Sorcier/Erudit

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Pour faire suite à la discussion entamée en HS ici.

Je reprends le dernier message...

Citation :
Publié par nenyx
Faudra plutôt créer un sujet sur le sorcier/érudit pour en discuter ^^

Donc le 31 en équilibre/folie, heu, je suis pas très convaincu perso. Je pense qu'il peut être sympa pour un assassin (pas encore testé, mon assa est pas assez haut niveau) pour le côté dot à 30m de portée et root. Pour un sorcier par contre, je le trouve un peu faiblard en dégâts.

En fait c'est bien le fait que la branche folie/équilibre soit un peu naze à haut niveau qui la rend intéressante pour hybrider.

Au niveau de la gestion de la force, tu as à mon avis 3 effets majeurs. 1. le proc du canalisé en branche soin, pour avoir consommation gratuite (8% de force récupérée, donc 40 ou 48 selon si tu as 500 ou 600 de force). 2. le proc de la branche télékinésie/éclair, qui est à mon avis le meilleur (50% de coût pour les 2 prochains sorts, c'est redoutable). Et 3. le régen de force sur le canalisé de dégâts en branche équilibre/folie: +5 ou +6 de force par tic.

Après en branche télékinésie/éclairs, tu as le -9% de coût de tous les sorts, que je préfère à Réserves.

En terme d'hybrides, je préfère mon build 0/23/18 plutôt qu'un 0/13/28. Bon maintenant je suis en 4/19/18. Je ne suis jamais à court de force (vive le -50%), même quand je soigne (tant que je garde un minimum de dps à côté, même des dots).
Un hybride 13/0/28 me semble être le plus équilibré entre soins et dégâts. J'ai déjà vu passer des hybrides type 13/11/17, plus adaptés au pvp solo et groupe mais à mon avis catastrophique sur les combats longs (manque de force). Sinon pour pve un hybride x/y/2 peut être pas mal pour faciliter la gestion de la force, mais on perd quand même beaucoup de l'intérêt de la branche de dps.
Je me tâte en fait pour le 31 en équilibre, il coûte pas cher en Force, c'est un instant, pour les dégâts effectifs je ne sais pas ce qu'il fait sans prendre la compétence puisque ça ne se met à jour dans l'arbre de compétences par rapport à mes stats, c'est un peu blasant s'il faut Respec juste pour voir, quoi.

Après, l'avoir ça veut dire se passer soit dans une voie heal de l'instant + cession, soit avec le reste en télékinésie/éclair d'un AOE plutôt puissant et d'un proc par cycle de dégâts de lancer télékinétique à 1.4 sec au lieu de 2.8 (dans mon cas). Ok la vague télékinétique je ne l'utilise pas non plus énormément, donc ça peut le faire, après faut voir si 1 sec de perdue à lancer l'instant + 1,4 sec de perdue sur le dps ça s'équilibre ou non, j'imagine que là ça va se baser sur les critiques du dot, mais au final ça doit revenir un peu au même.

Surtout que le proc de la force en équilibre (10 tics de dots qui font 20% de dégâts supplémentaires) ben... Juste l'écrasement mental et l'affaiblissement d'esprit consomment les 10 charges, et on ne peut pas abuser du proc plus que temps vu le CD de la Force en équilibre... Donc là il n'y a pas vraiment de gain je pense... Enfin, si dans le sens ou ça donne un petit coup de "burst" pendant 3 secondes avec triple dot +20% dégâts + le lancer télékinétique par dessus, mais ça c'est intéressant pour PVP, pas trop en PVE.

Et en PVP, l'hybride heal est clairement plus attractif je suppose, je ne PVP pas moi. Comme le dit une connaissance, je n'ai rien contre le PVP, tant que ça ne me concerne pas.

Après, pour le gel de 2 secondes, bah... On s'en fout un peu je pense en PVE.

