[Archive] Beta 2.5.0 [Nov. 11 #3]

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Le nerf d'Epine porte un grand coup aux Enis en 1vs1 quand même, ça reste une bonne classe mais j'oserais presque dire qu'ils ne sont pas loin d'être équilibrés là, pas mal de classes peuvent rivaliser avec, et suite aux nerfs de certains classes et de la modification du système de désenvoutement je trouve les Fécas au-dessus par exemple... les Sadis encore plus bien sûr.
Le mot stimulant est puissant, trop puissant. C'est le meilleur sort de boost. Une zone énorme, une durée très longue, des effets très puissants, permettant souvent de débloquer un coup supplémentaire, qui si il se contente de 200/300 dégâts de loin, dépasse le double au corps à corps, c'est plutôt sympa comme boost de dégât.

Le mot de reconstitution : C'est un trop gros avantage, Pvm comme PvP. Provoquer un malus vita Max me semble être une option intéressante.

Prev/épine et les résistances / % associé au soin permettent de survivre bien trop facilement.

Actuellement, hors son soin solo (sans compter recons), tout est à revoir chez l'Eniripsa.

@ Fusion : C'est vrai. Mais les Eniripsa non optimisés se contente bien souvent de soigner leurs alliés, qu'ils font bien, mais c'est pas surpuissant non plus. C'est donc bien sur la frappe/altération/réduction le soucis.

@ Slumdog : Oui, maintenant on va pouvoir frapper un eniripsa sans limite se manger autant de dégâts que lui par moment. Il n'y aura "plus que" la réduction de moitié de la frappe des boucliers / % des résistance, les fixes/critiques anti multiligne et la prev annulation de multiligne qui posent soucis.

@ En dessous : Stimulant est trop puissant en PvM, la frappe de l'eniripsa en zone aussi.
En pvm il est assez equilibré juste en pvp ou des gens se pleignent .
A l'allure ou on va ; ou on doit nerf chaque classe tous les 6 mois ; aucune classe trouvera son utilité --" .
Penser au pvm avant de posté des choses comme sa nan ?
Citation :
Publié par Slumdog
Se plaindre du nombre de lancers par cible de Fantomatique pourquoi pas (quoique... on sait bien que si on autorise le double Fanto par tour et par cible, on aura souvent du spam Fanto pendant mini deux tours consécutifs) mais c'est ridicule de se plaindre de ces dégâts, ça reste un sort de désenvoutement et l'Enu reste une classe de harcèlement.
Je penses que la plainte c'est surtout qu'un enutrof feu qui autrefois pouvait lancer plusieurs fanto perd tout son intérêt. Le build avait ses faiblesses (corruption qui recon/dégâts par forcements énormes) et ses avantages (debuff/cupi/bon heal perso) mais là c'est carrément mort. On peut plus vraiment taper un perso efficacement avec la limitation en lancer.

Ça pause quand même un soucis, la voie air seul n'est pas jouable, la voie terre mérite une revalorisation (y'a pas eu à cette maj) et la voie feu perd de son intérêt.
On a donc plus qu'un seul build jouable à base de chance et de +do/%do. Pour une maj qui est censé toucher toutes les classes c'est pour moi pas terrible et vachement réducteur. C'est un aveu du studio, c'est une classe de mule à PP qui dois jouer chance et voila tout.
On parle toujours des memes classes et on revient tourjous plus ou moins au meme constat. Il existe aussi 2 nouvelles classes qui ont subi des changements, il serait aussi interessant d'avoir des retours. J'en ai d'ailleurs laissé un, il y a quelques pages mais les xelors, enus, ... prennent le dessus et le post passe dans l'oubli. Voici donc mon ressenti sur le roublard :

