[Artisanat théorique] Je ne joue pas 1/2CC, à quoi me sert 1CC?

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Un truc auquel j'ai pensé, j'avais fait les calculs il y a longtemps pour moi-même et n'en avais jamais parlé.

Supposons qu'on ne joue pas en mode 1/2CC, ni 1/3CC ou quoi que ce soit d'approchant: une catégorie importante de joueurs, après tout. Ai-je intérêt - hors éventuelle revente - de garder chacun des bonus CC présents sur mon équipement?

Théorie : Quelle est l'influence d'un CC sur mon sort mono-jet?

On va commencer simple avec un sort connu pour son effet explosif en cas de CC: mot interdit, qui au niveau 6 occasionne 11 à 16 dommages et 25 en cas de CC.

Voici le graphe des dommages de base en moyenne selon le taux de CC:
dombase.JPG

>Je comprends pas?

Alors voici qui sera peut-être plus clair: la différence sur les dommages de base - toujours en moyenne - entre un taux de CC et le suivant, ou en d'autres termes l'influence d'un bonus CC sur vos dommages (sans modifications):
diffdom.JPG

Je pourrais aussi mettre la différence en %, mais j'ai la flemme. Comme vous pouvez le voir, un bonus CC a une influence négligeable sur vos dommages si vous ne jouez pas au moins 1/10CC. Mais ce n'est jamais que de la théorie. Passons à un cas pratique.

Pratique: et avec un stuff?

Je pense que tout le monde se doute que les bonus CC sont utiles en jouant 1/10CC, et comme cela tend à écraser ma courbe, je ne les afficherai plus dans la première série de courbes.

Dans plusieurs situations de stats relativement crédibles, je vais mettre côté à côte le gain de dommage pour 1 intel et pour 1CC, de 1 en 1 jusqu'à 40.

>300(-340) intel.
eni300-1.JPG
En-dessous, le gain de dommages cumulé, jusqu'à 50. Autrement dit, quand on a 300 d'intel, 40 intel > 40CC (pour ce sort, qui est 1/50 ofc).
eni300-2.JPG
>500(-540) intel.
eni500-1.JPG eni500-2.JPG
>800(-840) intel.
eni800-1.JPG eni800-2.JPG

De cela, on retient: pour un sort feu, intel > CC sauf 1/2CC. Bien sûr, cela peut être différent pour une attaque explosive, on va voir ça.

Quelle est l'influence d'1CC sur mon càc explosif?

On ne va pas s'occuper tellement des éléments (juste essayer de rester cohérent), puisque pour le moment on ne prend que des dommages de base. Prenons donc:

> le brageut fm 85% feu.
Même question que tout à l'heure, donc directement au graphe desdommages de base moyennés:
brageutbase.JPG
Bon, alors c'est assez simple, le brageut n'est pas un CàC provoquant énormément plus de dommages en cas de CC (pas "explosif"), donc on revient au cas précédent (et oui, 40 int > 40CC même dans cette situation). Même chose pour un grésilo, fm ou non.

>Dagues açantes fm 85% eau.

J'avoue ne rien y connaître en dagues, mais ça m'a l'air d'être une arme explosive. Je me suis rendu compte que les dommages de base n'étaient pas très parlants, alors voici plutôt leur augmentation de CC à CC:
acantesdiff.JPG
Ce qui est important ici est l'axe à gauche: il est relativement élevé. Je pense que j'aurais du mal à trouver une arme plus explosive prévue pour jouer CC, à part peut-être la Iots mais ce serait de la mauvaise foi. Si quelqu'un a une idée je veux bien. Maintenant, comme d'habitude, la différence 1 stat/1CC avec 300 chance:

acantescomp.JPG
(c'est encore mieux à 800 chance)

On est ici dans une situations où 1CC > 1 stat. Ca restera à peu près vrai pour toute arme du même genre explosif, à savoir avec bas taux de CC et/ou grosse différence (en pourcentage) de dommages entre CC/non-CC.

En bilan, on retient donc que dans la plupart des cas, 1 stat > 1CC si on ne joue pas 1/2CC.

Mais où veux-tu en venir?

La FM. Faites sauter ce CC qui ne vous sert à rien et mettez un OM vita/res/stat/whatever.
Il faut savoir que le CC a un poids de 30, ce qui correspond (au maximum, rarement/jamais atteint) à:
- 300 ini,
- 120 vita,
- 30 agi/intel/force/chance,
- 10 sagesse/PP,
- 6 Do Neutre/Terre/Feu/Eau/Air,
- 5 Ré Per Neutre/Terre/Feu/Eau/Air,
- 4 Ret/Res PA/PM,
- 1 Invo,
- 1 Do.

