[Guide BBEL] Les Couillus Halflings

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Pasteques nous a démontré que l'on peut faire une saison de quasi nuls et finir quand même 3eme, donc puisque "Obtenir un nul n'est pas si difficile, en tout cas avec des gobs ou des vamp'", on doit en déduire que tu pars la dessus pour la S10 ? Le challenge n'est pas le titre, mais bel est bien le maintien
Un jour peut-être

L'ennui, c'est qu'obtenir un nul est pas si difficile... à TV 1000 ! après, avec le temps, ça se gâte très fortement. Mais personne ne viendra me dire que les gobelins à TV 1000 ne peuvent pas gagner une équipe de TV équivalente.

Bon OK, revenons au sujet : les halflings et les maso qui les jouent.
On est assez d'accord avec Clemsk la dessus : curieusement la première saison en Halfs ou en Gobs sur le cycle c'est pas franchement sympa et le nul est très compliqué. En face certes il n'y a pas grand chose mais il suffit d'un ou deux block pour décimer l'équipe, alors que toi tu n'as qu'un cuistot très aléatoire (et un bon coach à la tête d'une bonne équipe s'en tape royalement) mais néanmoins indispensable (trop de trucs à relancer... mais seulement une relance par tour ). Des Gobs à 1000 (plutôt 900 ) vs 1000, le nul c'est loin d'être la norme parce que tu es obligé de compter sur les armes, les trolls ou la déchatte de ton adversaire. Les vampires à 1000 c'est pas compétitifs, peut être moins encore que les gobs et ils se font bouffer par les halfs .

En deuxième saison les écarts se creusent et là ça commence à devenir intéressant : Zara à l'air de faire le café (sauf pour Clemsk ), le troisième arbre augmente le (faible) contrôle du terrain et le sorcier, même si pas ultime, fait souvent chier en face . En gobs c'est pareil, il y a un avant et après Bolgrot .

Tout ça pour dire que non, à 1000 c'est pas franchement jouable et c'est même plutôt chiant car en match tu as vite fait de subir. En revanche dès qu'on peut se payer du champion qui tâche ces deux minus deviennent plus intéressant et surtout on se permet d'espérer réussir plus d'escroqueries !
Les vampires et les ogres ne sont pas tout à fait dans la même catégorie dans la mesure où les vampires bénéficient très bien du pex tandis que les ogres montent leur TV via l'achat de joueurs/relances qui rendent aussi l'équipe plus performantes (mais qui ne profite néanmoins pas super bien de l'xp en simple).

Clemsk joue très bien les Halflings, peut être que je ne suis pas objectifs car c'est contre ses hobbits que j'ai fait mon premier match ici (avec un nul à la clé ). Certes il y a un peu de masochisme, certes tu pars plus ou moins gagnant contre eux mais tu sais qu'il y aura souvent un prix à payer : soit des joueurs soit des points, parfois les deux !

Oui, les minus et notamment les halfs c'est moisis mais quelque part en championnat, ce sont des faiseurs de rois
Les vampires c'est vrai que c'est galère à tv 1000... Les halflings tout le temps. Mais les gobs je sais pas pourquoi, chaque fois que je les ai affronté avec une équipe neuve, ça a été une galère pas possible. Alors c'est sûr la tronçonneuse peut sortir au premier tour, le troll sortir sur KO, le bomber tuer ses propres coéquipiers, mais l'inverse est aussi possible et ça peut être un vrai massacre pour les adversaires. Et on connaît la capacité des gobs à esquiver et s'infiltrer partout. Donc un nul, c'est pas une honte absolue pour celui qui est en face.