Yep j'ai forcément le -9% de consommation, qu'on perd si on part sur du 13/0/28 par contre, en plus de perdre 100 de force (donc 1 de Force par dégât du lancer télékinétique, soit plus ou moins 1 de force toutes les 0,75 sec pendant que l'on cast). On peut heal un peu, c'est cool, mais là faut vraiment pas s'amuser à lancer de sort pour rien, et éviter au maximum de devoir utiliser l'armure de force.

Sinon j'ai grand mal avec la spé télékinésie/éclair, je ne sais pas pourquoi, j'ai vraiment plus d'affinités avec la spé équilibre (d'où mon template en 0/13/28).

Après je ne sais pas, quitte à avoir le buff 30% afflux sur les dots, surtout avec le nerf qu'il vient d'y avoir (on peut presque y voir un up du talent du coup...), je trouve dommage de ne pas profiter au maximum de tous les dots que l'on peut avoir, donc je pense que je vais essayer le 0/10/31 pour voir, en visant un stuff orienté un peu plus sur le critique pour profiter plus encore du talent, précision pour up les dégâts et un peu d'afflux, étant donné que l'alacrité ne sert pas vraiment.

Elle sert mais bon, il en faut beaucoup pour arriver à 10%, et 10%, c'est 2.7 de canalisation sur le lancer télékinétique au lieu de 3 secondes, c'est infime... Et "généralement", c'est le seul skill pas instant utilisé, donc bof. Surtout que crit/afflux ça lui sert aussi (avec le +10% de base de crit dessus via talent).

Je crois que je vais me laisser tenter par la respec pour voir...
Je ferais plutôt un 4/6/31 à ce moment là.

Il y a des bizarreries, attention. ^^

4 en heal : 3% critiques, le cast plus rapide utilise le point inutilisé
6 en télé : 9% économie de Force, 6% dégâts sur l'écrasement mental
31 en équi : avec la regen de vie et diminution de dégâts à la place de la projection améliorée

Le choix peut paraître étrange, mais en fait je n'utilise la projection que lorsque je me fais interrupt + cooldown sur mon lancer télékinétique, donc on peut dire à peu près jamais en PVE, ça m'arrive vraiment rarement.

Du coup je ne vois pas l'intérêt de dépenser 3 points dans un talent complètement inutile...

Le soucis de la projection ce n'est pas les dégâts mais le coût en force, dans mon cycle actuel je suis stable en Force, si j'ajoute la projection, je serai très vite OOF, donc elle perd tout intérêt.

Surtout que jusque là j'ai un cycle de 4 sorts, qui va passer à 5 avec le 31 dans la spé, ce qui veut dire que je n'utiliserai vraiment plus du tout la projection.

Je verrai surtout si ça passe en Force avec seulement 500, donc moins de regen, mais ça doit pouvoir le faire je viens d'avoir mon bonus de set T2/3 qui diminue le coût du lancer et de l'affaiblissement d'esprit sauf erreur.
Question bête, mais vu l’intérêt de réduire le cast de 0.25 pour le heal limité (pour ne pas dire inutile), il est pas plus intéressant de mettre ce point pour gagner 5 en force?

Sinon avec mon érudit c'est un peu le template que je visais avec par contre la projection amélioré rien que parce que j'adore l'anim de ce sort en fait
Ha oui forcément, tu as un point de vue pve et moi pvp ^^

La projection (électrochoc pour les siths) n'apporte pas tellement de dégâts par rapport au canalisé. Moi je m'en sers beaucoup, mais parce que je l'utilise en mouvement (en pvp on est souvent à courir derrière quelqu'un ^^).

A un moment j'avais enlevé ces 3 points de talents, pour tester le régen de vie (SUPER déçu de ça d'ailleurs, 1% sur les crits des dots uniquement c'est complètement ridicule). La réduction de dégâts globales est au final bien plus utile ...
En pve j'pense clairement qu'il est plus interessant d'aller chercher des spells dans la spé éclair, l'ulti folie c'est un mini dot ca a pas plus d'interet que ca imo.(en pve bien sur, en pvp ca rox).