Bien sûr, dans le lot il y a des trucs qui vous/me paraissent inintéressants/irréalisables, et bien sûr, pour la revente on pourra vouloir tous les CC, mais ce que je vous propose d'en retenir, c'est: dans une optique de jeu non-CC, un over est généralement meilleur qu'un CC en plus.

---

Des pensées/critiques?

Dernière modification par Heathcliff ; 01/02/2012 à 01h34.
Alors la je suis sur le Cul.
Au début je me suis dit mais qu'est qui raconte celui la ,mais après réflexion et relecture c'est une des analyse (profonde) les plus productive que je n'ai vue sur JoL .
Ce que j'ai le plus apprécier c'est le dernier paragraphe toute l'intrigue et dévoilé et c'est juste miam.
Humm plus de sérieusement l'overmax serait rentable sur des stats ou de la vita peu être Ret Pa/Pm mais pas trop sur Dom et Dom élément car la plupart des arme multi-ligne sont comme tu dit "explosive" donc la perte du CC est trop contraignante.
Se qui est ballot c'est qu'on est limité a de l'over et pas de exo stats mais après on va pas prendre un item qui nous donne pas les stats que l'on souhaite donc c'est un faux problème.
Encore une fois GG pour l'analyse !!!!


J'avais déjà creusé un peu la question à l'époque à laquelle j'hésitais entre me stuff cc (incluant une guenille entre autres) ou pas et voir ce que je gagnais/perdais mais là je suis .. étonné en bien par la profondeur de ton analyse quand même !

*clap clap*
Sur des perso' où je ne pouvais pas jouer en mode 1/2 il m'est déjà arrivé de faire sauter les CC justement pour OM certains items sans les rendre moches, car pour moi sa coule de source que c'est plus profitable.

Mais alors la bravo, belle analyse et sa permets de mieux comprendre a qui et comment c'est profitable. J'entend par la que si on se penche sur les différentes classe cette analyse est super utile et va pouvoir permettre au personnes qui cherche une orientation ( Et a s'optimiser) a mieux comprendre l'intérêt d'essayer de jouer CC ou non et donc au final de mieux axer son Build.

Par exemple, avec ce que tu décrit on se rend bien compte de l'importance des CC pour un Cra, et a l'inverse que cela l'est beaucoup moins pour par exemple un Sadida Feu/Eau ( Par rapport au dégât je parle). Hors la tendance du jeu pousse les gens a chercher a jouer 1/2.

Encore un grand bravo, je pense que ce topic va pouvoir aider beaucoup de joueur cherchant a s'améliorer. Peut être pas les THL Lvl 200 ou presque car en End Game beaucoup ont ou cherche a avoir un Tutu, et le 1/2 est alors facilement atteignable mais tout les autres HL je pense notamment a la tranche 16x et plus où beaucoup commence a vouloir jouer 1/2 ce qui nécessite beaucoup de concessions pour peu de gain.

Maintenant dans le cas de l'artisanat sa demande quand même beaucoup de travail ce n'est pas "dur" en soi, mais il faut quand même un bon petit investissement en runes pour faire sauter les CC, remonter et Over.
Néanmoins je ne suis pas sur que certaines personnes n'acheterais pas un item dénué de CC. Je préférais de loins acheté un Item Over et perfect sans CC plutôt que les monstruosités qu'on peut voir dans certains HDV avec des Over sur certaines Stats et des lignes pourries sur d'autres bonus.
Citation :
Publié par Heathcliff
Faites sauter ce CC qui ne vous sert à rien et mettez un OM vita/res/stat/whatever.
A part le fait qu'on ne sait toujours pas faire sauter préférentiellement les cc ^^.

Je te suis reconnaissant d'avoir fait ce topic, qui m'évitera à l'avenir d'avoir à expliquer longuement à des gens pourquoi ça sert à rien qu'ils courent après les cc.

(Il va sans dire que je soutiens avec force l'analyse)
Très belle analyse, avec un petit (double) bémol:

* très souvent, quelqu'un qui cherche suffisamment à s'optimiser arrivera quand même à trouver un mode de jeu 1/2CC, et aura in fine besoin de l'ensemble de ses CC
* pour la revente (et c'est dit, mais on ne le répétera jamais assez) les objets auxquels il manque un CC, même avec des over par ailleurs, subissent une méchante décote.