La seule équipe véritablement minus, nulle à TV 1000 comme à TV 1500 ou plus, ce sont les halflings . Le nul sera toujours un exploit pour eux. C'est le Tiers 6 en fait.
Citation :
Publié par Mambofffan
Clemsk joue très bien les Halflings, peut être que je ne suis pas objectif
d'après Dézale, je joue comme un cul... La vérité doit être à mi-chemin entre lui et toi

Citation :
Publié par Mambofffan
On est assez d'accord avec Clemsk la dessus : curieusement la première saison en Halfs ou en Gobs sur le cycle c'est pas franchement sympa et le nul est très compliqué.
Je confirme : à TV1000, les halfs sont complètement cuistot-dépendants : s'il n'asseche pas les RR de l'adversaire sur son drive, pas la peine d'espérer quoi que ce soit (c'est un peu moins vrai sur l'attaque des halfs, où la présence de RR chez l'adversaire est moins génante).
Par contre, quand les équipes d'en face commencent à avoir des TV autour de 1300-1400, les inducements permettent de se défendre un peu. Pas forcément tout le match, et pas forcément efficacement, mais avec Zara et un sorcier en plus du cuistot, on arrive quand même à faire chier l'adversaire et parfois à accrocher un match nul.

Pour vous le prouver, regarder mes résultats en saison 8 : 0/4/4. Certes, ce n'est pas glorieux, et je joue un peu comme un cul. Mais le seul qui m'ai réellement mis une branlée (3-1), c'est Gulden, qui avait une équipe toute neuve : je n'ai pu prendre que le cuistot (qui a fait de la merde) et j'ai subi tout le match. Alors que face aux autres équipes qui avaient pexé toute la saison 7, j'ai réussi 4 matchs nuls et n'ai perdu que d'1 tout petit TD les 3 autres fois, et cela principalement grace aux champions ou à des sorciers efficaces

Dernière modification par clemsk ; 30/04/2018 à 10h18.
Le gros point faible des half, c'est la période où ils n'ont pas assez d'inducement pour acheter Zara ou plus et que les adversaires ont un blocage, un tacle ou une chataigne, voir les 3 sur le même joueur ^^

En très gros, du match 6 au match 15. Le reste du temps, ils sont juste très nuls, ce qui est déjà mieux ^^
Citation :
Publié par clemsk
Je m'auto-reponds : apparemment, ça ne concerne que les passes et transmission avec le ballon, donc ni le ramassage, ni le lancer de minus.
Helas, le lancé c'est la passe de l'équipe . En tout cas j'ai eu le malus a chaque fois que le cas se présentais
Citation :
Publié par Dézale
Rtfr
Les F##ckin' Règles disent ça : "tout joueur doit soustraire 1 au D6 lorsqu'il passe, intercepte ou réceptionne le ballon par joueur adverse possédant cette compétence dans un rayon de 3 cases".

Du coup, j'en conclue que, vu que mes arbres n'ont jamais vu un ballon, et que même un aveugle fait la différence entre un halflin et un ballon, mes arbres ne sont pas soumis au malus de présence perturbante.

Mais, la comp' lancer de coéquipier dit :"un joueur avec cette compétence peut lancer un coéquipier à la place du ballon". Ce qui pourrait laisser penser qu'on considère le joueur lancé comme un ballon, et que donc le malus de présence perturbante s'applique...

Bref, pour une fois, j'ai rtfr, mais j'ai pas compris.... et surtout, plus que l'esprit de la regle et le comment on joue ca en vis à vis, je me demande comment Cyanide l'a codé...

Edith : en + de RTFR, j'ai TestéTheFuckin'ThingInGame : je confirme donc que présence perturbante colle un malus au lancé de coéquipier... La J1 va être un calvaire pour mes hobbits

