 (au point de pop des métas) : une autre tactique fonctionne également mais il vaut mieux avoir de bons buffs et beaucoup de décalages incarnés pour être en mesure d'affronter Siège directement à son point d'apparition et d'ignorer l'essentiel des attaques venant des tourelles (en s'appuyant sur ​​les pouvoirs Barrière et Renaissance afin de préserver le groupe). Les joueurs peuvent toujours neutraliser temporairement les tourelles en utilisant les terminaux qui se trouvent à leur pied.

La stratégie 2 est surtout utilisée pour obtenir l'insigne Séparateur(trice) où les métas doivent être vaincus à l'endroit où ils apparaissent.


Phase 5


Objectif : Éliminer Siège et Sombrétoile simultanément, le tout en moins de 20 minutes.

Fonctionnement :
  • A ce stade, les tourelles redeviennent actives.
  • Siège et Sombrétoile réapparaissent à l'endroit exact où vous les avez vaincus lors des phases 2 et 4.
  • Siège et Sombrétoile appellent des renforts (9CU WarWorks et Mark VI Victorias selon le méta) toutes les 30 secondes (et pas seulement à côté de lui ou d'elle). Ils utilisent toujours la Séquestration (cf. phase 2).
  • Lorsque l'un des métas tombe à 0 points de vie, l'autre doit être vaincu dans les 10 secondes qui suivent, sans quoi il ressuscite le premier. Pendant ce temps, le timer continue de défiler et les incs se poursuivent.
  • Cette phase peut être échouée en raison du temps limite, à cause du nombre trop important d'ennemis ou à cause du fait que les métas n'ont pas été éliminés simultanément.

Stratégie : C'est sans aucun doute l'étape la plus difficile du défi, non pas en termes de difficulté, mais plutôt à cause de l'intervalle (10 secondes) entre l'intervalle des deux métas après la mort de l'un d'entre eux​.
  • Les joueurs peuvent neutraliser temporairement les tourelles en utilisant les terminaux qui se trouvent à leur pied.
  • Si les phases 2 et 4 ont bien été faites, celle-ci est vraiment simple. Les deux métas sont déjà réunis, équilibrez alors les dégâts pour faire diminuer leurs points de vie au même rythme et une fois qu'un méta est tombé (si vous faites ça bien, l'autre SV a pas plus de 5% de points de vie), tout le monde se concentre sur l'autre. Si les joueurs suivent bien ces règles de bases, en 3 min c'est plié.
  • Gardez un œil sur les barres de santé de chacun des métas afin d'éviter que l'un soit éliminé trop tôt par rapport à l'autre.
  • Il y a suffisamment de temps pour pouvoir le faire en plusieurs tentatives si vous échouez à la première tentative. Attention à ne pas se laisser submerger par les incs cependant.

Les réacteurs de Keyes Island (12 à 24 joueurs)





Phase 1


Objectif : Éliminer 30 Warworks.

Cette phase n'est pas chronométrée. Profitez-en !


Carte des réacteurs et des points de spawn des cellules énergétiques et des terminaux :




Phase 2 : Premier Réacteur


Fonctionnement : Afin de fermer le réacteur, il faut charger 6 terminaux sur les 10 que contient le réacteur. Pour cela, des cellules énergétiques doivent être recueillies sur la map (ces cellules sont représentées par des caisses qui sont disséminées sur la map). Comme il faut 3 cellules énergétiques pour recharger un terminal, il faudra donc 18 cellules énergétiques en tout. Pour charger les cellules sur les terminaux, les Warworks protégeant les terminaux doivent être éloignés ou éliminés.
  • Cette phase est chronométrée à 20 minutes.
  • Dans cette phase, les Warworks près des terminaux ne réapparaissent pas ! Profitez-en !
  • Antimatière n'apparaît qu'après un certain laps de temps. Ça vous laisse le temps de commencer en douceur et au calme.
  • Toutes les 30 secondes, une impulsion d'Antimatière qui vous retire environ 35% de votre total de points de vie.
  • Macro pour obtenir directement les cellules énergétiques sans à fouiller dans son inventaire : /macro Cel "Powexec_name Cellule énergétique"
  • Il ne faut pas attaquer Antimatière, s'il vient à mourir, le défi est un échec ! De plus, plus ses points de vie baissent, plus son impulsion fait de dégâts.

Stratégie : La meilleure stratégie dans cette phase consiste à désigner des membres de la ligue pour s'occuper de la collecte des cellules énergétiques. Le reste de la ligue devra se concentrer sur l'élimination des ennemis se situant près des terminaux.
Durant cette phase, Antimatière sera à portée de tir. Il est utile d'avoir un tank afin de garder l'aggro sur Antimatière.


