[Wiki] Le Kolizeum

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Publié par Aztk`
Oui mais la cote des-dits personnages est en augmentation constante avec tes 80% de victoire, non ? Donc c'est normal que pour l'instant le système t'alignes pas de défaites car t'es encore sous évalué.

Pas actuellement avec ma steamer mais avec mon éca sa cote s'est stabilisé (en gros ce que je gagne/perd reviens au même) et les combats que j'avais c'était soit un match auto-win de notre côté (3-0 face à des mecs avec 20 level de moins), soit un freelose (multicompteur 190 en face) (mon éca est 130). Ça s'est vérifié sur moult combats.

Mais par exemple sur ma steamer en ce moment, ça se vérifie pas, parceque sa côte a pas encore atteint sa valeur réelle, donc j'ai beaucoup plus de win (quasi pas de défaite en fait) et même quand le serveur m'aligne un match que je devrais perdre par rapport à ma cote, je le gagne car ma cote est sous-évaluée. Si tu joues à 90%guilde/dinde ton level va quasi pas évoluer et ta cote va vite se stabiliser, et tu constatera ça
J'suis au courant hein, je faisais que répondre à ton :
Citation :
Là pour coller au 50/50, le système nous file des autowin pour les victoires, et des auto-loose pour les défaite ... :/
Qui laissait penser que le système va tout faire pour qu'on ait un nombre égal de victoire et de défaite.
Y'avait pourtant une solution relativement simple pour diminuer ce sentiment de frustration (éviter d'avoir des combats "inutiles"), proposée dès les premières semaines du kolizéum.

Et à part le fait que Lichen n'en voulait pas, on a jamais eu d'explication convaincante sur le pourquoi on a pas mit en place un système d'xp de type "vase communicant" entre l'équipe gagnante et perdante en fonction de la vita+nb de morts la plus basse du combat.

Je rappelle:
Citation :
Solution étudiée en interne, mais abandonnée pour l'instant.

Le problème que l'on risque de rencontrer en récompensant les défaites (en se basant sur le nombre d'adversaires vaincus), c'est que l'on se détourne de l'objectif principal du combat. L'objectif n'est plus uniquement de gagner le combat mais de le gagner en perdant le moins de personnages ou de le perdre en tuant le plus de personnages.

Parce que si nous récompensons les perdants il faut obligatoirement que ces récompenses soient distribuées au détriment de celles des gagnants (sinon il y a risque d'arrangement entre les deux équipes pour générer des récompenses).(1)
Citation :
Et certaines compositions d'équipes sont largement favorisées pour garder un maximum de personnages en vie (composition à base de protection, résurrection, soins etc.).(2)

Citation :
En outre, les combats équilibrés seraient moins bien récompensés pour les gagnants (car perte de personnages très probable) et les combats déséquilibrés mieux récompensés (car perte de personnages peu probable).(3)
Citation :
Bref ça fait beaucoup de raisons suffisantes pour penser que c'est une mauvaise idée.


1-
Ça semble logique et je ne vois pas en quoi c'est considéré comme une mauvaise chose. Ca ne désavantage/avantage que les équipent qui sont très éloignées du ratio de 50% victoire/défaite, car on trouve forcément des gens qui roulent sur tous les autres et inversement, phénomène d'autant plus important que la présence d'inscrit est faible, comme c'est le cas actuellement.
Alors à défaut d'avoir 50% de victoire/défaite pour tout le monde (qui nécessiterait au moins des combats inter-serveurs), on pourrait au moins viser le 50% de gain pour tout le monde à chaque combat, se serait pas si mal dans un premier temps.

2-
Compositions qui étaient déjà favorisées à ce niveau, la différence étant qu'il y avait (et il y a encore) un gain de 100% à la clef, peut-être que le studio n'a pas prit en compte la possibilité de se baser sur la vita+le nombre de mort au moment le plus important du combat et non pas seulement sur le résultat final de celui-ci (auquel cas les vainqueurs pourraient effectivement "trafiquer" le résultat en ressuscitant leurs alliés en faisant durer le combat), en dehors de ce contexte, et c'est bien le cas ici, la capacité de résistance ou de burst (la capacité à percer les défenses adverses) des équipes ne rentre pas en compte ici, pas plus qu'en temps normal en tout cas.

3-
En outre, les combats équilibrés seraient bien mieux récompensés pour les perdants (car perte de personnages adverses très probable) et les combats déséquilibrés seraient quand même récompensés en petite partie contrairement à actuellement où il ne le sont pas du tout, sachant qu'une mise à jour comme nous le proposons ne change rien au nombre de combats déséquilibrés présent en kolizéum, ou alors elle aurait tendance à réduire leurs nombres en encourageant les joueurs à revenir s'y frotter, augmentant ainsi le nombre d'inscrit, car les aspects les plus frustrants* de celui-ci seraient réduits.

*L'impression de perdre son temps, le sentiment d'injustice provoqué par certains combats perdus qui ne sont pas récompensés quelque soit l'investissement qu'on y ait mis


Voilà, désolé de revenir dessus après tout ce temps, mais ça me semble être la plus grosse erreur commise concernant le kolizéum, et je trouverais ça dommage qu'il soit délaissé petit à petit pour ce genre de blocage psychologique.

