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Blood Bowl
L'antre du Coach
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Publié par Dézale
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Les F##ckin' Règles disent ça : "tout joueur doit soustraire 1 au D6 lorsqu'il passe, intercepte ou réceptionne le ballon par joueur adverse possédant cette compétence dans un rayon de 3 cases".

Du coup, j'en conclue que, vu que mes arbres n'ont jamais vu un ballon, et que même un aveugle fait la différence entre un halflin et un ballon, mes arbres ne sont pas soumis au malus de présence perturbante.

Mais, la comp' lancer de coéquipier dit :"un joueur avec cette compétence peut lancer un coéquipier à la place du ballon". Ce qui pourrait laisser penser qu'on considère le joueur lancé comme un ballon, et que donc le malus de présence perturbante s'applique...

Bref, pour une fois, j'ai rtfr, mais j'ai pas compris.... et surtout, plus que l'esprit de la regle et le comment on joue ca en vis à vis, je me demande comment Cyanide l'a codé...

Edith : en + de RTFR, j'ai TestéTheFuckin'ThingInGame : je confirme donc que présence perturbante colle un malus au lancé de coéquipier... La J1 va être un calvaire pour mes hobbits

Dernière modification par clemsk ; 01/05/2018 à 14h13.
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Dans mon souvenir, il était écrit que toutes les compétences servant à la passe s'appliquaient aussi au lancé de coéquipiers mais je ne retrouve plus cette phrase. Par contre, pour Main de Dieu et Passe Rapide, il est bien écrit qu'elles ne s'appliquent pas à "Lancer un coéquipier" contrairement à Présence perturbante. J'avoue que ce n'est pas très clair et que mon Rtfr était un peu cavalier. En tous cas, Mambo a raison, Présence perturbante marche bien contre le lancer de coéquipier.
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Publié par Dézale
Dans mon souvenir, il était écrit que toutes les compétences servant à la passe s'appliquaient aussi au lancé de coéquipiers mais je ne retrouve plus cette phrase. Par contre, pour Main de Dieu et Passe Rapide, il est bien écrit qu'elles ne s'appliquent pas à "Lancer un coéquipier" contrairement à Présence perturbante. J'avoue que ce n'est pas très clair et que mon Rtfr était un peu cavalier. En tous cas, Mambo a raison, Présence perturbante marche bien contre le lancer de coéquipier.
T'inquiètes, je savais en posant la question que j'aurais le droit à un rtfr de ta part je le cherchais même un peu, sans doute une preuve de plus du côté maso propre au coach halfling.
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Puisque mes coreligionnaires minus y sont tous les 2 allés de leur retour d'expérience, à mon tour de faire ma confession aux Minus Anonymes.

Voyons donc ce qu'ont donné ces 3 saisons à coacher des halflings.

S7 : 0/3/5 => Passage de D1 à D2
S8 : 0/4/4 => Passage de D2 à D3
S9 : 3/2/2 => 5e sur 12 en D3B !

Soit un global de 3/9/11, c'est pas glorieux... (et encore, je ne compte pas les défaites en BillSkup).

Que dire qui n'ai déjà été dit sur cette équipe réputée pour être la plus nulle de tout blood bowl ?

Clairement, les halflings sont faibles, lents, fragiles et réfractaires à l'Xp, sauf à faire des doubles.

Ils ne deviennent jouables que quand l'écart de TV avec l'adversaire devient conséquent et permet d'acheter champions et babes. Avec des équipes neuves en face, il est quasiement impossible de s'en sortir, sauf à avoir nuffle avec soi.

Je dois aussi dire que je ne savais pas franchement manier l'équipe en S7, et que j'ai souvent perdu à cause de ça. La plupart des guides conseillent d'agresser à tous les tours, de balancer des hobbits dans tout le terrain, bref, de jouer comme un psychopathe. Le gros risque en faisant ca, c'est de se retrouver à la fin de la premiere mi-temps en forte infériorité numérique et de se prendre 3TD en 2nde. En S8 et S9, j'ai joué plus safe, en protégeant un minimum mes gnomes, en préférant limiter les baffes potentielles et en essayant de ralentir l'adversaire plutot que de faire tomber le porteur à tout prix. Et ben ca marche mieux, on arrache de nuls assez souvent, et de temps en temps, sur un malentendu (et un lancer réussi), on gagne un match.

Quelle équipe pour débuter ?
J'étais parti sur une équipe classique : 2 arbres, 13 halfs, 3 RR et de la pop.
Pas d'apo : un halfling coute 30k, s'il meurt on s'en fout. Un arbre coute 120k certes, mais il a AR10, ca le protege pas mal. un Apo, c'est 50k de TV de plus, ca fait une babe de différence. Je préfère faire revenir mes nombreux KO sur un 3+ plutot que de peut etre sauver un arbre.