- Pouvoir débuff avec un roublard est un excellente chose, seuleument, en l'état, reussir le combo demande beaucoup trop de PA sans etre sur qu'on arrivera à placer le débuff. En gros, on grille des PA souvent pour rien et pour un résultat ridicule, la perte de 1 tour de boost ^^'.
Il faut pour débuff 1 tour : lancer une bombe (3PA) - Lancer surcharge (3PA). Attendre un tour, et prier que l'ennemi ne la tue pas ... 6 fois sur 10, c'est ce qu'il fait, s'il ne le fait pas, il faudra alors reussir à placer la bombe dans la zone de l'ennemi avec botte (2pa) ou entourloupe (3PA) par exemple. Enfin, il faudra lancer détonation (1PA). Soit environ 10 PA de cramer pour débuff 1 tour. Esperer garder une bombe 2 tours ou 3 en jeu, il ne faut pas rever non plus.
Selon moi, il faudrait pouvoir débuff en 1 seul tour : bombe + surcharge + deto : 7 PA pour debuff 1 tour ... c"est deja cher payé, mais parfois ( immunité, ...) ca peut etre interessant de cramer tout ca. On pourrait meme debuff alors 2 tours pour 10 PA avec une bombe en plus, ce qui reste très honnete. Si rien ne change, diminuer le sort à 2 PA, ca ne serait pas du luxe.

- Tromblon : Selon moi, il coute trop cher en PA. Diminuer son cout à 4 PA, quitte à diminuer légérement ses degats serait super. Le but de ce sort est pas de taper fort, mais d'offrir à ses alliés la possibilité de descendre la vita max.
Citation :
Publié par Rckattack
Salut tout le monde, alors j'voulais juste poser une question, Ce changelog sera t'il le dernier pour la question de "l'équilibrage de décembre ?"



J'avais entendu que les iop serait pas mal revus de la part de sylfaen, la c'est bien pour pression mais je me demande vraiment si c'est la dernière modif prévue ?



Merci d'avance
Une réponse ?
Ça veut dire quoi "penser au pvm" ?
Ça veut dire quoi "vs penser qu'au pvp --'" ?

Non sérieusement le pvm c'est quoi ? Une succession de données informatiques ?
Qui a t-il de plus à dire du moment que ce mode de jeu propose une difficulté équilibrée et des combats intéressant ?

Vous pensez pas que "arretez de penser qu'au pvp !!" c'est juste une excuse minable toute faite pour justifier la peur/non envie du changement ?
Perso je vois pas l'interet de diminuer la durée de mot stimulant .

Ok beaucoup de classes a cause de la maj on subit un nerf sur la duree de certains sorts mais sa sert a quoi sincerment apart a rendre le jeu le plus ennuyant possible ?

A cette allure on ne pourra plus se buff vu la durée qui est de plus en plus reduite --" .

Non au nerf de mot stimulant x)

Si nan quoi ? Tu te vois en combat passer ton temps a bien placer tes persos histoire de tous les buff ? Pas moi .
Sinon pour placer un debuff avec le roublard, tu peux mettre plusieurs bombes et surcharge en zone non ? (je me trompe pas y a bien une zone ?)

Du coup, si t'as une bonne vitalité et que tu joue pas contre un osa/enu, tu devrait réussir à en utiliser au moins une.

Voire les utiliser une par une peut être intéressant aussi.
Après, c'est sur que ça coute encore plus cher en PA, mais les bombes sont quand même potentiellement très puissantes.


(evidemment ma proposition n'a plus d'interet si surcharge n'a pas de zone)

edit : à rckattak : on en sait rien, mais on suppose qu'il y en aura d'autres...
Citation :
Publié par EmpereurYan
Perso je vois pas l'interet de diminuer la durée de mot stimulant .
Ce qui tu en conviendras ne signifie pas qu'il n'y en a pas.

Citation :
Ok beaucoup de classes a cause de la maj on subit un nerf sur la duree de certains sorts mais sa sert a quoi sincerment apart a rendre le jeu le plus ennuyant possible ?
Rendre le jeu équilibré ?

Citation :
Non au nerf de mot stimulant x)
Effectivement, devant une telle argumentation.