Ceci dit, même si c'est assez évident, on peut aussi avoir plus de CC que ce dont on a réellement besoin pour un build 1/2 sur 1/50, et dans ce cas (toujours en supposant qu'on n'a pas l'intention de revendre) profiter d'un puits CC pour pousser des bonus dont on aura l'usage. M'enfin bon, si on cherche un peu d'adaptabilité dans ses stuffs, à moins de dupliquer les objets, c'est un peu prendre le risque de se retrouver dans une situation où "je pourrais associer tel objet et tel objet, dommage que j'aie pas tous les CC il va m'en manquer 1".
Bravo à toi pour ce boulot !

J'avoue que je t'ai pas attendu pour me rendre compte que les CC peuvent servir de puits, mais ça en éclairera bien d'autres je pense.

Vraiment bien pensé

(Cool upgrade )
__________________
La religion n'est autre chose que l'ombre portée de l'univers sur l'intelligence humaine.
- Victor Hugo
Faut savoir que dans le FM optimisée (donc stuff end-game et exos), on préfère souvent laisser les CC dans le cas d'une revente.
Pour un petit exemple, un classique fuji/rasboulaire/mansion/hirr, on a le 1/2 très facilement. Mais est-ce que pour autant on doit négliger les CC présents sur la ceinture ? Je ne pense pas, elle sera invendable est entrera dans beaucoup moins de builds différents.

(Mais sur le fond je suis d'accord et j'ai toujours pensé que les stats valaient mieux que des CC dans un mode non 1/2 (lu meulou))
Très bonne analyse^^

De plus, pas mal de personnage ont des équipements exo res CC. A part pour les sorts et les càc ''explosifs'', il est souvent préférable de ne pas jouer 1/2.

Mais peu de personnes ont envie de créer deux équipements identiques, l'un pour pvm 1/2, l'autre pour PvP 1/~25... moi le premier.
Instinctivement, enfin personnellement, on se doute que si on ne joue pas 1/2 voire 1/3 cc, les coups critiques deviennent inutiles.
Néanmoins, tes courbes et ton explication accrédite fortement ce fait et vont peut être poussé certaines personnes, ne pouvant pas atteindre le taux d'1/2, à jouer un équipement plus adapté.
Citation :
Publié par Heathcliff
On va commencer simple avec un sort connu pour son effet explosif en cas de CC: mot interdit, qui au niveau 6 occasionne 11 à 16 dommages et 25 en cas de CC.
Plus maintenant, il me semble que le coup critique du sort a été dernièrement largement revu à la baisse de façon a réduire l'écart entre un jet normal et un coup critique.

- 1 Do.
Le poids d'un dommage est de 20 et non de 30, il est donc théoriquement possible d'en passer un et de garder 10 de puits.
Très bonne analyse
Franchement Excellente initiative, le genre de truc qui font avoir un vrai plus à J0L.
Deux petits points cependant.
Ne connaissant pas le principe de puit de forgemagie (je connais la théorie mais pas les détail), gagne t'on en puit si on fait sauter plusieurs CC. Ainsi si un CC a un poid de 30 et que l'on a un anneau qui a 3 CC et que l'on en fait sauter 2. gagne t'on 60 de puit ou on reste à 30 ? Le cas échéant, des forgemagie exotique pourrait t'elle s'appuyer sur ce mode de jeux non-cc ? (renforcée par les màj à venir).

Tu t'appuie sur ta démonstration sur la moyenne ce qui est trés visuel. Néanmoins, si tu regardes le moment d'ordre 2 (variance) tu remarquera que celle ci s'accentuera d'autant aussi. Ca signifie qu'en moyenne gagner un cc est négligeable et que en moyenne tu ne verra pas la différence, cependant sur un combat, il est probable que la différence ne soit pas négligeable. Complètement normal, ce que tu peux traduire en "c'est inutile sauf quand il faut achever un mob avec un gros coup". La démonstration reste inchangée mais à mon sens ça nuance l'aspect inutile, les combats se basant sur de l'évenementiel. Et, physiquement la moyenne suffit rarement à exploiter la statistique de l'expérience. D'ailleurs ta moyenne a été calculée comment ?
Citation :
Publié par Memnach
Franchement Excellente initiative, le genre de truc qui font avoir un vrai plus à J0L.
Deux petits points cependant.
Ne connaissant pas le principe de puit de forgemagie (je connais la théorie mais pas les détail), gagne t'on en puit si on fait sauter plusieurs CC. Ainsi si un CC a un poid de 30 et que l'on a un anneau qui a 3 CC et que l'on en fait sauter 2. gagne t'on 60 de puit ou on reste à 30 ? Le cas échéant, des forgemagie exotique pourrait t'elle s'appuyer sur ce mode de jeux non-cc ? (renforcée par les màj à venir).
-La valeur du puits correspond effectivement à l'addition du poids des runes qui ont permis sa création.
Si par exemple je tente un dommage et que ce dernier échoue en me retirant deux coups critiques j'obtiens un puits de 40 (30*2 -20).
-La probabilité de passage d'une rune en exotique n'est pas influencée par le puits.