Dès que possible, on achete le stade à champion, ca change la vie : sur un match up avec un gros écart, ca nous donne le cuistot gratos pour l'achat de champions, et sur un écart plus reserré, on gagne quand même une babe ou on a de quoi se payer un champion sans taper dans la caisse.

Que faire si mes joueurs prennent un niveau ?

Coté progression des joueurs, je n'ai fait aucun double en 3 saisons, je ne peux donc m'exprimer que sur du classique (Force pour les arbres, Agilité pour les Halflings).

Pour les halfs, rien de bien passionnant, on s'en remet au duo Equilibre/sprint pour favoriser les chances de One Turn ou au glissade/TaclePlongeant pour défendre plus efficacement. J'ai une préférence pour Equilibre/sprint, parce que l'autre combo suppose de prendre des baffes, que souvent Glissade ne permet que de choisir l'endroit où on meurt et que cette combo n'est viable que si plusieurs joueurs l'ont (vous connaissez beaucoup de coachs qui vont tenter une esquive face un Fo2/tacle Plongeant alors qu'il est si facile de lui coller un marron ?).

Sournois ne sert pas à grand chose, réception sur l'halfling préposé au one turn peut etre utile, et plongeon peut etre rigolo quand on veut faire plaisir à Sigmo.

D'une manière générale, si un half survit jusqu'au niveau 3 sans faire de double, il prend la porte. Je n'en ai gardé qu'un, mais c'était PiCrate, qui avait tué un ogre à 3D contre en saison 1, c'etait sentimental !

Pour les arbres, je suis un grand Fan d'esquive en force en 1ere comp', ça m'a souvent sauvé la mise. Les arbres sont les pieces maitresses du dispositif, sans eux on ne fait rien : les RR, c'est pour eux et rien que pour eux. Et pouvoir les bouger même d'une case, alors que l'adversaire leur a collé un FisherPrice, ca peut changer la donne. Ensuite, au choix, projection ou garde. Je préfère garde parce que projection n'est vraiment utile que quand on est enraciné, et à ce moment là, on est déjà dans la mouise. Alors qu'un arbre gardeux peut permettre à son collègue d'avoir 3D, voire à un half d'avoir 1D.
Quelques petits conseils en vrac pour bien jouer ses arbres :
- Décomposer les actions : même si on a esquive en force, on ne clique pas comme un bourrin sur le gars qu'on veut blitzer à 2 cases de l'arbre. d'abord on annonce le blitz, ensuite on essaye de bouger, si la prise de racine passe et l'esquive en force aussi, on peut taper (à 3D). Si on a cramé la RR avant de taper, on se contente de coller le joueur, tant pis pour le blitz, mieux vaut perdre le blitz du tour que de se retrouver avec un arbre par terre.
- En attaque, toujours poursuivre quand on cogne et bien réfléchir où positionner le joueur repoussé : c'est tres certainement sur cette case qu'ira votre arbre au tour suivant.

Comment dépenser ses primes de matchs ?
- En premier lieu et sans réfléchir, on prend le cuistot à 100k, même s'il faut en sortir un peu de sa poche : les arbres sont de gros consommateurs de RR, et sans TO précoce en face, on est quasi surs de perdre.

- Ensuite, suivant ce qui reste dans le porte monnaie, une babe et/ou un ou deux champions.
-Les champions Halfs ne sont pas exceptionnels (y en a pas un qui a tacle) mais il y en a quand meme quelques uns de corrects :
Zara est certainement le meilleur choix, et elle prendra le role de blitzeuse/safety à coeur, son couteau suisse pouvant être bien utile face aux morts vivants divers et aux AR7.
Racine est pas mal non plus : un arbre Bloc qui ne s'enracine pas et tape à 3D n'importe quel Fo3, c'est assez jouissif, et ca fait une belle haie sur la LoS.
Puggy est mine de rien assez utile si le budget est limité : Fo3/blodge/minus, ca en fait le blitzeur du pauvre, et quand c'est vraiment la merde, il peut toujours rentrer dans la cage pour tenter un 2D contre ou un 1D s'il n'y a pas de gardeux.
Morg doit etre tres bien mais coute tres cher
La dryade et l'ogresse, je ne les ai pas testé, elle sont un peu moisies... Et surtout, elles n'ont pas blocage, comp' qui fait cruellement défaut dans l'équipe et que les champions doivent à tout prix apporter.
Ensuite, s'il reste des sous, le parcho peut etre utile, la corruption est toujours bienvenue et une 2e babe ne fait pas de mal.