Citation :
Si nan quoi ? Tu te vois en combat passer ton temps a bien placer tes persos histoire de tous les buff ? Pas moi .
C'est vrai que sa prend le tour du Pandawa tout entier le premier tour, c'est ouf. Et encore, vu certaines map, le sort sacrifice, pas besoin de panda.
Ok tu veus nerf mot stimulant aller va y :

2 tours au lieu de 5 .

Y'a deja eu le nerf :
pandawa avec stabilisation 1 tour super ...
Acceleration enu 1 tour magnifique
Pandanlku 1 tour je crois c'est super aussi
Leger des nerfs des vulnés des pandas 30 % par tour en etat soul au lieu de 45 % .
Nerf des xelors j'en parle même pas .

Et evidement tous sa apporte de l'equilibre ? ok si tu le dis .

Si tu veus nerf mot stimulant on peut aussi nerf odorat qui donne Pa/Pm en zone et qui dure 5 tours je crois
Citation :
Publié par Metal/Jahmir
C'est vrai que sa prend le tour du Pandawa tout entier le premier tour
Mouais 'fin maintenant c'est 3 placements pandawa seulement, donc faut voir le placement de départ aussi quoi et l'ini des persos (mais dans une team non fixe l'ini n'est pas forcement bien organisée :/)

Ce n'est pas pour justifier stimu qui effectivement est sans doute trop puissant, juste pour rappeler une modification pandawa que je trouve critiquable. (Si c'était pour faire trembler le "monopole du placement" du pandawa, il faudrait pour ça que les capacités de placement des autres classes soient revues?)
Citation :
Publié par EmpereurYan
Si tu veus nerf mot stimulant on peut aussi nerf odorat qui donne Pa/Pm en zone et qui dure 5 tours je crois
oui mais avec un laps de temps entre la fin des effets et la relance, sauf au cc du lvl 6, mais dns ce cas mettons des effets potentiellement négatifs sur stimulant.
Citation :
Publié par EmpereurYan
Ok tu veus nerf mot stimulant aller va y :

2 tours au lieu de 5 .

Y'a deja eu le nerf :
pandawa avec stabilisation 1 tour super ...
Acceleration enu 1 tour magnifique
Pandanlku 1 tour je crois c'est super aussi
Leger des nerfs des vulnés des pandas 30 % par tour en etat soul au lieu de 45 % .
Nerf des xelors j'en parle même pas .

Et evidement tous sa apporte de l'equilibre ? ok si tu le dis .

Si tu veus nerf mot stimulant on peut aussi nerf odorat qui donne Pa/Pm en zone et qui dure 5 tours je crois
J'ai comme l'impression que t'as pas bien saisi en quoi consiste un équilibrage
Citation :
Publié par EmpereurYan
pandawa avec stabilisation 1 tour super ...
Pandanlku 1 tour je crois c'est super aussi
Leger des nerfs des vulnés des pandas 30 % par tour en etat soul au lieu de 45 %
Stabi dure un tour, mais le cooldown est de 2, et si il servira moins au panda, il pourra plus en faire profiter son équipe, stab un mob pour éviter le tacle, un allié pour éviter une coop/attirance et j'en passe.
Pandanlku dure 2 tour, mais a un cooldown de 4 et comme le panda change souvent d'état, ce sort est beaucoup plus maniable. C'était toujours rageant de se débuff alors que le sort avait une relance énorme.
Et les vulnés actuelles ont un max de 30%. La maj n'a fait que les regrouper et les passer en sort soul.
Ouai mais non la zone d'odorat est plus vaste que mot stimulant .
Pour facilité l'eca y'a en plus roulette aussi l'eni a juste mot stimulant .

Mais moi je ne vois pas l'interet de nerfé toutes les classes a tous va mais bon .

Ps : J'ai compris en quoi consiste un equilibrage mais ; l'equilibrage je crois ne doit pas se basé sur des combats pvp non ?