Phase 3 : Second Réacteur


Fonctionnement : Dans cette phase, il faut vaincre les Marcheurs Goliaths pour obtenir des cellules énergétiques. Chaque Marcheur Goliath éliminé permet d'obtenir au hasard deux cellules énergétiques à travers la Ligue (9 Marcheurs doivent donc être vaincus pour obtenir la quantité suffisante de cellules énergétiques). Ensuite, il y a autant de terminaux à charger que dans le premier réacteur.
  • Cette phase est chronométrée à 20 minutes.
  • Attention : par rapport au premier réacteur, les Warworks près des terminaux réapparaissent.
  • Antimatière n'apparaît qu'après un certain laps de temps. Ça vous laisse le temps de commencer en douceur et au calme. De plus, tant qu'il n'est pas apparu, sa présence n'est pas nécessaire pour charger les terminaux.
  • Une fois arrivé, Antimatière ne doit pas être attaqué. Il doit être à portée de chaque terminal pour qu'il soit déverrouillé. Toutefois, après que la première cellule a été appliquée au terminal, vous n'avez plus besoin de sa présence pour l'application des cellules restantes.
  • Encore une fois, l'impulsion d'Antimatière a lieu toutes les 30 secondes.

Stratégie : Antimatière doit être à portée de chaque terminal quand il est présent, les terminaux doivent être chargés avec trois cellules énergétiques chacun.


Phase 4 : Troisième Réacteur




Fonctionnement : Afin d'accéder aux terminaux, tous les Warworks qui les occupent doivent être vaincus (ou éloignés) et Antimatière a besoin d'être présent afin d'utiliser les trois cellules énergétiques. Les cellules énergétiques sont gardées dans les trois bunkers (chacune avec trois portes), deux à l'avant par la rue et le troisième à l'arrière par le dépôt de camion.
  • Cette phase est chronométrée à 20 minutes.
  • Attention : par rapport au premier réacteur, les Warworks près des terminaux réapparaissent.
  • Les cellules énergétiques & les WarWorks des bunkers réapparaissent toutes les minutes.
  • Antimatière n'apparaît qu'après un certain laps de temps. Ça vous laisse le temps de commencer en douceur et au calme. De plus, tant qu'il n'est pas apparu, sa présence n'est pas nécessaire pour charger les terminaux.
  • Une fois arrivé, Antimatière ne doit pas être attaqué. Il doit être à portée de chaque terminal pour qu'il soit déverrouillé. Toutefois, après que la première cellule a été appliquée au terminal, vous n'avez plus besoin de sa présence pour l'application des cellules restantes.
  • Encore une fois, l'impulsion d'Antimatière a lieu toutes les 30 secondes.

Stratégie :
  • Pour vous faciliter la vie, détruisez la porte du gros garage pour entrer et sortir des bunkers plutôt que les petites portes qui peut être facilement obstruées. Les personnages disposant de furtivité peuvent se glisser par une fenêtre à l'arrière.
  • Si la ligue a 3 équipes, 1 équipe peut se charger du nettoyage des WarWorks tandis que les 2 autres s'occupent des bunkers.
  • Après que les 18 cellules énergétiques ont été réunies, la ligue devra se concentrer toute entière sur les terminaux.


Phase 5 : Éliminez Antimatière


Fonctionnement : Le combat final a lieu au dépôt de camions, au sud du dernier réacteur.
  • Cette phase est chronométrée à 12 minutes.
  • A certains stades de santé (d'environ 75%, 50% et 25%) Antimatière se dirige vers un terminal se situant à proximité pour se soigner. Au cours de cette phase, vous devez détruire les quatre terminaux (qui brilleront à ce moment-là) afin d'interrompre sa régénération.
  • Attention lorsqu'il se dirige vers les terminaux, Antimatière immobilise tous les joueurs présents sur la carte pendant une dizaine de secondes.
  • Antimatière va souvent utiliser son pouvoir Désintégration . S'il désintègre avec succès une cible, il se régénère en fonction des points de vie de l'AT ciblé !
  • Si vous vous voyez avec le message désintégré dans votre barre d'état, informez brièvement et rapidement vos coéquipiers de la ligue afin qu'ils puissent vous soigner !
  • Un AT capable de puissants soins à cible unique (empathe, thermique ou maîtrise de la douleur) est fortement recommandé pour atténuer la Désintégration . Étant donné qu'il s'agit d'un pouvoir qui dure un certain laps de temps, le soigneur ne doit pas lâcher sa cible avant que celle-ci ne soit complètement rétablie.
  • Le Rayon Oblitérateur a lieu toutes les 30 secondes. Vous allez voir comme une cible géante verte sur ​​la carte (semblable à la fin de la TF Apex avec Vierge de Guerre). Lorsque vous la voyez, FUYEZ !
  • Antimatière lance un pouvoir de champs d'étranglement Alpha et Beta. Quand les couleurs opposées se rapprochent, vous subissez des dégâts, mais aussi une réduction de régénération, récupération et défense. Le tout est bien entendu multiplié par le nombre de joueur à la couleur opposée. Donc dès que vous êtes touché par ce pouvoir, tentez de vous éloigner si possible de vos alliés.

Les Bas-fonds (12 à 24 joueurs)




L'objectif principal du défi est d'escorter Desdémona. Ainsi, il convient de vérifier pendant tout le défi qu'elle a tous ses points de vie et qu'elle n'a pas été oubliée en arrière, car sa défaite entraînerait l'échec du défi.

Phase 1


Partie 1 : Éliminer les 24 ennemis présents sur la zone.