Dernière modification par clemsk ; 01/05/2018 à 14h13.
Dans mon souvenir, il était écrit que toutes les compétences servant à la passe s'appliquaient aussi au lancé de coéquipiers mais je ne retrouve plus cette phrase. Par contre, pour Main de Dieu et Passe Rapide, il est bien écrit qu'elles ne s'appliquent pas à "Lancer un coéquipier" contrairement à Présence perturbante. J'avoue que ce n'est pas très clair et que mon Rtfr était un peu cavalier. En tous cas, Mambo a raison, Présence perturbante marche bien contre le lancer de coéquipier.
Citation :
Publié par Dézale
Dans mon souvenir, il était écrit que toutes les compétences servant à la passe s'appliquaient aussi au lancé de coéquipiers mais je ne retrouve plus cette phrase. Par contre, pour Main de Dieu et Passe Rapide, il est bien écrit qu'elles ne s'appliquent pas à "Lancer un coéquipier" contrairement à Présence perturbante. J'avoue que ce n'est pas très clair et que mon Rtfr était un peu cavalier. En tous cas, Mambo a raison, Présence perturbante marche bien contre le lancer de coéquipier.
T'inquiètes, je savais en posant la question que j'aurais le droit à un rtfr de ta part je le cherchais même un peu, sans doute une preuve de plus du côté maso propre au coach halfling.
Puisque mes coreligionnaires minus y sont tous les 2 allés de leur retour d'expérience, à mon tour de faire ma confession aux Minus Anonymes.

Voyons donc ce qu'ont donné ces 3 saisons à coacher des halflings.

S7 : 0/3/5 => Passage de D1 à D2
S8 : 0/4/4 => Passage de D2 à D3
S9 : 3/2/2 => 5e sur 12 en D3B !

Soit un global de 3/9/11, c'est pas glorieux... (et encore, je ne compte pas les défaites en BillSkup).

Que dire qui n'ai déjà été dit sur cette équipe réputée pour être la plus nulle de tout blood bowl ?

Clairement, les halflings sont faibles, lents, fragiles et réfractaires à l'Xp, sauf à faire des doubles.

Ils ne deviennent jouables que quand l'écart de TV avec l'adversaire devient conséquent et permet d'acheter champions et babes. Avec des équipes neuves en face, il est quasiement impossible de s'en sortir, sauf à avoir nuffle avec soi.

Je dois aussi dire que je ne savais pas franchement manier l'équipe en S7, et que j'ai souvent perdu à cause de ça. La plupart des guides conseillent d'agresser à tous les tours, de balancer des hobbits dans tout le terrain, bref, de jouer comme un psychopathe. Le gros risque en faisant ca, c'est de se retrouver à la fin de la premiere mi-temps en forte infériorité numérique et de se prendre 3TD en 2nde. En S8 et S9, j'ai joué plus safe, en protégeant un minimum mes gnomes, en préférant limiter les baffes potentielles et en essayant de ralentir l'adversaire plutot que de faire tomber le porteur à tout prix. Et ben ca marche mieux, on arrache de nuls assez souvent, et de temps en temps, sur un malentendu (et un lancer réussi), on gagne un match.

Quelle équipe pour débuter ?
J'étais parti sur une équipe classique : 2 arbres, 13 halfs, 3 RR et de la pop.
Pas d'apo : un halfling coute 30k, s'il meurt on s'en fout. Un arbre coute 120k certes, mais il a AR10, ca le protege pas mal. un Apo, c'est 50k de TV de plus, ca fait une babe de différence. Je préfère faire revenir mes nombreux KO sur un 3+ plutot que de peut etre sauver un arbre.

Dès que possible, on achete le stade à champion, ca change la vie : sur un match up avec un gros écart, ca nous donne le cuistot gratos pour l'achat de champions, et sur un écart plus reserré, on gagne quand même une babe ou on a de quoi se payer un champion sans taper dans la caisse.

Que faire si mes joueurs prennent un niveau ?

Coté progression des joueurs, je n'ai fait aucun double en 3 saisons, je ne peux donc m'exprimer que sur du classique (Force pour les arbres, Agilité pour les Halflings).

Pour les halfs, rien de bien passionnant, on s'en remet au duo Equilibre/sprint pour favoriser les chances de One Turn ou au glissade/TaclePlongeant pour défendre plus efficacement. J'ai une préférence pour Equilibre/sprint, parce que l'autre combo suppose de prendre des baffes, que souvent Glissade ne permet que de choisir l'endroit où on meurt et que cette combo n'est viable que si plusieurs joueurs l'ont (vous connaissez beaucoup de coachs qui vont tenter une esquive face un Fo2/tacle Plongeant alors qu'il est si facile de lui coller un marron ?).

