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Blood Bowl
L'antre du Coach
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[Guide Version de base] Les Sournois Gobelins

Ah les Gobelins, voilà bien l’équipe la plus fun de tout le Blood Bowl. Les grandes chances qu’a cette équipe de perdre ainsi que le très faible coût des joueurs incite les coachs à se lâcher sur leur gameplay. Perdre ou gagner n’est pas l’important avec des Gobelins, le plaisir étant surtout situé dans le déroulement du match, car à chaque tour, il peut se passer quelque chose. Entre sournoiserie, coups bas, et actions délirantes, vous en arriverez presque à baver de jouissance à chaque lancer de dés !


COMPOSITION DE L’EQUIPE

- 2 Trolls : Autant pour les Orques, les Trolls ne sont pas une priorité, autant pour les Gobelins, on en a impérativement besoin ne fut-ce que pour prendre les coups (et les rendre) au centre du terrain sur les engagements. Tant pis si ils sont très souvent débiles et n’écoutent pas vos ordres, une équipe de Gobelins sans troll, c’est comme une raclette sans fromage

- 3 Boss : Il serait évidemment inconcevable de ne pas utiliser les 3 principales raisons pour lesquelles on joue Gobelin : Chaine&Boulet, Tronçonneuse, bâton à ressort. Une équipe de Gobelins sans Boss, c’est comme une raclette sans charcuterie
. Chaine&Boulet est plus fort que n’importe quel Big Guy, à condition qu’il se décide à ne pas trancher dans vos rangs. Il est une merveille au centre du terrain… et uniquement là d’ailleurs.
. Tronçonneuse est assurément le joueur le plus admiré de tous les croque-morts, et celui que nous préférons tous utiliser pour blesser la star adverse
. Bâton ressort est un elfe refoulé qui marquera une bonne partie de vos TD si vous en mettez

Nous étudierons leur utilité un peu plus loin dans ce guide

- 11 Gobelins : La chair à canon de l’équipe, Une équipe de Gobelins sans gobelin c’est un peu comme une raclette sans Pommes de terre, tout le monde s’en tape mais y en a quand même toujours trop !!
Sachant que vos 3 Boss sont expulsés à chaque engagement, et que vous aurez des blessés à coup sûr, il vous faudra du remplacement

Relance d’équipe : 3
Popularité : 1
Apothicaire : Vraiment inutile au début pour une équipe de Gobelins. Les joueurs ne coûtent rien, et il faudra sûrement de nombreux matchs avant qu’un Gobelin soit suffisamment gradé pour que vous ayez peur de le perdre


ROLE DES TROLLS

On va passer vite fait dessus, leur position est au centre du terrain, ils sont là pour limiter la casse sur tous les engagements. Accessoirement ils pourront des fois lancer un gobelin par-dessus la défense adverse, mais ne comptez pas trop dessus tout de même, ça ne marche pas souvent

Vous aurez néanmoins la possibilité de placer vos Trolls plus sur les côtés quand vous utiliserez le Big Guy « Chaîne&Boulet », qui lui sera au centre du terrain. Ca vous permettra d‘apporter un peu de force sur d’autres parties du terrain, voire de protéger un éventuel porteur de balle. Mais bon, ce n’est pas ultime puisque dégarnir le centre du terrain c’est aussi donner l’opportunité à votre adversaire de s’y engouffrer et de déployer rapidement ses joueurs sur tout le terrain ensuite. Et ne comptez pas sur « Chaîne&Boulet » pour protéger le centre, ses mouvements sont quasiment incontrôlables. Bref faites comme vous le sentez mais je pense qu’il vaut mieux laisser les Trolls au centre malgré tout.

- Compétence à prendre en priorité :
1) Garde 2) Esquive en Force 3) Juggernaut 4) Crâne Epais 5) Projection

Le fait de ne pas avoir accès à Blocage est très préjudiciable, c’est pour ça que je privilégie « Garde » et « Esquive en Force » en priorité. Le premier permettra aux Trolls de se soutenir entre eux en plus des Gobelins (parfois vous jetterez donc 3 dés plutôt que 2, ça limitera les risques de turnover), et le second permettra de sortir d’une zone de tacle pour se repositionner à son avantage.