Partie 2 : Protéger Desdemona des embuscades de la FDI pendant son rituel. Les embuscades arrivent par deux endroits différents. Il y a en tout 4 phases d'embuscades avec un timer de 1 minute entre chaque vague.

Partie 3 : Avancer dans le tunnel.

Partie 4 : Éliminez les 50 soldats de la FDI.

Partie 5 : Éliminez le Marcheur d'assaut Extinction. Attention à ses trois attaques qui sont des cônes :
  • Dispersion de la foule : toutes les cibles touchées sont terrorisées pendant 10 secondes.
  • Mode arrestation : toutes les cibles touchées sont immobilisées pendant 10 secondes.
  • Usage de la force autorisé : toutes les cibles touchées sont victimes de dégâts répétés élevés (DR) à intervalles rapides. Ces DR infligent des dégâts de 30 % aux PV maximum à chaque intervalle. La mort est inévitable si la cible n'est pas soignée à temps.
En résumé, il est préférable de laisser les tanks et brutes faire face au marcheur, tandis que les autres AT se positionnent derrière lui pour rester à l'abri de ses cônes dévastateurs. Si malgré ces précautions, vous êtes "pris pour cible", ne restez pas au milieu de votre groupe sinon c'est le wipe !


Phase 2


Partie 1
  • Éliminez les FDI et les Dévoreurs de la Terre Prétorienne afin de vous frayer un chemin.
  • Commencer à recueillir des lichens lumineux vous en aurez besoin contre le Marcheur d'assaut Extinction auto-réparateur (de préférence les tanks et les brutes).

Partie 2 : Le piège de la Chambre des cristaux.
  • Détruisez les 4 cristaux qui ont immobilisé Desdémona.
  • Ces cristaux se régénèrent en fonction du nombre de Dévoreurs de la Terre Nourricière présents. Il est ainsi nécessaire de commencer par éliminer les ennemis autour des cristaux afin de stopper leur régénération.
  • Toutes les trois secondes, tant que le piège est activé, Desdémona et tous les membres de votre Ligue perdent 1% de leur points de vie totaux. Le piège diminue également votre régénération et les soins sont 50 % moins efficaces.

Partie 3
  • Avancer dans le tunnel.
  • Continuer à collecter des lichens lumineux (de préférence les tanks et les brutes).

Partie 4
  • Éliminez les 40 Dévoreurs de la Terre Prétorienne.
  • Continuer à collecter des lichens lumineux (de préférence les tanks et les brutes).

Partie 5 :
  • Après l'ascenseur, éliminez le Marcheur d'assaut Extinction auto-réparateur en suivant les mêmes précautions que pour le premier.
  • Utilisez les lichens recueillis précédemment et spammez-le en continu afin d'interrompre sa régénération (deux lichens ne peuvent être actifs en même temps, ainsi il n'est pas possible d'en "gâcher").
  • Si vous manquez de lichens, il en réapparait plusieurs dans la pièce.

Partie 5b
  • Éliminez le Marcheur d'assaut Extinction infesté de lichen, qui apparaît dès que le Marcheur précédent est vaincu. Il a les mêmes pouvoirs en cône, ce qui implique là encore les mêmes précautions.
  • Ne vous souciez pas de la Terre Nourricière qui apparaîtra autour du Marcheur, mais focalisez-vous sur ce dernier.
  • Attention, les lichens précédents vont se transformer en lichens régénérateurs et vont augmenter la régénération du Marcheur s'ils ne sont pas détruits !
  • Le mieux est d'éloigner le Marcheur des lichens en l'emmenant à un coin de la pièce (près de l'ascenseur de sortie). Un seul tank/brute doit amener le Marcheur à destination. Veillez à ce que d'autres taunters ne restent pas devant lui (tanks, brutes mais aussi Leurres du contrôle des illusions) afin qu'il puisse être déplacé rapidement.
  • 2 ou 3 joueurs doivent surveiller la réapparition des 2 lichens proches de sa position et les détruire dès qu'ils réapparaissent (les autres lichens sont trop loin pour avoir un quelconque effet, ne vous préoccupez donc pas d'eux).
  • La meilleure façon de cibler les lichens de régénération est avec un bind ou un macro (/macro RL targetcustomnext Regenerative).
  • Un badge est obtenu lorsqu'on élimine le Marcheur d'assaut Extinction auto-réparateur et le Marcheur d'assaut Extinction infesté de lichen en moins de 8 min.

Phase 3


Partie 1
  • Des bombes sont disséminées tout autour du couloir du métro abandonnées. Dès que vous approchez de l'une de ces bombes, un compte à rebours de 10 secondes se déclenche avant qu'elle n'explose. Vous êtes prévenu en permanence tant que vous êtes dans le rayon d'explosion d'une bombe (ce rayon est assez vaste, attention).
  • Il est très conseillé d'éliminer tous les Dévoreurs de la Terre Prétorienne que vous trouverez dans le corridor, autrement Desdémona engagera le combat, ce qui peut ralentir le défi voire le faire échouer si elle est vaincue.
  • Il y a un insigne, si vous arrivez à détruire toutes les bombes avant qu'elles n'explosent.
  • Si l'insigne ne vous intéresse pas, il est possible d'envoyer un joueur passer à proximité de toutes les bombes pour les faire exploser avant que le reste de la ligue n'arrive à proximité, ce qui est un gain de temps énorme.