Sournois ne sert pas à grand chose, réception sur l'halfling préposé au one turn peut etre utile, et plongeon peut etre rigolo quand on veut faire plaisir à Sigmo.

D'une manière générale, si un half survit jusqu'au niveau 3 sans faire de double, il prend la porte. Je n'en ai gardé qu'un, mais c'était PiCrate, qui avait tué un ogre à 3D contre en saison 1, c'etait sentimental !

Pour les arbres, je suis un grand Fan d'esquive en force en 1ere comp', ça m'a souvent sauvé la mise. Les arbres sont les pieces maitresses du dispositif, sans eux on ne fait rien : les RR, c'est pour eux et rien que pour eux. Et pouvoir les bouger même d'une case, alors que l'adversaire leur a collé un FisherPrice, ca peut changer la donne. Ensuite, au choix, projection ou garde. Je préfère garde parce que projection n'est vraiment utile que quand on est enraciné, et à ce moment là, on est déjà dans la mouise. Alors qu'un arbre gardeux peut permettre à son collègue d'avoir 3D, voire à un half d'avoir 1D.
Quelques petits conseils en vrac pour bien jouer ses arbres :
- Décomposer les actions : même si on a esquive en force, on ne clique pas comme un bourrin sur le gars qu'on veut blitzer à 2 cases de l'arbre. d'abord on annonce le blitz, ensuite on essaye de bouger, si la prise de racine passe et l'esquive en force aussi, on peut taper (à 3D). Si on a cramé la RR avant de taper, on se contente de coller le joueur, tant pis pour le blitz, mieux vaut perdre le blitz du tour que de se retrouver avec un arbre par terre.
- En attaque, toujours poursuivre quand on cogne et bien réfléchir où positionner le joueur repoussé : c'est tres certainement sur cette case qu'ira votre arbre au tour suivant.

Comment dépenser ses primes de matchs ?
- En premier lieu et sans réfléchir, on prend le cuistot à 100k, même s'il faut en sortir un peu de sa poche : les arbres sont de gros consommateurs de RR, et sans TO précoce en face, on est quasi surs de perdre.

- Ensuite, suivant ce qui reste dans le porte monnaie, une babe et/ou un ou deux champions.
-Les champions Halfs ne sont pas exceptionnels (y en a pas un qui a tacle) mais il y en a quand meme quelques uns de corrects :
Zara est certainement le meilleur choix, et elle prendra le role de blitzeuse/safety à coeur, son couteau suisse pouvant être bien utile face aux morts vivants divers et aux AR7.
Racine est pas mal non plus : un arbre Bloc qui ne s'enracine pas et tape à 3D n'importe quel Fo3, c'est assez jouissif, et ca fait une belle haie sur la LoS.
Puggy est mine de rien assez utile si le budget est limité : Fo3/blodge/minus, ca en fait le blitzeur du pauvre, et quand c'est vraiment la merde, il peut toujours rentrer dans la cage pour tenter un 2D contre ou un 1D s'il n'y a pas de gardeux.
Morg doit etre tres bien mais coute tres cher
La dryade et l'ogresse, je ne les ai pas testé, elle sont un peu moisies... Et surtout, elles n'ont pas blocage, comp' qui fait cruellement défaut dans l'équipe et que les champions doivent à tout prix apporter.
Ensuite, s'il reste des sous, le parcho peut etre utile, la corruption est toujours bienvenue et une 2e babe ne fait pas de mal.

En S9, Fox m'a tué un arbre et je n'avais pas assez de sous pour en acheter un autre tout de suite : j'ai donc fait 2/3 matchs avec un seul arbre titulaire et à la réflexion, si je devais repartir de 0, je monterais sans doute mon équipe comme ça : 1 arbre, 13 ou 14 Hobbits, 3 RR, un peu de pop et si possible le stade. Ca doit faire une TV à 650/700 max, ce qui permet d'embaucher Puggy en plus du cuistot dès le 1er match, puis rapidement de faire rentrer Racine et/ou Zara.