Au passage Heathcliff il serait peut être bon de rajouter un lien vers ce WIKI pour etoffer un peu ta partie Mais où veux-tu en venir?
On peut aussi ajouter à l'interêt de jouer non CC les adversaires qui ont parfois une panoplie Fm resistance critique... Je pense que plus ça va aller, plus on aura interêt à jouer en "normal".. Enfin ça reste mon intime conviction !

Ces schémas et cacluls sont vraiment intéressants ; ça va surement en faire réfléchir plus d'un !
Bravo
Ce qui est dit est absolument vrai, le mode cc n'est pas une finalité en soi, de toute façon on ne dépassera jamais les 1/2. Et pourtant le mythe du cc est vraiment ancré dans les mentalités.

Étant joillo, il m'arrive souvent de fm des anneaux meulou pour me faire de l'argent de poche, et je remarque une chose, rien n'est plus important que les cc pour les gens, malgré le fait que jouer en meu ne soit pas propice au 1/2 (du moins que je sache).
Concrettement, un anneau meu 73 force, parfait sur le reste mais sans cc vaut autant (voire moins!) qu'un anneau très moyen mais avec tous ses cc.
Et je trouve que le même genre d'illogisme est commis par rapport aux +do qui pour bien des races ne servent à rien (ou du moins ne valent pas 20 de puits).
Citation :
Publié par Azteck
*clap clap*
Citation :
Publié par Stratietas
Clap clap !
*Clap²*

Très belle analyse.
D'ailleurs le fonctionnement des coups critiques est, je trouve, assez mal fait puisqu'il faut un énorme investissement pour que ça soit rentable. C'est 1/2 ou rien, il n'y a pas de demi-mesure. C'est vraiment dommage.

Dernière modification par Clap' ; 01/02/2012 à 22h42.
Hop, bravo pour les réactions déjà intéressantes! Je n'ai pas grand-chose à rajouter, à part pour la remarque de Seigneur-fou: j'ai volontairement simplifié, mais effectivement avec un over dommage il reste 10 de puits pour mettre autre chose.

Pour les questions sur la FM, c'est plutôt à l'Atelier qu'il faut les poser, ce n'est bien sûr pas si simple.

Un deuxième épisode vous attend si le coeur vous en dit.
Citation :
Publié par kahn
le même genre d'illogisme est commis par rapport aux +do qui pour bien des races ne servent à rien (ou du moins ne valent pas 20 de puits).
Alors la j'suis vraiment pas du même avis.

Perdre un de dommage pour gagner 20 en stats, c'est utile sur des sort tapant au minimum à 20. En dessous il vaut mieux avoir la stabilité des plus do, et surtout de pouvoir utiliser un sort d'un autre élément sans avoir de stats.
Citation :
Publié par kahn
Ce qui est dit est absolument vrai, le mode cc n'est pas une finalité en soi, de toute façon on ne dépassera jamais les 1/2. Et pourtant le mythe du cc est vraiment ancré dans les mentalités.

Étant joillo, il m'arrive souvent de fm des anneaux meulou pour me faire de l'argent de poche, et je remarque une chose, rien n'est plus important que les cc pour les gens, malgré le fait que jouer en meu ne soit pas propice au 1/2 (du moins que je sache).
Concrettement, un anneau meu 73 force, parfait sur le reste mais sans cc vaut autant (voire moins!) qu'un anneau très moyen mais avec tous ses cc.
Et je trouve que le même genre d'illogisme est commis par rapport aux +do qui pour bien des races ne servent à rien (ou du moins ne valent pas 20 de puits).
L'anneau meu ne donne pas de cc

On dépassera ptet jamais le 1/2 mais on risque de modifier des éléments de notre stuff avec frigost 3 qui espérons le sortira d'ici 3 ans. Et ces modifications risquent d'avoir moins de cc sur certains slots donc il faut des cc en rab sur du stuff THL opti.
C'est incroyable comment ca montre que le système de CC actuel est daubed. Pour tout les autres bonus du jeu (sauf les res en % si je ne me trompe pas) la progression est linéaire, c'est à dire que le premier point est aussi efficace que le 500ième. Avec les coups critiques, seuls les 40 premiers points ne servent a rien, seuls les 10 derniers ont un réel intérêt...
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