Parce que le pvp et le pvm sont 2 choses différentes .
[intro]Je vais laisser empereur yann troller et discuter avec des gens qui savent écrire.[ / intro]


Citation :
Publié par Skarsnik-nyo
Oui mais surchage est actif qu'au tour suivant, donc tu peux pas bombe + surcharge pour debuff direct, entre temps les mecs en face vont défoncer tes bombes si ils sont pas trop débiles
C'est vrai et ça gène pas mal, mais même si le sort sera difficile à utiliser, il y a des cas où il sera utile, j'en suis sur.
Malgré leur 0% de résistance les bombes ont une bonne vitalité à haut lvl (je ne m'avancerais pas pour les moyens/bas lvl, je dirais plus de conneries qu'autre chose), ce qui fait que les adversaires seraient obligés de dépenser plus de PA pour tuer les bombes que ça a couté au roublard pour les poser + surcharge (sauf evidemment face à un fouet).


Sinon on peut imaginer des combos sympas : exemple qui vient de passer dans ma tête :
* roublard pose 2/3 bombes
* les adversaires se boostent/tapent/entravent.
* le copain feca du roublard lance trêve
* le roublard lance surcharge sur les 2/3 bombes
* les adversaires traite le feca de noob.
* le roublard envoie son debuff


Ok c'est compliqué et non abouti, mais c'est un ptit exemple qui me passait par la tete.
J'ai fais une vidéo pour comparer l'Eca Dofus 2.4 et 2.5 si ça peut intéresser certain(e)s ^^


En tout cas même si je suis dégoûté de cette MAJ pour mon eni, pour mon Eca c'est plutôt cool !
Bref, aucun intérêt à continuer avec toi, tu n'arrives ni à saisir les raisons de l'équilibre, ni à percevoir les déséquilibres dans le jeu. Juste pour te signaler que

Stimulant, c'est + 2 PA (5 tours), relance en 6, sans tours à vide. En faisant fonctionner deux neurones, tu n'a aucun tour où quelqu'un perd des PA.

Odorat, c'est 0 à 2 (4 tours), relance en 10, 6 tours à vide.
Tous autant que vous êtes, les équilibrages vous obsèdent et vous en oubliez les nouveautés de cette mise a jour !

Non seulement il y a l'île de Nowel, mais en plus un lot de familiers !
l'un d'eux est associé a l'île, merci d'accueillir le Tofu Givré :
http://img196.imageshack.us/img196/1553/faminowel2.png

Et quatre autres (certainement des familiers d'abonnement), le Meulourd, le Rauleur, la Sourisette, et le Scarakiki :
http://img834.imageshack.us/img834/9021/familiernowel.png
Ohoh ! j'aime le meulourd et le scarakiri !


en dessous :
Citation :
Puis même si on atteindrait l'equilibrage parfait des gens viendraient se pleindrent
ça devient lourd de te lire, si t'as pas d'arguments, surveilles ton orthographe s'il te plait.
et puis moi aussi, je crois que c'est la malédiction du mec qui corrige un autre.

Dernière modification par tanchi rieuch ; 26/11/2011 à 19h02.
Ok go nerf mot stimulant t'as raison + 10
Concernant l'equilibrage sa fait 5 ans que les devs se tuent a essayer d'equilibrer mais en vain . Et au passage en ajoutant de nouvelles classes l'equilibrage se compliquent un peu plus mais bref .

Puis même si on atteindrait l'equilibrage parfait des gens viendraient se pleindrent ; y'aura jamais d'equilibrage si on permet a certaines personnes d'avoir des equipements plus que abusé sans limite .


Tant qu'il y aura des riches et des un peu moins riches y'aura pas d'equilibrage .

Contre des gens super equipé forcement que tu va perdre apres si on serait tous sur le meme pied d'egalité sa serait autre chose c'est pas le cas .

T'es pas modérateur ou professeur de français que je sache ? Ah ok garde tes réfléxions pour toi .
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