Sans y reflechir plus que ca donc j'ferai un build pve de ce style la(Bon c'est dommage de pas chopper les 3% crit de la spé heal, faudrai voir comment arranger ca) :

http://www.swtor-guide.fr/arbre-de-t...10322302&v=0.1


Pour pvp sinon , classique 3/7/31.

Le build hybride heal pvp que j'aime beaucoup : 21/0/16 , reste 4 pt a placé selon convenances.
Citation :
Publié par vangy
Question bête, mais vu l’intérêt de réduire le cast de 0.25 pour le heal limité (pour ne pas dire inutile), il est pas plus intéressant de mettre ce point pour gagner 5 en force?

Sinon avec mon érudit c'est un peu le template que je visais avec par contre la projection amélioré rien que parce que j'adore l'anim de ce sort en fait
Je me le suis demandé aussi...

Je vais test avec le heal plus court d'abord, pour voir comme la force se gère, si ça ne me convient pas j'essaierai à 550 de force.

Pour les 1% par crit de dot, en ayant 2 dots en permanence + 6 tics par moments de l'écrasement mental, avec 33% de chances de crit, on peut dire qu'on va regen 1%/seconde pendant 6 secondes, puis un peu moins souvent après, c'est toujours ça de pris...

Pour le moment j'ai 35% crit 70% afflux 7% alacrité, je vais viser de diminuer l'alacrité pour augmenter les chances de critique, ce qui ira très bien dans l'optique de mon arbre de talent : plus de regen hp, plus de dégâts de manière générale, vu le peu d'intérêt de l'alacrité dans un tel arbre.

Je testerai cet après-midi et ce soir, je vous dirai comment ça se passe en ZL HM et peut-être en Raid 8 si j'en fais bien un comme je le crois ce soir. ^^

Edit : Pour le heal plus court, ça m'arrive de reprendre l'aggro au tank, ou de tomber sur des mobs que l'on ne peut pas taunt, une baffe ça fait toujours très mal, donc dans l'urgence je fais très souvent du self heal, du coup je pense que ce n'est pas perdu.
Ma contribution au topic., attention pavé incoming! ^_^
Un extrait d'un topo que j'ai fais pour ma guilde:

Citation :
PVP:
Première chose, les joueurs ne sont pas des mobs, évident non?
Ceci sous entend donc des différences au niveau du gameplay, on privilégiera donc la mobilité et la survie.

Il faut savoir que notre barrière statique doit toujours être mise et refaite des que possible.

De plus il en faut pas oublier d'utiliser notre sort de "purge" pour éliminer les effets négatifs de force. Très utile contre les consulaires noob qui eux même ne savent pas se purger.

L'usage du contre sort "choc" est à réaliser sur certains sorts phares en pvp:
- les soins (toujours des icônes verts): a faire en prio quand vous etes en dps sur le soigneur et de préférence quand il est à 50% PV et sur la fin des incantations.
- missile traçant/frappe gravitationnelle: vous démolirez les phases de dégâts des mercenaires et commandos
- éclair de force/lancé telekinétique: idem contre consulaire spé cailloux et inqui folie.

Pensez à votre survie, n'hésitez pas à user de votre "vitesse de force" pour prendre le large et de "ralentissement de force". Le bump de "surcharge" sur des éléments en hauteur aide aussi (qui a dit Huttball )

Evitez de gaspiller le stun d'entrée de jeu, c’est à mon sens un outil fait pour renverser une situation. De plus l'utiliser directement sur l'engagement vous expose à ce que l'opposant s'en libère garce au sort à 2min de recharge.

Cyclone permet de se sauver ou de faire des gestions de combat efficace, pouvant bloquer un ennemi 10sec.

Nous ne sommes pas spé soin, mais on peut utiliser les éléments de décors pour se cacher et ainsi incanter des soins sans s'exposer.