Partie 2
  • Vous arrivez maintenant d'une zone infestée par des spores toxiques.Ces spores vous infligeront des dégâts répétés jusqu'à ce que vous sortiez de la zone infestée ainsi que des débuffs.
  • Étant donné qu'il faut escorter Desdémona jusqu'au bout, il est prudent de ne pas rusher et rester autour de Desdémona, tout en restant bien groupé afin de faciliter le rôle des soigneurs.
  • N'oubliez pas également d'éliminer les Dévoreurs de la Terre Prétorienne qui s'opposeront à vous.
  • Attention à la dernière pièce avant l'Avatar où il y a des bombes qui sont disséminés en domino ; si elles n'ont pas été désamorcées auparavant, il faut les détruire en rythme et en une seule fois pour y arriver.


Partie 3
  • Éliminez l'Avatar d'Hamidon.
  • Il faut attirer l'Avatar au milieu de la pièce afin d'éviter ses attaques dévastatrices lorsqu'il faut se mettre derrière lui.
  • Le pouvoir Clairon est très utile contre l'Avatar d'Hamidon afin de stopper la confusion de masse (ou deux tactiques par groupe). Il est nécessaire de se buffer avant de l'attaquer !
  • Les membres de la ligue ne doivent pas rester groupés autour de Desdémona sinon celle-ci risque d'être vaincue par les attaques de zone de l'Avatar d'Hamidon.

Voici les pouvoirs de l'Avatar :
  • Gravité accrue : Une attaque puissante qui inflige d'importants dégâts contondants et toxiques. L'attaque vise parfois une cible au hasard.
  • Absorption : L'Avatar invoque des lianes monstrueuses. C'est une attaque ZE et ZEBP à la fois : il ne faut pas rester dans sa zone.
  • Infection: Plus l'Infection est appliquée, plus la force de la réduction augmente. Au niveau le plus élevé, vous êtes sans défense et incapable de résister face à l'Avatar. Son attaque d'Absorption gagne un effet de DR en plus de ses dégâts habituels.
  • Aveuglement : Lorsqu'il utilise cette attaque à cône d'effet, l'Avatar s'arrête et commence à charger. Vous avez cinq secondes pour vous placer sur les flancs de l'Avatar avant qu'il n'émette un jet d'ectoplasme toxique là où se trouve sa cible d'origine. Tous les membres de votre Ligue pris dans l'ectoplasme subissent une réduction importante de leur Recharge et de leur Récupération, accompagnée d'une perte rapide d'Endurance.
  • Corruption : L'Avatar se nourrit de l'énergie magique de Desdémona et draine sa santé. Cet effet empire lorsque Desdémona est entourée d'alliés, vous devez donc vous éloigner d'elle (mais pas trop) ou la soigner correctement.
  • Spores déconcertantes : Confusion (pour l'éviter voir plus haut).

Les Esprits du Désastre (8-16 joueurs)


Conseils généraux :
  • Les métas que vous allez affrontéer sont niv. 54+2, soyez prudents quant à la composition de votre ligue (un joueur de niv. 50+0 est quasi-inutile notamment).
  • Évitez d'accepter la résurrection (sauf en cas de "Wipe") par Desdémona, cela réduit à chaque fois de 15 secondes le temps alloué à chaque phase.
  • Munissez-vous de 4 à 8 inspirations Réveil chacun, et a peu près autant de Libérations.
  • Arrêtez-vous entre chaque phase, aussi bien pour écouter le chef de ligue que pour reprendre des inspirations.

Phase 1


Objectif : Éliminer Malaise en moins de 20 minutes.

Fonctionnement :
  • A mi-vie, Malaise va invoquer des cauchemars, il s'agit de métas que vous allez sans doute reconnaître, il y en a trois en tout qui vont apparaître chacun leur tour. La seule difficulté est de les éliminer, tout en évitant les Mondes d'angoisse.
  • Ces Mondes d'angoisse sont des zones lumineuses roses qui apparaissent sur ​​le terrain et sont ciblés sur des joueurs. Ils ressemblent un peu aux zones bleues de Vierge de Guerre dans la TF Apex, mais à la différence où ceux-ci, ils s’agrandissent au fur et à mesure et font de plus en plus de dégâts. Ils apparaissent toutes les 30 sec et disparaissent toutes les 20 secondes.
  • Après avoir vaincu les 3 cauchemars, Malaise tente d'en invoquer un 4e, malheureusement (ou heureusement pour nous) l'Araignée de Jade invoquée va se retourner contre lui.
  • Il y a un badge si on élimine tous les cauchemars présents dans l'épreuve au moins une fois (16 au total).

Voici une stratégie permettant d'éviter la concentration de mondes d'angoisse sous les pieds des cauchemars.