Si jamais vous faites un double lors d’un level-up, prenez impérativement « Blocage » en priorité
Si vous avez la possibilité d’augmenter une caractéristique, +1 FO est un résultat idéal, AR/MA pourquoi pas (moi je préférerais « Blocage » mais bon), AG on oublie de suite


ROLE DES GOBELINS

Gardons en tête que vous êtes là pour vous éclater avec votre équipe (dans tous les sens du terme). Même si vous gagnerez des matchs, ce qui est tout à fait possible, notamment en début de carrière tant que vos adversaires ne sont pas trop gradés, ce sera dépendant de beaucoup de facteurs aléatoires.
Nous allons donc concevoir les rôles de nos Gobelins sans tâche définie. De toute façon, ils ne peuvent prendre à la base que des compétences liées à l’agilité, donc ça limite grandement votre choix

1) Glissade Contrôlée : Faute de pouvoir se battre efficacement, la glissade contrôlée permettra toujours de se placer selon son choix pour embêter votre adversaire. C’est primordial
2) Bond : Dans le même esprit que Glissade Contrôlée, Bond vous permettra de retarder l’adversaire car vous saurez vous relever très rapidement pour vous replacer ensuite. Cumulée à Minus, cette compétence s’avère donc particulièrement intéressante
3) Sournois : On est Gobelin où on ne l’est pas. On ne gagne pas forcément en débordant l’adversaire, en faisant des passes ou en massacrant tout le monde (les gobs n’ont pas la possibilité de jouer bourrin car aucun accès aux compétences générales ou force), mais aussi en les agressant à terre en limitant les risques d’expulsion. C’est la particularité des Gobelins, vous ne trouverez « Sournois » sur aucun joueur des autres races, ils ont plein d’autres choses à prendre à la place eux.
4) Tacle plongeant : Certaines équipes privilégieront l’esquive au blocage. Il faut savoir leur accorder une attention particulière.

Pour les autres compétences, il n’y a rien de bien bandant, pourquoi pas « sprint+équilibre » si votre gobelin survit jusqu’à ce grade (quel gâchis ce serait). Mais honnêtement, aucune autre compétence de la branche Agilité ne vous sera vraiment utile, j’espère que vous ferez des doubles ou des augmentations de caractéristiques sur vos level-up plutôt.

Si vous faites un double lors de votre level-up, la compétence à prendre en priorité sur toutes les autres est « Lutte », foncez dessus les yeux fermés et sans hésiter. Cette compétence ennuiera bien vos adversaires car ils devront dépenser des points pour se relever (rares sont les adversaires possédant « Bond » hormis certains receveurs). Elle permettra aussi à votre gobelin de ne pas se faire re-bloquer par un autre joueur (puisque votre gobelin sera aussi à terre), et quand on a 7 en armure, moins on s’expose, mieux c’est. De plus, cumulée à « Bond », vous n’handicaperez jamais votre mouvement.

Si par contre vous avez la possibilité d’augmenter les caractéristiques, AG est un excellent choix, MA/AR pas trop mal, FO mouais bof, privilégiez « Lutte » à +1 FO


QUAND UTILISER MES BIG GUYS

Cette question est importante, bon nombre de coachs gâchent le potentiel Big Guy à cause de leur mauvaise utilisation. Tout n’est que question de situation en fait. Je vais détailler pour chaque Big Guy comment il vaudrait mieux procéder. Gardez en tête que ce n’est pas infaillible, quoi qu’ils fassent les Gobelins ont tendance à provoquer des Turnovers, vous ne serez donc à l’abri d’aucune déception dans votre dispositif


ROLE DU CHAINE ET BOULET

A mettre en place uniquement quand ce sera à vous d’engager une mi-temps, 1er tour ou 8ème tour donc. Vous le placez au milieu du terrain, entouré de vos 2 trolls/gobelins (laissez une case libre entre les coéquipiers et lui). Le but est de faire un max de victimes avec. Vous ne contrôlez pas son mouvement, donc ne jamais le laisser se rapprocher de la touche (dans le public aussi y a du boulet). Evitez de placer des gobelins à ses côtés, ça limitera les risques de Turnover sur un accident

Ne le mettez jamais quand c’est à votre adversaire d’engager, non seulement il ne placera pas ses joueurs en face, mais si en plus vous prenez un TD en 1 ou 2 tours, l’arbitre l’expulsera sans qu’il ait eu le temps de faire quoi que ce soit.