En cas de focus, il n'y a aucune honte à se mettre "hors de vue" pour couper les tirs et sorts des assaillant.


1) Les Talents:

2 Spé sont efficaces en pvp d'après mes tests, une en dominante éclair et une en folie. Mais les 2 n'offrent évidemment pas le mêmes possibilités, je détaillerais ensuite.

Eclair: http://www.swtor-guide.fr/arbre-de-t...00302302&v=0.1
Spé demandant pas mal de temps d'immobilité pour incanter, mais elle offre un bon "burst" dégâts rapidement et une très bonne capacité en dégats de zone.

Avantage:
- gros dégâts directs, surtout en cas de déclenchement des talents passifs.
- sprint plus rapide à refaire
- barrière qui aveugle quand elle casse
- très bonne gestion de la force sur le long terme
- la canalisation d'éclair de force en 1.5sec sur le proc barrage permet de caser un burst dps
- notre bump immobilise 5sec
- afflux +50% sur les sorts phare de dps

Inconvénients:
- demande des temps d’incantation et donc des phases statiques
- très sensible aux effets de "perte de vue" des cibles
- gestion très difficile des classes de corps à corps: chevalier/sentinelle/contrebandier.

C’est la première spé que j'ai pris en PvP, le placement est donc primordial pour ne pas finir en spé carpette. Mais elle permets d'envoyer du lourd pour peu qu'on sache comment s'y prendre.
Il ne faut pas avoir peur de se retirer du combats et de prendre le large.

Sur cette spé il faut veiller à ce que "affliction" soit constamment sur la cible afin de réaliser des critiques sur notre explosion de foudre. Après il faut gérer les casts en fonction des réactions adverses. La priorité étant de libérer éclair en chaîne instantanée des que possible.

La rotation parfaite si vous en avez le temps est:
- affliction
- frappe d'éclair (si proc éclaire en chaîne le garder un peu, cf suite)
- explo de foudre
- électrochoc
- chaîne éclair instantanée (si dispo)
- frappe d'éclair xfois et reprise du cycle.

L'explo de foudre fera ses dégâts cumulés directement à électrochoc >> burst
L'effet kisscool est que si vous avez eu un proc d'éclair en chaine sur la première frappe de foudre = bingo

Ca donnera :
Critique sur explo foudre + électrochoc + éclair en chaîne.
Si vous avez un proc "double électrochoc" + "zig zag" sur la chaine d'éclair = GROS BINGO /LOL.

Mais dans les fait c'est un cycle dur à réaliser car on se retrouve souvent fiché comme une "tourelles qui pique", et donc on ne tardera pas a avoir des clients très vite sur la pomme.

L’utilisation de frappe d'éclair des que possible permets donc de bénéficier des éclairs en chaines, sachant qu'il se lance en 1.5sec on peut faire des phase de cast/mouvement/cast > replacement et on lache le burst.

Utiliser vos reliques puis "changement de polarité" pour "envoyer du lourd" comme on dit.



Folie: http://www.swtor-guide.fr/arbre-de-t...10322302&v=0.1

Une spé très confortable en pvp exlusif, très peu de phases statiques. On gagne donc en mobilité et en distribution de dégâts via l'usage de 2 dot instantanées et d'un gros dégats direct "champ de mort".

Avantages:
- mobilité accrue
- jeu en kitting (dps en mouvement sans se faire toucher au contact) très efficace, et possibilité de jouer exclusivement en "perte de vue" contre des classes à incantation.
- dps constant grâce aux dot et pouvant vite grimper avec les +20% degats périodique de champs de mort.
- phase de burst grâce au proc "courroux"
- cyclone instantané qui se fini par un étourdissement si il casse.
- terreur rampante bloque sur place 2sec une cible.
- bonne réduction des dégâts périodiques des ennemis. (15% +2 % par talent)
- répartition de dégâts simple (tab + dot sur tout les ennemis, très efficace pour empêcher de tag un point/porte en bg).
- regen de vie sympa (moi ca donne 300pv par tic) avec la refonte de "dévoreur"