Phase 2


Objectif : Éliminer Pénélope Désastre (l'esprit de Pénélope Yin contrôlée par Mère) en moins de 15 minutes.
Fonctionnement :
  • Le problème est que Pénélope est intangible et donc inattaquable.
  • Lorsque vous éliminez un Trou (les espèces de portails circulaires violets, vous créez un Œil du Cyclone, une zone dans laquelle Pénélope Désastre est vulnérable.
  • Dans cette phase, les 2-3 damage dealers doivent éliminer les Tempêtes qui pourchassent les Trous, afin que ces derniers soient plus sensibles au taunt.
  • Dans cette phase, il peut y avoir 2 stratégies en fonction de la réaction des Trous au taunt :
    • Le tank reste à proximité de Pénéloppe Désastre et essaie de taunter les Trous pour les ramener à côté d'elle. Une fois le Trou en position, le reste de la ligue le tue pour en faire un Œil de cyclone.
    • Les damage dealeurs tuent un Trou à la fois. Ensuite la totalité de la ligue s'y déplace pour forcer Penny D à y aller aussi.
    • Les 2 stratégies peuvent être utilisées conjointement.
  • Il y a un badge si vous arrivez à éliminer Pénélope avec pas plus de 4 yeux de Cyclone.

Phase 3


Objectif : Libérez l'esprit d'Aurora Boréalis de l'emprise de Mère Désastre en moins de 15 minutes.
  • Vous arrivez dans une sorte de bas-fonds de Prétoria où vous tombez nez à nez avec l'esprit de Mère Désastre.
  • La stratégie consiste à diviser la ligue en deux.
  • La première équipe se chargera d'éliminer l'Esprit de Mère Désastre (l'objectif principal de cette phase), cette équipe doit être essentiellement composée de damage dealer et de debuffeur.
  • La deuxième équipe, quant à elle, se chargera de s'occuper de soigner Aurora Boréalis se trouvant dans un autre espace psychique. Il n'y a pas besoin de beaucoup de joueurs : un damage dealer résistant et un soigneur peuvent suffire.
  • Pour accéder à cet endroit, il y un portail, les membres de la deuxième équipe doivent donc y accéder et repousser les ennemis attaquant Aurora Boréalis et la soigner.
  • Attention à deux choses toutefois :
    • Vous allez parfois recevoir un avertissement rouge vous expulsant de l'espace psychique, il faudra donc immédiatement reprendre le portail afin de nouveau aider Aurora (ce n'est pas toujours évident car il s'agit de la même pièce).
    • D'autre part, Mère Désastre tentera de détruire les portails permettant d'accéder au monde, fort heureusement il y en a 4 en tout, mais si un est détruit, il faudra attendre 30 sec avant qu'une ne se reforme.
  • Le rôle de l'équipe qui se charge de Mère Désastre est donc primordial puisqu'il doit l'éliminer la plus rapidement possible afin d'accomplir cette phase facilement.
  • Les principales attaques de Mère Désastre sont les suivantes :
    • Souffrances partagées : Un anneau bleu entoure un joueur. Il faut qu'un maximum d'autres joueurs se regroupent autour de lui pour limiter les dégâts subits
    • Souffrir en silence : Un gros anneau rouge entour le joueur. Il faut que ce joueur s'éloigne au maximum des autres joueurs pour limiter les dégâts subits.
  • Il y a un badge si vous arrivez à maintenir la santé d'Aurora Boréalis au-dessus de 75%.

Phase 4


Objectif : Rompre la connexion de Prétor Tilman au réseau des Médiums en moins de 15 minutes.
  • Cette fois-ci vous arrivez dans une antre où vous rencontrez de nouveau Malaise combiné à l'esprit de Mère Désastre. Celui-ci est affaibli, il vous lancera de nouveau des Mondes d'Angoisse mais beaucoup moins puissants.
  • A mi-vie, Malaise ne pourra plus être ciblé, la ligue devra donc se concentrer sur l'esprit de Tilman qui vient d'apparaître. Celle-ci tentera de rejoindre le centre de la pièce (la fontaine) pour se matérialiser en l'esprit de Malaise.
  • Les rôles des dominateurs/contrôleurs et des brutes/tanks sont primordiaux cette fois-ci.
  • Pour couper le lien de Prétor Tilman avant qu'elle n'atteigne le centre de la pièce, il faut abuser des pouvoirs de contrôle tout en l'éliminant (l'immobilisation de Ghost Widow et les projections sont très utiles).
  • Mais les pouvoirs de contrôle sont inefficaces tant que les brutes ne se chargent pas d'éliminer les Cauchemars invoqués par Malaise (ceux-ci ne seront que des boss cette fois-ci) près de l'esprit de Mère désastre.
  • Ceux-ci permettront d'accentuer les pouvoirs de contrôle et de couper le lien une bonne fois pour toute.
  • Il faudra couper le lien trois fois pour réussir cette phase, sachant qu'entre chaque lien coupé, Malaise réapparaitra.
  • Il faudra donc faire comme la première fois, l'amener à 50% de sa vie pour faire réapparaître l'esprit de Tilman.
  • Une fois les trois liens coupés, Malaise réapparaîtra une dernière fois, éliminer le pour de bon.
  • Il y a un badge si vous arrivez à couper le lien sans échec.