Ce Big Guy est très indépendant, il n’a besoin d’aucun soutien (d’ailleurs il vaut mieux ne jamais rester à côté de lui), et si vous arrivez à le faire progresser, vous pourrez prendre les compétences suivantes :
1) Châtaigne 2) Juggernaut
Blocage Multiple ne fonctionne pas avec ce big guy

Toutes les autres compétences sont superflues, j’espère que vous aurez un double au level-up pour récupérer « Blocage » puis « Tacle ».
Eventuellement une augmentation de Caractéristique comme FO+1 pourrait être extrêmement fun cumulée à « Blocage Multiple »


ROLE DE LA TRONCONNEUSE

Ca c’est le kiff de tous les coachs gobelins, un blocage/blitz presque toujours réussi, et un jet d’armure majoré d’un bon gros bonus de boucher… Du spectacle, rien que du spectacle ! Le problème c’est que notre joyeux bûcheron sera la cible prioritaire de tous les adversaires sans exception, même les aveugles unijambistes et manchots. Il faudra donc savoir le protéger dans la mesure du possible… Protéger un gobelin avec d’autres gobelins ne sera jamais une science exacte

A l’image de ses 2 autres compères, il faudra placer votre tronçonneuse en début de mi-temps, pour caresser l’espoir de le voir trancher dans le gras le plus longtemps possible. Par contre rien ne vous interdit de le placer au moment où l’adversaire engage. En effet, il y a 2 écoles :

- Jouer offensif : C’est en fait le style le plus tentant, mais il n’est pas toujours le plus judicieux. Vous allez envoyer votre gobelin plus ou moins dans le pack adverse, vous ferez peut-être une première victime, mais derrière, vous prendrez certainement 1 ou plusieurs blocage. Et la compétence « Minus » cumulée à « Tronçonneuse » va vous sortir du terrain à coup sûr, rappelez-vous que vous serez la cible N°1, même si votre adversaire est aussi intelligent que Paris Hilton !

- Jouer défensif : Il peut s’avérer frustrant si votre gobelin se touche la nouille pendant 2 ou 3 tours, mais c’est pour une équipe de gobelins le moyen le plus fiable d’empêcher l’adversaire de marquer. C’est un peu le double effet kisscool, vous protégez votre zone de but avec un dangereux psychopathe assoiffé de sang qui a quand même 6 en mouvement et qui ne craint personne ; et vous massacrez 3 ou 4 joueurs de façon quasi certaine pendant toute une mi-temps (on ne viendra pas trop vous chercher si vous restez bien loin du pack ennemi)

De toute façon quelque soit votre choix, vous pouvez rater votre jet d’armure contre votre adversaire, et vous retrouver nez à nez à lui sur le prochain tour, en sachant pertinemment qu’il utilisera une relance si il le faut pour mettre toutes les chances de son côté et vous sortir du terrain. Résonnons donc en situationnel :

- Adversaire bourrin qui engage : Ne mettez pas votre Tronçonneuse sur le terrain, il ne servira à rien, l’adversaire va former une cage, vous allez vous le faire démonter en 1 tour

- Adversaire non bourrin qui engage : Vous pouvez mettre votre tronçonneuse mais dans ce cas jouez défensif ! généralement les coachs s’infiltrent dans votre terrain avec leurs receveurs, parfois accompagnés d’un ou deux camarades. Ce seront eux les punching-ball dans ce cas-là. Canalisez-les entre 3 ou 4 gobelins et laissez votre Tronçonneuse les charcuter un par un. Pendant ce temps, le reste de votre équipe tentera de retarder les débordements à l’opposé de votre Tronçonneuse pour ne pas prendre un TD trop rapidement, ce qui signifierait l’expulsion immédiate de votre Big Guy.

- Vous engagez (adversaire bourrin) : Pas la peine de jouer défensif, vous jouerez l’offensive mais ne vous découvrirez pas. Choisissez un côté, agressez les quelques adversaires qui y seront, protégez votre Tronçonneuse avec 3 ou 4 gobelins/trolls, et grappillez du terrain petit à petit tout en restant à distance du pack adverse. Idéalement, si vous avez la balle dans les mains, faites en sorte que le porteur soit sur le côté opposé pour étirer l’adversaire sur tout le terrain.
Généralement, ils ont un mouvement faible, ils seront donc très gênés pour à la fois vous empêcher de marquer, et à la fois vous empêcher de saigner un max de joueurs.