Inconvénients:
- burst moins important qu'en éclair
- dps pouvant être très réduit en cas de dissipation de nos dot.
- spé gourmande en force et faible régénération (sauf sur éclair de force)

Le cycle dps est très simple et réalisable tout le temps!
- affliction
- terreur rampante
- champ de mort
- electrochoc
(tout ce qui est au dessus se fait en mouvement, c'est cool hein )
- éclair de force
- obscurité écrasante sur un proc "courroux"

- Ne pas hésitez à jeter champ de mort des que possible sur les groupes ennemis (touche 3 cibles).

L'éclair de force donne le moyen de faire que nos sorts incantés deviennent instantanés et font +20% de dégâts. Il faut donc en priorité poser l'obscurité écrasante et après faire les frappes de foudre le temps que l'obscurité se recharge.

La spé permet de gérez très facilement les combattant de proximité. Avec une bonne gestion du bump/terreur rampante/stun/cyclone/ralentissement de force et sprint on peut littéralement violer des chevaliers/sentinelles en solo.

De même, les malfrats spé "chaise" peuvent s'en mordre les doigts si leur ouverture vous laisse assez de PV pour réaliser un bon kitting. Des la fin de leur ouverture (si vous avez "volonté inébranlable" le faire!) je préconise le cyclone instantané pour mettre de la distance et bénéficier du stun de 2sec sur votre premier dégâts. Si le malfrat purge votre cyclone et qu'il n'est pas en résolution, amusez vous avec le stun des que vous avez placer vos dot pour lui en mettre plein la tronche.
Il faut savoir que même si leur barre de résolution est pleine (barre blanche sur leur tête), les effets de "ralentissement de force" et le blocage de 2sec de "terreur rampante" restent valables!
Je garde le champ de mort pour les faire défututer car ils vont systématiquement disparaître pour refaire une ouverture ou se barrer.



PVE:

La clé ici c’est de pouvoir dps et de le faire bien, mais surtout longtemps! Qui veut aller loin ménage sa monture il parait.

En pve je conseille grandement la spé Eclair, elle permets d'avoir une gestion de force qui frise l'abus quand on prend les bons talents.

Sur ce... aller hop voyons voir pourquoi Eclair c’est super en pve!

Le build donc: http://www.swtor-guide.fr/arbre-de-t...00302302&v=0.1


Le gestion de force passe par les talents suivants:
- réserve
- induction électrique
- subversion
- effusion d'éclairs

Ca se traduit donc par:
- une réserve de force de 600
- nos sorts coûtent 9% de force en moins
- frappe de foudre augmente notre regain de force de 30% (quand on a les 3 buffs), on passe donc de 8PF/s à 10,40 PF/s
- nos coups critiques font que les 2 prochains sorts coûtent 50% moins chère en force.

Avec un bon taux de critique on se rend compte que la gestion de force devient très bonne.



Parlons build:

- On remarque de suite la synergie entre "affliction" et "explosion de foudre", c’est les deux inséparables on va dire. De plus affliction permet de libérer "barrage d'éclair" sur un tic critique, ce qui permet de faire en 1,5secondes la canalisation d'éclair de force qui en prend 3s normalement.

- De même frappe de foudre est le sort "pivot" de notre dps, il engendre les procs d'éclair en chaîne instantanée, le buff de regen de force (cumulable 3 fois), "éclair en zig zag" qui libère à son tour "conduction".

- "Inversion de polarité" permet toute les 2 minutes de faire un apport en dps en diminuant le temps d'incantation.

- Un lissage du dps avec des procs passifs de doubles impactes sur "frappe d'éclair", "éclair en chaîne", et "électrochoc".


Le cycle à présent:

Il prend en compte les éléments détaillés ci-dessus.