Phase 5


Objectif : Éliminer Mère Désastre en moins de 3 minutes, avant que son esprit ne se désagrège et qu'elle vous emmène avec vous. C'est peu mais suffisant.
  • Il n'y a pas de stratégie particulière, à noter qu'au début du combat votre jauge de moral est vide. Cette jauge symbolise en fait que vos dégâts/débuffs ont été particulièrement diminués, il suffit de monter cette jauge pour que vos dégâts remontent de façon exponentielle.
  • Pour la faire monter, il suffit de la combattre. N'hésitez pas à utiliser des buffs et des soins particulièrement efficaces, pour faire monter cette jauge rapidement. C'est aussi le moment de sortir les invocations de l'Histoire.


Locaux de la TPN (12 à 24 joueurs)







Phase 1


Objectif : Éliminer 5 soldats de la FDI.


Phase 2


Objectif : Obtenir l'aide de H.D.
  • Pour faire monter la faveur de H.D, il faut vaincre des soldats de la FDI ou du D.U.S.T.
  • Chaque victoire sur cinq soldats de la FDI ou du D.U.S.T. augmente la faveur de H.D. de 5 points et fait apparaître une caméra.
  • Chaque caméra détruite fait baisser la Faveur de 5 points (elles sont reconnaissables puisqu'elles sont niveau 1). Les caméras ont tendance à se rassembler sur les marches devant l'immeuble principal, cependant il vaut mieux y aller mollo avec les attaques de zone pendant cette phase.
  • Il n'y a pas de limite de temps dans cette phase, il s'agit de vous habituer à éviter les attaques de zone et les familiers dans ce défi.
  • La Faveur de H.D. doit atteindre 50 points pour que ce dernier se range de votre côté.

Phase 3


Objectif : lancer la transmission.
  • Rejoignez le bâtiment central de la TPN.
  • Ne vous préoccupez pas des ennemis et foncez directement à la dernière pièce. Ça vous habituera pour la suite (puisqu'il faudra effectuer la même chose).
  • Dans cette pièce, il faut activer les quatre terminaux de transmission.
  • Chaque terminal de transmission est protégé par des Techniciens de la FDI.
  • Ceux-ci sont intangibles tant que des ennemis de la FDI et du D.U.S.T sont présents aux alentours, vous devez soit les éliminer soit les éloigner. On préfèrera toutefois les éloigner grâce à un tank ou une brute qui ramènent les ennemis proches des techniciens au centre de la pièce afin de laisser seul les techniciens qui seront les cibles des blasters et ravageurs par exemple.
  • Une fois les 4 terminaux activés, occupez-vous de Maelström.

Phase 4


Une fois Maelström vaincu, vous êtes expulsé du bâtiment central.
Objectif : Obtenir 500 points de réputation et les maintenir durant 30 secondes, le tout en moins de 16 minutes.

  • Vous disposez de 30sec pour recomposer les groupes.
  • Le groupe extérieur se chargera de :
    • Éliminer les médiums tentant de convertir la population et d'éviter les attaques de zone afin de ne pas tuer les manifestants.
    • Chaque citoyen endoctriné par une médium fait baisser l'opinion publique de 2 points. Plus les médiums restent en vie longtemps, plus elles peuvent endoctriner de citoyens.
    • Toutes les 20 secondes, une médium prend le contrôle d'un manifestant et l'incite à vous attaquer, mais ce dernier reprendra ces esprits 3 min après.
      D'où l'intérêt de ne pas l'attaquer puisque si il vient à mourir votre jauge d'opinion publique baisse de 10 points.
  • Le reste de la ligue (groupe intérieur) se chargera de monter la jauge par la même méthode employé auparavant.
    • Un MM ou un contrôleur se chargera de protéger l'écran de H.D, si celui-ci est détruit la jauge diminue fortement et vous serez expulsé du bâtiment.
    • D'autre part, il est vraiment nécessaire d'agir vite. En effet, pour chaque Technicien qui reste en vie, l'Opinion publique baisse de 5 points toutes les 10 secondes. Plus un Technicien reste en vie longtemps, plus l'impact sera négatif.
    • L'Opinion publique baisse tout d'abord d'un point toutes les 10 secondes, puis cette baisse s'accroît d'un cran toutes les 40 secondes, jusqu'à atteindre -5 points toutes les 10 secondes.
    • L'utilisation des terminaux de H.D. pour renforcer le signal vous confère un bonus de 20 points dans l'Opinion publique.
    • Vous commencez tout d'abord par les locaux de TPN Matin (à l'est), puis le bâtiment central et enfin le bâtiment à l'ouest. Toujours dans ce même ordre, jusqu'à atteindre la barre des 500 points.
    • Astuce : vous êtes toujours expulsé du bâtiment environ 2 secondes après avoir fini de charger le 3e terminal. Il faut donc que le chargement du 3e et du 4e soient synchronisés.
  • Méthode rush : toute la ligue rentre dans les bâtiments, sans prêter attention aux médiums ni aux manifestants à l'extérieur. Ça marche très bien aussi.

Phase 5


Après avoir atteint la barre des 500 points, Maëlstrom apparaît à l'extérieur.
Objectif : Vaincre Maelström.