- Vous engagez (adversaire non bourrin) : Vous avancerez comme en damier. Choisissez un côté, protégez bien votre Tronçonneuse et prenez votre temps pour aller marquer votre TD. Le but est d’avancer tranquillement mais sûrement, avoir toujours des gobelins disposés en échiquier autour de la Tronçonneuse qui lui-même sera collé au porteur de balle. Ne laissez pas à l’adversaire la possibilité de blitzer votre Tronçonneuse, à la limite c’est même préférable que votre porteur de balle protège votre Big Guy. Ces adversaires moyennement forts prendront à coup sûr un max de blessures avant d’encaisser le TD ou avant de récupérer la balle. C’est de loin la stratégie la plus efficace dans cette situation.
Si vous sentez que votre adversaire vous laisse marquer, ne tombez pas dans le panneau, faites jouer la montre jusqu’à la mi-temps ou jusqu’à ce que vos chances de réussir diminuent brutalement


ROLE DU BATON SAUTEUR

C’est le gobelin qui devra porter la balle dans la mesure du possible. Ses compétences « Saut+Très longues jambes » lui permettront de sauter par-dessus les lignes ennemies, et son mouvement de 7 de se mouvoir vers la ligne de TD. Nous allons transformer ce gobelin en receveur, même si le jeu de passe des Gobelins est handicapé par la compétence « Minus », l’idéal étant qu’il ramasse lui-même le ballon.

1) Glissade Contrôlée 2) Bond 3) Equilibre 4) Sprint 5) Plongeon 6) Réception
Je mets Plongeon et Réception en dernier car souvent, quand la balle n’arrive pas, c’est parce qu’elle a été mal lancée, et même « Plongeon » n’arrive pas à récupérer la nullité des gobelins au lancer de balle.

La difficulté avec ce Big Guy, c’est de savoir quand le placer sur le terrain. Voici ma théorie :

. Si on affirme que son but est de marquer rapidement un TD, il faudra déjà le mettre quand c’est à vous d’engager, pour qu’il puisse récupérer le ballon sans trop de difficultés.
. Considérant que quand notre équipe engage une mi-temps (1er ou 8ème tour), nous devons mettre sur le terrain le Big Guy « Chaîne&Boulet »
. Or si tout se passe bien, il marquera en 2 ou 3 tours, et sera donc expulsé ainsi que tous les autres Big Guy de votre équipe présents sur le terrain
. Donc il ne reste plus que 2 cas de figure dans lesquels nous optimiserons notre Big Guy :
1) Vous venez d’encaisser un TD, vos autres Big Guys sont alors expulsés et il reste au moins 3 tours de jeu (scénario idéal)
2) C’est à vous d’engager une mi-temps, vous avez Chaîne&Boulet (voire Tronçonneuse en plus, pourquoi pas), et vous avez besoin de mettre Bâton à ressort aussi sinon vous n’aurez pas assez de joueurs alignés sur le terrain, ou tout simplement parce que vous en avez envie. C’est tout à fait viable mais ça nécessite une bonne synchronisation de votre part. Certes il ne faut pas chercher à marquer rapidement pour optimiser au maximum le temps de jeu de vos autres Big Guys, mais il ne faut pas se laisser prendre au piège par la tactique adverse et vous prendre un TD contre le cours du jeu. Ainsi ce serait le pire des scénarios, vous vous faites expulser tous vos Big Guys, vous prenez un TD, et vous diminuez vos chances d’en marquer un par la suite puisque Bâton à ressort aura été expulsé en voulant faire du zèle.


LE LANCER DE GOBELINS

On ne va pas s’attarder là-dessus, c’est grosso-modo à peine 10% de chance de réussir une fois qu’on a fait la moyenne de tous les obstacles à son utilisation. Au-delà du fun que ça procure, il sera plus sérieux de ne l’utiliser que si vous n’avez pas la possibilité de traverser la défense ennemie, et que vous tentez le tout pour le tout en jetant un gobelin par-dessus. C’est dommage que cette compétence soit si compliquée à utiliser, elle aurait permis aux gobelins de marquer un peu plus de TD et donc de faire progresser un peu plus vos gobelins.