- frappe d'éclair
- affliction (dure 21sec)
- frappe d'éclair
- explosion de foudre
- électrochoc
- frappe d'éclair

Après on tien compte des procs qui surviennent. Il faut traiter en priorité chaîne d'éclairs instantanée puis barrage de foudre.
L'éclair en chaine permet d'avoir double impacte et permet donc de remettre un buff "conduction".

Electrochoc (CD 6sec) ne s'utilise qu’après explosion de foudre (CD 9sec), cela permet de joindre les 2 sorts sur une même rotation pour mieux gérer les proc de la chaîne et du barrage.

Je m'arrange pour toujours faire le proc d'éclair en chaîne/barrage après une incantation, ceci permet d'économiser un GCD de 1.5sec (temps entre l'utilisation de 2skills)


Exemple:
- Frappe d'éclair (1.5sec de cast, le GCD n'est pas vu puisque on ne fait rien pendant l'incantation)
- Frappe à nouveau (on a pas de coupure donc)
- électrochoc, sort instantanée (la 1.5sec sans rien faire faute au GCD)
- éclair en chaine instantanée (encore 1.5sec de pause).

Le mieux étant donc de glisser de la sorte:
- frappe d'éclair
- sort instantané (on ne perd que 1 seul GCD)

Après on peut dire, ok donc autant ne pas utiliser électrochoc, mais quand on voit le dps que fait ce sort surtout quand on a le proc "double electrochoc" à presque 50% de chance, je trouve que s'en passer serait gâcher du dps et ça fait un cycle plus riche en gameplay.

On peut se dire +3% de critique à la place d’électrochoc ça serait mieux.
De mon point de vu on a:
* +10% de critique sur frappe d'éclair et éclair de force
* explo de foudre automatiquement critique sur affliction
* un taux de critique de base en raid via le buff agent de 37 à 39%
* un buff insouciance +60% de critique pour les 2 prochains sorts
* relique

Donc 3% de critique pour 3 pts de talent ça me semble faiblard vu l'investissement. Mais encore une fois c’est ma façon de voir la chose, je ne prétend pas avoir la science infuse.


Niveau statistique:

- La volonté est la stat à focaliser, elle donne un bonus dégats sur nos sorts et soin, et influe sur le % de critique.

- L'index de critique, permet bien sur de profiter pleinement du build et de sortir de gros chiffres, on gonfle donc le dps.

- L'index d'afflux: il donne un meilleur gain de dégats sur nos critiques, très important en spé foudre vu qu'on peut enfoncer le clou.
Je m’explique, le multiplicateur de critique de base est de 50%. L'arbre éclair monte directement ce bonus à 100% pour nos deux plus gros sorts de dégâts. Accroître l'afflux fera donc profiter le dps global en cas de crit tout en rendant explosion de foudre et chaîne d'éclair encore plus monstrueux. (je sais... kikoolol gros chiffres mais qu'est ce que c’est bon )

- Alacrité, permet de réduire le temps d'incantation, et donc de monter aussi notre dps, mais je ne pense que ce n'est pas la stat à monter en priorité pour un dps. Gagner déjà 0+10 sec sur un cast me parait bon, d’autant plus que la croissance de l'alacrité est très lente. Et l'arbre nous donne un sort qui réduit nos cast de 20%.

- Puissance de force: augmente significativement nos dégâts/soin de base.

- Puissance: stat annexe qui ajoute que peu de dégâts pour les points investis...


Ma priorité au niveau stats:
Volonté > puissance de force > Index critique > afflux > alacrité > puissance

La volonté et puissance de force augmentent le dps global de base. Le seul moyen d'augmenter la puissance de force est de tenir à jour son sabre laser et son catalyseur!

L'afflux n'est bon que si le taux de critique est déjà élevé, donc critique avant pour en profiter pleinement.



Voila j'espère que cette petite balade dans le monde de l'inquisiteur vous a servit, même si je le redis c’est ma façon de voir la chose.
Je pense qu'il est bon que chacun se fasse son propre avis sur sa spé, tester et voir dans le contexte réel est forcément le meilleur apprentissage.