  • Il faudra se méfier particulièrement de deux de ses attaques :
  • Désigné pour mourir : À intervalles réguliers, Maelström place une cible sur différents membres de votre groupe se trouvant dans un rayon de 9 mètres autour de lui.
    Les personnages ainsi ciblés sont "Désignés pour mourir" et doivent quitter la zone entourant Maelström jusqu'à ce que la cible disparaisse.
  • Mort imminente : Tout personnage dans un rayon de 9 mètres autour de Maelström et désigné pour mourir passe instantanément l'arme à gauche si Maelström a recours au pouvoir Mort imminente.
    Les personnages non ciblés encaissent des dégâts importants, mais peuvent néanmoins survivre.
  • D'où l'intérêt dans cet affrontement de varier, corps à corps et position de repli.

Phase 6


Objectif : Obtenir 500 points de réputation et les maintenir durant 30 secondes.

  • Maëlstrom viendra perturber le groupe extérieur, il est donc nécessaire de laisser un tank ou une brute afin que l'escouade puisse se charger des médiums tentant de convertir la population.
  • D'autres part, un effet supplémentaire s'ajoute au décompte de l'Opinion publique pendant cette phase :
    • Lorsque Maelström est présent, l'Opinion publique baisse d'un point toutes les 2 secondes.
    • Si vous l'affaiblissez suffisamment, il ne sera plus présent pendant... 30 sec. Donc l'intérêt de l'affaiblir est très limité et donc peu conseillé.
  • Cette fois-ci, l'accès aux terminaux commence par le bâtiment central puis le bâtiment à l'est, ensuite à l'ouest et ainsi de suite jusqu'à avoir votre jauge montée à 500 points.
  • Vous devez maintenir cette jauge une nouvelle fois pendant 30 sec.
  • Un badge est obtenu si vous arrivez à réaliser (la performance) de terminer la phase 4 et 6 en moins de 8 minutes chacune.

Phase 7


Objectif : Vaincre Maelström une dernière fois.
  • Il n'y a pas de stratégie particulière à part de se méfier d'une attaque qui est celle-ci :
  • Frappe tournoyante : Maelström canalise l'énergie grâce à son dispositif. Au bout de 5 secondes, il la libère dans une explosion massive qui projette tous les adversaires situés dans un rayon de 9 mètres, y compris les familiers (même ceux des Incarnés), ce qui lui permet d'utiliser ses Arts martiaux de téléportation.

Dilemme de Diabolique (8 à 16 joueurs)


Le principal écueil de ce défi est d'y aller avec une ligue trop légère en décalages d'incarnés. Les mobs sont 54+1 et surtout 54+2, les différents métas 54+3, de fait le défi s'adresse à des joueurs 50+3, capables d'infliger des débuffs et des dégâts significatifs aux ennemis, pas de les chatouiller avec des pouvoirs qui vont rater leur cible la moitié du temps.

Notez que des messages vous avertissent de la réussite ou de l'échec de l'obtention d'un insigne.


Phase 1


Objectif : Détruire les quatre Epines de répulsion entourant le sanctuaire de Mot.
  • Ces épines sont intouchables tant que des ennemis sont présents autour des épines.
  • Cette phase n'est pas chronométrée.
  • Un insigne durant cette phase : Pique-assiette. Détruisez les quatre Épines de répulsion maintenant la barrière protectrice autour de Mot en laissant s'écouler moins d'une minute entre deux épines lors de l'assaut initial du Dilemme de Diabolique, et accomplissez l'épreuve. Avec une bonne synchronisation de la ligue en étant 4 par Épines, celui-ci ne représente pas de difficulté particulière.

Phase 2


Objectif : Libérer 4 membres de la Phalange ou des Disciples de la liberté en moins de 15 minutes.
  • Pour les secourir, vous devez tout d'abord vaincre les gardes des Epines. Ensuite, vous devez cliquer sur l'épine pour rendre ces héros ciblables. Enfin, à cause de l'influence des Épines, vous devez les vaincre pour les libérer.
  • Vous avez 15 minutes pour les libérer et les vaincre.
  • Il y a un insigne lié à cette phase, il ne faut pas libérer Numina/Cygne, Psyché/Mégalux, Citadel/Infernal mais libérer/vaincre les quatre autres. Tout en prenant soin d'éliminer la sentinelle sur la phase suivante (Éliminateur(trice) de Sentinelle).