EVOLUTIVITE DE L’EQUIPE

Maintenez toujours un nombre de 16 joueurs dans votre équipe. Achetez suffisamment de relances d’équipe (Avec des gobelins, l’argent monte assez facilement, surtout en début de carrière, on peut avoir 6 relances assez rapidement), montez votre popularité d’un point après chaque rencontre pour maximiser vos gains de fin de match, prenez des Pom pom girls si vous avez envie mais c’est nettement moins utile.

Une fois cela fait, vous vous concentrerez sur toutes les petites tricheries (corruption, dopage, etc...) d’avant match afin d’assaisonner encore plus votre style de jeu fourbe et ô combien jouissif


CONCLUSION

Ce guide n’a pas pour prétention de vous faire gagner tous vos matchs, ou de rivaliser avec tous les adversaires et toutes les situations, il est juste là pour optimiser au mieux les capacités de vos gobelins.

Il faudra vous faire à l’idée que vous marquerez rarement plus d’un TD par match et qu’en revanche vous en encaisserez souvent plus d’un. Ce n’est pas bien important au final, cassez les adversaires, ciblez leurs joueurs stars et mettez le paquet dessus. Le but d’une équipe de gobelins, c’est de transformer les moqueries en appréhension, quand le champion danseur de guerre du mec en face aura une bonne grosse blessure à cause de votre Tronçonneuse, il aura un sacré handicap pour les parties suivantes (j’en sais quelque chose, le Danseur grade 5 de mon équipe « Legendary Tales » tué par un gobelin qui me l’a lâchement piétiné, il n’a rien gagné en XP mais il a bien jubilé , ah oui j’ai gagné le match mais au final c’était pire qu’une simple défaite pour mon petit cœur meurtri)

Par ailleurs, le seul moyen efficace de faire XP un gobelin, c’est de récupérer un titre de « meilleur joueur du match » ou de zerguer un adversaire isolé (interception et TD n’étant pas systématiques), ce qui limite grandement votre progression (les agressions à terre et les sorties causées par la Tronçonneuse ne rapportent rien, les passes sont souvent ratées) donc vous serez vite largués niveau compétences face à tous vos autres adversaires.

Méfiez-vous tout de même des équipes avec « Tacle » (Nains) ou « Queue préhensible / Tentacule » (Chaos souvent, Skavens parfois), elles vont faire un carnage chez vous. Privilégiez les matchs contre les Elfes, Humains ou Lézards, c’est plus adapté à votre style de jeu

Bon jeu à tous

Dernière modification par Luthyen ; 04/02/2012 à 15h38. Motif: Mise à jour du titre
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La popularité basse chuis pas fan, je préfère débuter avec 14 joueurs et avoir une bonne pop de base.
Pour la tronçonneuse on peut la placer en retrait même sans recevoir, en le protégeant et en regardant le mouvement des adversaires pour se mettre hors de portée ( le problème là ce sont elfes et rats ) . Il faut zerg pour essayer de blesser/tuer le plus possible d'adversaires isolés de préférences seule tactique gob sûre je trouve mais pas évidente un gob c'est aléatoire comme l'a dit Luthyen.
En compétence tronçonneuse , j'aime bien mettre esquive quand je peux.
Le bâton je le mets jamais avec les 2 autres spéciaux et si on peut avoir une corruption, c'est très utile pour garder la tronçonneuse surtout ^^.
Sinon un gob a côté d'un troll ça fait le jet de gros débile à 2+ et 4+ pour le troll isolé.
Voilà, j'espère ne pas avoir trop dit de conneries, gob ubber alles
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*Sticky*

Merci pour ces guides LuLu !
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dr merci pour le sticky
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Juste un petit screenshot pour un match fait ce jour face à une équipe plus haut côtée que mes gobelins. En protégeant ma Tronçonneuse sur 8 tours, j'ai fait littéralement un carnage, il ne restait qu'un seul joueur à lui que mes 9 gobelins piétinaient en chaine pendant 3 tours sans arriver à le sortir pour autant (lol l'aggression avec bonus +8 sur le jet d'armure)

Je perds 2 à 1, mais quand on sort d'un match comme ça, on ne peut qu'être ravi du déroulement. Le mec (un Danois), m'avouera qu'il aurait préféré ne pas jouer ce match

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Joli Luthyen, jamais j'en ai sorti autant
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Le garde dans une equipe de gob ne sert à rien.
les trolls ont 5 de forces, dont 2 dés contre tout le monde.
Contre un autre Bg, il suffit de mettre un gob en soutient.