Bien évidemment, chacun à sa façon de jouer et ma spé n'est peut être pas celle que d'autre aime jouer ni la façon de voir l'inquisiteur en PvE.
Je n'ai pas parlé de la spé hybride no brain (0/14/27) qui se résume à un spam d'éclair de force sous affliction...
C’est amusant au kiki mais tellement débile comme gameplay, vu que ça gère pas une cacahuète car au moindre cac sur la tronche (qui sait un minium gérer) faut fuir comme une larve.
__________________
Ihria KFM: Dokumo

Dernière modification par Shald'dun ; 15/02/2012 à 12h21.
Tiens, puisqu'on y est, voici ma spé actuelle:
http://www.swtor-guide.fr/arbre-de-t...10302302&v=0.1

Ca fait bien une semaine que je n'ai pas respé, autant dire une éternité (j'ai l'habitude de respé très souvent pour tester des petites variantes.

Cette spé va avec un stuff très orienté crit/afflux (avant la 1.1.3 j'avais hors buff 33% crit et 87% afflux, là j'ai pas regardé mais je dois être tombé à 33%/78% un truc dans ce genre). J'ai en fait récupéré des modules champions des casques (merci le loot 4x casque ...) pour en mettre sur d'autres. J'utilise deux reliques PVP à bonus de puissance (pas de même niveau évidemment)
Elle est purement orienté PVP, d'où le nombre de contrôles dont je dispose (mezz instant, root sur bump, aveuglement sur bouclier ...) et l'accent sur la mobilité: je ne suis statique que pour l'éclair de force (0 CD, donc je peux le casser, bouger, et le relancer comme je veux) et pour le gros soin.

Je fais les instances PVE difficiles sans aucune respé ni changement de matos. Evidemment ça devient pas mal monotone, vu que ça se résume en gros à affliction>éclair de force > proc courroux (obscurité ou éclair en série), avec un peu de "vitesse de force > électrochoc > tumulte" sur les mobs faibles/moyens, voire des "corps à corps > spam correction" quand je me souviens que j'ai un sabre laser décoratif et que le dps n'est pas important sur ce moment.
Heureusement qu'il y a le boubou et le gros soin sur les alliés durant les moments critiques pour varier un peu ^^

@Kaelys:
La précision n'a aucun intérêt actuellement pour un utilisateur de la force. Notre base de précision est de 100%, et les points en plus ne font que réduire la défense (= les chances de résister/bloquer) de l'adversaire, qui sont déjà inexistantes.

EDIT:
Tant que j'y pense, je me permet de linker un sujet sur le forum officiel, où j'interviens au sujet des hybrides (même pseudo, par contre j'ai un avatar qui me ressemble d'avantage IRL)
http://www.swtor.com/fr/community/sh...d.php?t=161536
la mienne en pvp --> http://www.swtor-guide.fr/arbre-de-t...10302302&v=0.1

c'est à peu prêt la même que nenyx sauf que je privilégie éclair en zigzag et changement de polarité

mana infini
tous les cc du sorcier dps
de l'instant
de l'aoe qui fait mal

je couple soit avec le trinket crit/afflux soit puissance et de que up notre cd qui donne 60% de critique sur une chaine d'éclair instant.