Phase 3


Objectif : Vaincre la Sentinelle de Mot en moins de 10 minutes.
  • Diabolique envoie des renforts toutes les 30 secondes pour aider la Sentinelle.
  • La Sentinelle a toute une variété de pouvoirs liés à l'énergie glacée de la mort mais ils font pâle figure à côté des capacités qu'elle gagne des prisonniers récemment absorbés par Mot, qui lui procurent améliorations et autres compétences spéciales de façon aléatoire tout au long du combat. L'un des prisonniers est même complètement enveloppé par la chair de la Sentinelle elle-même et lui confère un pouvoir spécial. Les pouvoirs obtenus par la Sentinelle sont décrits ci-dessous :
    • Le Cogneur des bas-fonds OU Mynx augmentent ses Dégâts et sa Vitesse de recharge. Le pouvoir spécial conféré est une ZE visée Terreur.
    • Manticore OU Aurora Borealis augmentent sa Portée et son Modificateur de toucher. Le pouvoir spécial conféré est une ZE visée Faiblesse, qui réduit les Soins, Vitesse de recharge, Portée et Modificateur de toucher des ennemis.
    • Positron OU Valkyrie améliorent sa Défense et sa Régénération. Le pouvoir spécial conféré est une ZE visée Réduction des dégâts.
    • Numina OU Cygne augmentent son Modificateur de toucher et sa Portée. Le pouvoir spécial conféré est une ZEBP Dégâts qui soigne la Sentinelle quand elle est à l'intérieur de la zone.
    • Psyché OU Mégalux augmentent sa Régénération et sa Résistance. Le pouvoir spécial conféré est une ZE visée Impulsion de dégâts.
    • Synapse OU Ms. Liberty améliorent sa Vitesse de recharge et ses Dégâts. Le pouvoir spécial conféré est une ZE visée Drain d'Endurance.
    • Citadel OU Infernal améliorent sa Résistance et sa Défense. Le pouvoir spécial conféré est une ZE visée immobilisation.

Phase 4


Objectif : Survivre dans l'estomac de Mot pendant 5 minutes.

Trois facteurs jouent contre vous :
  • Vous subissez des dégâts répétés dus à l'acide de l'estomac de Mot.
  • Toutes les 30 secondes, une nouvelle vague d'ennemis vous attaque.
  • Seuls des pouvoirs ou des inspirations vous permettent de retourner au combat si vous êtes vaincu.

Phase 5


Objectif : Éliminer Diabolique en moins de 10 minutes.
  • Au cours de la bataille, tenez compte des facteurs suivants :
  • Diabolique est accompagnée par les deux prisonniers précédemment absorbés. Ils augmentent ses pouvoirs comme pour la Sentinelle, mais sans lui en conférer de supplémentaires.
  • A chaque défaite d'un de ses ennemis (vous, membre de votre ligue ou prisonnier), Diabolique gagne en puissance. Elle bénéficie ainsi de bonus à ses Résistances, sa Défense, sa Régénération et son Modificateur de toucher.
  • Si vous ou un de vos coéquipiers êtes vaincus 20 fois d'affilée pendant la bataille finale, vous donnez suffisamment de puissance à Diabolique pour qu'elle puisse terminer le rituel immédiatement. La ligue est alors annihilée et l'Epreuve est un échec.
  • Au cours du combat, Diabolique crée des Essences de Don de vie (ces Essences ne sont que des acolytes de niveau 54) et les consume. Elles sont reconnaissables par le fait que ce sont des petits feux follets qui flottent lentement dans la salle. Chaque Essence la soigne considérablement. Il est donc prioritaire de les détruire dès leur apparition, le chef de ligue a intérêt à détacher 2 damage dealers (blasters, rôdeurs ou ravageurs) afin de s'en occuper. De plus, cela a un effet bénéfique sur la ligue : chaque allié vaincu est ramené à la vie et tous les alliés en vie sont placés sous l'effet d'un soin répété.
  • Il y a deux insignes liés à cette phase :
    • Agneau sacrificiel : Vaincre Diabolique, sans que les 2 métas l'entourant ne soient vaincus.
    • Vie et mort : Vaincre Diabolique sans que celle-ci n'ait utilisé une seule Essence de Don de vie.

Magistère (12 à 24 joueurs)


Phase 1


Objectif : Éliminer 250 soldats de la FDI.


Phase 2


Objectif : Éliminer Chimère, Shadowhunter et Pendragon.


Phase 3


Objectif : Éliminer Cygne Noir.


Phase 4


Objectif : Éliminer Tyran.
Dernières modifications :
(Voir) 15/4/2012 18:31:25 : TongRaider (Formatage, fin)
(Voir) (Comparer)10/4/2012 12:46:18 : TongRaider (Suite du formatage...)
(Voir) (Comparer)09/4/2012 18:15:23 : TongRaider (Formatage des premiers défis)
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A propos du Magistère : le combat contre Tyrant est actuellement bugué. Lorsqu'on se débarrasse d'une lumière à l'aide des Quills of Jocas, toute la ligue est censée recevoir un décalage de niveau (ce qui donne donc du +6 lorsque toutes les lumières sont tombées). Or actuellement, seules 16 entités sur la map peuvent recevoir ce décalage, invocations incluses. Ce qui signifie que la meilleure façon de remporter ce combat est de se limiter à une ligue de 16 et d'utiliser ses invocations dans les combats précédents par exemple, mais de ne pas les sortir contre Tyrant.

Après, plusieurs ligues ont déjà remporté le combat final à 24 avec des invocations sorties, mais c'est plus long et la victoire n'est pas garantie. A 16, si les lumières sont attaquées dès qu'elles apparaissent et que les joueurs savent éviter la foudre de Tyrant, ça peut être très très rapide.

Pour plus d'infos sur ce défi, consultez le post d'Arbiter Hawk à propos de ses mécanismes.
 

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