Je testerai ca un jour, mais pas en S10, je pense qu'il est temps de reprendre une équipe normale




En guise de conclusion, ne jouez pas halfling si vous voulez être champion (voire meme si vous voulez vous maintenir), mais si vous voulez apprendre qu'un 3+ ca se tente, qu' un 3D contre des fois ca passe et qu'on peut défendre plusieurs tours avec des joueurs Mv5, c'est une bonne école. Parce que le probleme de ces bestioles, c'est qu'il est extrement rare de pouvoir faire un mouvement sans jeter au moins 1 dé, et que donc le TO n'est jamais loin. Donc mine de rien, c'est une excellente équipe pour apprendre à se placer correctement.
Citation :
Publié par clemsk
En S9, Fox m'a tué un arbre et je n'avais pas assez de sous pour en acheter un autre tout de suite : j'ai donc fait 2/3 matchs avec un seul arbre titulaire et à la réflexion, si je devais repartir de 0, je monterais sans doute mon équipe comme ça : 1 arbre, 13 ou 14 Hobbits, 3 RR, un peu de pop et si possible le stade. Ca doit faire une TV à 650/700 max, ce qui permet d'embaucher Puggy en plus du cuistot dès le 1er match, puis rapidement de faire rentrer Racine et/ou Zara.
J'aime beaucoup la composition de départ suivante :

2 HA, 1 relance, 11 halflings (TV630) : cela permet de prendre Zara et le cuistot dès le premier match.
Citation :
Publié par clemsk
D'une manière générale, si un half survit jusqu'au niveau 3 sans faire de double, il prend la porte. Je n'en ai gardé qu'un, mais c'était PiCrate, qui avait tué un ogre à 3D contre en saison 1, c'etait sentimental !
Picrate, c'est comme Alesia, ça n'existe pas et on ne sait pas où ça se trouve...
Pas mal ce petit guide, m'a bien aidé

Je viens de débuter les joyeux cuisiniers pour voir un peu et sur 5 matchs en multijoueur (perdu bien évidemment mais ca a pas dépasser les 0-2 ). Un de mes arbres a brûlé-vif face à des orques au 3eme tour (facilement remplacé). Pas encore des elfes ou des nains, mais du chaos (match gagné par forfait d'ailleurs, sûrement par pitié lol), du breton, de l'humain et de l'orque.

Mais ce que j'ai remarqué c'est que les 5 joueurs avaient du mal sur leurs placements. Entre le double-rideau de gnomes à 2 cases en défense et contre les renforts éventuels, les Minus qui pleuvent (et faut pas hésiter à prendre des risques, j'ai bien réussi a faire 5 minus d'affilé pour sortir un de mes cuisiniers, qui m'a servi a piétiner allégrement un vil humain qui à terminé à l'hospice des Retraités du Ballon).

Sans compter les 2 arbres qui donne du mal en stratégie pour les faire dégager de la (surtout quand y'a pleins d'halflings qui sont pas très loin, attendant la moindre occasion pour piétiner des sales-tronches-de-pas-beaux). Par contre c'est une horreur à déplacer ces engins. Pas encore tester le lancer de nain, j'arrive pas à m'infiltrer correctement.

Donc le guide dit bien vrai dans :

- prendre le cuisinier
- gagner le Toss (sinon c'est chaud-marron pour reprendre la balle j'ai réussi qu'une fois face a une équipe d'orque en me faufilant )
- pas hésiter a couvrir du terrain en gardant en mémoire les déplacements adverses et la possibilité de piétiner joyeusement (j'ai fini perdante contre des humains mais envoyé 6 joueurs sur le banc de touche ce qui est correct)
- avoir l'esprit Halfling.. on s'en fiche de gagner à la base sur les Touchdown car ca doit vraiment être au coup de bol (surtout sur les dés )

En bref.. et franchement... que du bonheur

Mon humble avis de ma faible expérience mais je vais continuer.
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