Perso je la trouve excellente, tu n'est pas statique et tu as tous les outils en mains pour tomber n'importe qu'elle classe.

changement de polarité me donne un coup de burst soit sur l'éclair de force soit pour me heal

J'utilise également cette spé en raid pve

pour Kaelys, les sorcier on 100% de précisions pas besoins de monter cette stat
@Radium
C'est exactement l'un des builds que j'avais testé. Il marche très bien, et envoie du très lourd en aoe grâce à l'éclair fourchu. Le mezz à 1s n'est pas idéal, mais déjà bien mieux qu'à 2s de cast - mais bon c'est ça ou changement de polarité (qui a aussi son intérêt).
En fait j'avais testé 3 variantes: celui là, celui avec conduction à la place de polarité (conduction est vraiment pas terrible pour un hybride, c'est vraiment pour un pur éclair), et celui avec le mezz instant à la place de polarité. Tous fonctionnent bien. Je n'ai vraiment changé de build que lorsque j'ai voulu réduire le cast de mon gros soin, pour aboutir à mon build actuel.
Citation :
Publié par Kaelys
Y a des choses intéressantes, mais tu ne parles pas de la précision, un oubli volontaire ?
Précision = inutile

PVE = jamais re résiste

PvP = les tank ombre (les autres à voir) ont 2% de résistance en passive, j'ai jamais vu de sorts rater. (sauf sur leur immun de 5sec)

Or pour que ça soit significatif et gommer ce 2% il faut y consacrer trop de pts...

Dernière modification par Shald'dun ; 15/02/2012 à 16h00.
Citation :
Publié par Kaelys
La précision donne de la pénétration "magique" avec la Force pourtant, donc up le DPS théoriquement !
Non pas du tout, la pénétration ne joue pas sur la réduction de dégâts, mais uniquement sur les chances de défense.

Le détail dans mon post ici:
https://forums.jeuxonline.info/showt...1167323&page=3
salut a vous sorcier!
j'ai une interrogation concernant le talent d'efficacité sith je ne comprend pas la notion de "recul" pour ce qui touche à l'éclair de force... a quoi correspond ce recul?me semble pas pourtant que l'on est tellement a souffrir d'un quelconque recul
merci de vos lumières
Le "recul" c'est quand ta barre d'incantation ben recule quand tu subit des dégâts,en bref quand tu est touche ton incantation va durer deux fois plus longtemps mettre des point dans cette amélioration te permet d'éviter cela.

Dernière modification par Gravi ; 15/02/2012 à 17h16.
Citation :
Publié par yaris
salut a vous sorcier!
j'ai une interrogation concernant le talent d'efficacité sith je ne comprend pas la notion de "recul" pour ce qui touche à l'éclair de force... a quoi correspond ce recul?me semble pas pourtant que l'on est tellement a souffrir d'un quelconque recul
merci de vos lumières
Quand tu prend des dégâts sa ralenti ton temps de cast (ce qu'ils appelle recul)

Pour la précision je me suis longtemps interrogé si de dépasser le cap augmenté les dégâts et après test sur un joueur et un mob 50 weak je peu t'affirmer que non.

après sur sithwarrior dans la spé pve éclair ils parlent d'un cap précision mais pas dans la branche folie spé PVE... raff ils ont édité leurs conneries qui ma rendu fou un moment et ils confirment useless for Sorcerers/Sages.

Puis dans la logique des set PVE et PVP sorcier, il ni a pas de précision.
Bon après quelques tests en situation réelle, les 500 de force ne sont pas un problème... Sauf dans les gros coups de bourre où je dois heal d'urgence pas mal ou heal régulièrement pour X raisons.

Mais sinon, ça marche très bien pour ZL HM, pour le raid, on avait pas la bonne compo du tout pour le boss 4 de Karagga, donc il n'a pas passé !

Mon build donc : http://www.swtor-guide.fr/arbre-de-talents/?eru
Le 0-23-18 en PvP doit être sensationnel, je me dirige vers ça, pour le moment je ne suis que level 33, mais j'approche d'éclair en série et vais piquer encore plus fort.
Le talent sur Cd augmentant l'alacrité en PvP est il vraiment si puissant que ça en sachant qu'on y perd le tourbillon en instant, qui nous donne un cc en plus, nous permettant de gerer plus facilement les 1v2.
Le problème de trop se diversifier c'est que t'as aucun des talents qui augmente le bonus critique, qui sont limite les seuls vraix talents dps de chaque arbre...
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