Un troll soutenir un blocage d'un gob ? Hum nop.

Blocage multiple, sans 3/4 avec garde cela ne sert à rien. Et il faut eviter de mettre ses gobs en avant.

Esquive en force est une bonne option, qui permet de redonner la mobilité aux trolls. Le reste, est franchement useless ... Il y a bien passe sur le second troll, pour le lancer.
Car il faut pas oublier, il faut que le gob soit envoyé car apres on peut tenter de le faire atterrir dans la cage comme un boulet de canon, ok pas precis, mais ca marche.


Moi perso en attaque je fou le boulet. et les trolls sur l'un des cotés pour faire une cage et j'avance.

Tjs laissé un gob sur le coté opposé, pret à recevoir la balle suite à l'infiltration d'un gob à travers la défense, car un 3+ relancée miam ^^

Celui que j'ai le plus de mal à jouer c'est le baton. Avec son JV on veut faire des fautes, mais il a saut sur 4+ et mouvement de 7.

Par contre blocage multiple sur le boulet fonctionne t il ? Car c'est un mouvement et non un blocage ses attaques.
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Garrison
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Je suis pas convaincu aussi pour blocage multiple.
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Non block multiple ne fonctionne pas, puisque le boulet plaque un joueur dans la case ou il se rend, et non pas un joueur situé dans une case adjacente.

Il n'est pas possible d'avoir 2 joueurs dans la même case, ni d'aller dans 2 cases en même temps

donc ... ^^

Par contre, le saut du baton, c'est 4+ et non pas 3+ (jet d'esquive sans modif')
__________________
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ah oui shame, 3+ c'est mes DDG ^^
par contre, j'aime bien les joueurs qui connaissent pas les gob et qui tente de bloquer le boulet ^^ Ils savent que qu'il a vraiment une force de 7 meme en defense ^^
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Citation :
Publié par reqqy
Non block multiple ne fonctionne pas, puisque le boulet plaque un joueur dans la case ou il se rend, et non pas un joueur situé dans une case adjacente.

Il n'est pas possible d'avoir 2 joueurs dans la même case, ni d'aller dans 2 cases en même temps

donc ... ^^

Par contre, le saut du baton, c'est 4+ et non pas 3+ (jet d'esquive sans modif')
Avec "très longues jambes" il me semble que ça rajoute +1 donc 3+
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Citation :
Publié par reqqy
Non block multiple ne fonctionne pas, puisque le boulet plaque un joueur dans la case ou il se rend, et non pas un joueur situé dans une case adjacente.
Ha je n'ai jamais eu l'occasion de prendre cette compétence, j'étais vraiment persuadé qu'elle fonctionnait, je remettrai ça à jour, merci pour vos commentaires
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Publié par Garrison
Avec "très longues jambes" il me semble que ça rajoute +1 donc 3+

En effet, j'avais oublié le TLJ
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J'ai une question technique: Est ce qu'on peut engager un mercenaire au début du match avec une équipe de gobs quand on a déjà 16 joueurs dans son roster?

On peut pas? On en a 17? Y'a un vieux gob qui jarte pour faire de la place au merco?
Est-ce qu'on peut si on en a 16 mais qu'il y en a qui loupe un match cause blessure?

Merci!
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Phalenopsis
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ce n'est pas possible d'avoir plus de 16 joueurs sur une feuille d'équipe, les joueurs titulaires étant prioritaire (tu peux pas demander à un de tes joueurs de pas jouer juste pour un match. Si tu veux absolument un mercenaire, faut virer un joueur).
si un joueur est blessé pour le match, il ne peut pas jouer et n'apparaît donc pas sur la feuille d'équipe. Dans ce cas, tu peux prendre un mercenaire/star pour arriver à 16.
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