En S9, Fox m'a tué un arbre et je n'avais pas assez de sous pour en acheter un autre tout de suite : j'ai donc fait 2/3 matchs avec un seul arbre titulaire et à la réflexion, si je devais repartir de 0, je monterais sans doute mon équipe comme ça : 1 arbre, 13 ou 14 Hobbits, 3 RR, un peu de pop et si possible le stade. Ca doit faire une TV à 650/700 max, ce qui permet d'embaucher Puggy en plus du cuistot dès le 1er match, puis rapidement de faire rentrer Racine et/ou Zara.

Je testerai ca un jour, mais pas en S10, je pense qu'il est temps de reprendre une équipe normale




En guise de conclusion, ne jouez pas halfling si vous voulez être champion (voire meme si vous voulez vous maintenir), mais si vous voulez apprendre qu'un 3+ ca se tente, qu' un 3D contre des fois ca passe et qu'on peut défendre plusieurs tours avec des joueurs Mv5, c'est une bonne école. Parce que le probleme de ces bestioles, c'est qu'il est extrement rare de pouvoir faire un mouvement sans jeter au moins 1 dé, et que donc le TO n'est jamais loin. Donc mine de rien, c'est une excellente équipe pour apprendre à se placer correctement.
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50% de non défaite, c'est donc aussi une victoire ^^

Si avec tout ça personne n'ose jouer minus en championnat je n'y comprends plus rien
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Publié par clemsk
En S9, Fox m'a tué un arbre et je n'avais pas assez de sous pour en acheter un autre tout de suite : j'ai donc fait 2/3 matchs avec un seul arbre titulaire et à la réflexion, si je devais repartir de 0, je monterais sans doute mon équipe comme ça : 1 arbre, 13 ou 14 Hobbits, 3 RR, un peu de pop et si possible le stade. Ca doit faire une TV à 650/700 max, ce qui permet d'embaucher Puggy en plus du cuistot dès le 1er match, puis rapidement de faire rentrer Racine et/ou Zara.
J'aime beaucoup la composition de départ suivante :

2 HA, 1 relance, 11 halflings (TV630) : cela permet de prendre Zara et le cuistot dès le premier match.
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Pour avoir testé en tournoi le 1 HA, j'ai été agréablement surpris du roster, après, j'ai chatté comme un porc mais ça se joue.
Ne pas hésité à prendre 2 ass/pompom également. Ca serait con que le coup d'envoi file une relance à l'adversaire
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D'une manière générale, si un half survit jusqu'au niveau 3 sans faire de double, il prend la porte. Je n'en ai gardé qu'un, mais c'était PiCrate, qui avait tué un ogre à 3D contre en saison 1, c'etait sentimental !
Picrate, c'est comme Alesia, ça n'existe pas et on ne sait pas où ça se trouve...
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PiCrate ne laisse que rarement un bon souvenir
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Sonia Blade
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Pas mal ce petit guide, m'a bien aidé

Je viens de débuter les joyeux cuisiniers pour voir un peu et sur 5 matchs en multijoueur (perdu bien évidemment mais ca a pas dépasser les 0-2 ). Un de mes arbres a brûlé-vif face à des orques au 3eme tour (facilement remplacé). Pas encore des elfes ou des nains, mais du chaos (match gagné par forfait d'ailleurs, sûrement par pitié lol), du breton, de l'humain et de l'orque.

Mais ce que j'ai remarqué c'est que les 5 joueurs avaient du mal sur leurs placements. Entre le double-rideau de gnomes à 2 cases en défense et contre les renforts éventuels, les Minus qui pleuvent (et faut pas hésiter à prendre des risques, j'ai bien réussi a faire 5 minus d'affilé pour sortir un de mes cuisiniers, qui m'a servi a piétiner allégrement un vil humain qui à terminé à l'hospice des Retraités du Ballon).

Sans compter les 2 arbres qui donne du mal en stratégie pour les faire dégager de la (surtout quand y'a pleins d'halflings qui sont pas très loin, attendant la moindre occasion pour piétiner des sales-tronches-de-pas-beaux). Par contre c'est une horreur à déplacer ces engins. Pas encore tester le lancer de nain, j'arrive pas à m'infiltrer correctement.

Donc le guide dit bien vrai dans :

- prendre le cuisinier
- gagner le Toss (sinon c'est chaud-marron pour reprendre la balle j'ai réussi qu'une fois face a une équipe d'orque en me faufilant )
- pas hésiter a couvrir du terrain en gardant en mémoire les déplacements adverses et la possibilité de piétiner joyeusement (j'ai fini perdante contre des humains mais envoyé 6 joueurs sur le banc de touche ce qui est correct)
- avoir l'esprit Halfling.. on s'en fiche de gagner à la base sur les Touchdown car ca doit vraiment être au coup de bol (surtout sur les dés )

En bref.. et franchement... que du bonheur

Mon humble avis de ma faible expérience mais je vais continuer.
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