Edit: Je crois que je réponds une page trop tard, mais c'est pas grave
Le Percepteur était un mauvais exemple, mais en face de l'Octo qui attaque, la défense peut faire de même, c'est donc équitable sur ce plan. Ca nécessitera un joueur qui va attaquer avec 8 personnages, comme un autre joueur pourra défendre avec 8 de ses propres personnages.

Finalement, le seul argument, ça serait juste une question d'équilibrage, on ne peut nier qu'une équipe étudiée pour vaincre surpasse, à Stuff et Skill égale une équipe formée par un Ordinateur qui prend en compte la Côte et le Niveau.

@ Sang-blaireau :

C'est pas le Kolizéum qui rend une compo' surpuissante, c'est le fait d'avoir cette compo' à chaque combat contre d'autres compos aléatoires qui crée un abus.

"Le PvP en multicompte en percepteur n'est pas interdit parce que c'est du PvPM, mais parce que c'est du PvP de Guilde vs Guilde." : C'est un peu idiot, on joue à un MMORPG, si on se base là-dessus, il n'y aurait même pas de Multi-Compte possible, et pourtant c'est le cas, si tu te bases sur un éventuel Bg sur Dofus, laisse-moi te dire que ça va pas chercher bien loin. D'autant que ça n'est pas forcément Guilde contre Guilde, des joueurs de Guildes différentes peuvent s'allier pour faire tomber le Percepteur, ça n'a rien à voir. A la limite, on pourrait dire que le Prisme, c'est de l'Alignement Vs Alignement, mais pour le Percepteur, c'est du Guilde Vs Attaquants, rien de plus.

L'interdire est peut-être une mauvaise idée, mais dans ce cas là, il faudrait augmenter les récompenses pour un joueur qui joue en recherche aléatoire.
Citation :
Publié par Kyoshirho
L'interdire est peut-être une mauvaise idée, mais dans ce cas là, il faudrait augmenter les récompenses pour un joueur qui joue en recherche aléatoire.
Pourquoi un joueur qui joue en pick-up devrait gagner plus de récompense que ceux qui jouent des équipes pré-construites ?

Parce que les équipes pré-construites tuent les joueurs en pick-up ? Mais chacun a plus ou moins 50% de victoires pourtant.
En faite, c'est même surprenant que les joueurs en pick-up puissent gagner quasiment autant de récompense qu'une grosse team optimisé pour vaincre ; mais bon c'est le système du Kolizé qui fait ça, alors pourquoi pas.
En fait, dans l'ensemble, les équipes optimisées (je parle de la composition des classes et de la capacité des joueurs à s'entendre) gagnent plus à stuff et skill égal. Après vos avis divergent sur la légitimité de cette situation.
En effet, si on prend une équipe composée aléatoirement et une équipe composée de manière idéale, il est évident que c'est la seconde qui a l'avantage, de ce fait, les personnages de la seconde auront une cote plus haute, de ce fait, malgré les 50% de victoire/défaite idéaux, les seconds auront quand même des récompenses plus hautes (puisque plus hautes à chaque combat).

Edit: Sinon a priori j'ai rien contre les équipes en multicompte.
De toute façon, pour moi l'idéal c'est une équipe de 3 personnes (jouer seul, c'est triste) non choisie par le système de matchmaking.
Parce que quand on tombe sur des joueurs, pas forcément inutiles hein, mais qui jouent comme si ils jouaient en 1v1, c'est particulièrement désagréable. Au pif, les crâs qui TE premier tour sans bouger, alors qu'il suffisait de 2Pm-TE-2Pm pour filer des Po à un iop dommages aux antrins qui l'avait demandé, et pareil pour MdA, franchement, c'plus rentable +32do sur 4 harcelantes ou sur 4 EdJ? 4coups de Terps? 6 déclenchements de murs à +200% combo mini?
Bref, la compo des équipes limite j'm'en fous (ça apporte un avantage mais j'le trouve pas si décisif), par contre, le fait de connaître ou non ses alliés, ça c'est plutôt important: non seulement ça augmente les chances de victoire mais en plus ça évite de s'arracher les cheveux des fois.
Du coup rien que pour ça, j'trouverais dommage d'obliger certains à jouer en aléatoire si ils ont pas d'amis dispo de classe différente dans la bonne tranche de lvl.

Dernière modification par Olxinos ; 07/07/2012 à 18h47.
Citation :
Publié par kéwa
Le truc c'est qu'à ce level t'as que dalle de vie, un sram en meulol avec des youyettes c'est un truc en 10/6 sans concession qui tape du 1300 a 2100 par tour...
cadeau
Ton message me fais bien marrer pour le coup. Le turquoise n'existe pas dans cette tranche de niveau (en global j'entends hein, y'a toujours un mec sur 1000 qui arrive avec son reroll full dofus). Tu peux enlever les trophées à part le force majeur. Le parchottage n'est pas présent non plus, ton sram à rien en tacle ni en fuite, encore moins en sagesse ou même en vita, car il met tout en force sans parchottage. Je n'ai jamais vu de sram en meulou à plus de 5 pm, le gélano pa pm et la dinde émeraude c'est trop cher.

A partir de là, on a un sram sans aucune agi, qui n'est 1/2 1/30 que sous pulsion, qui n'a pas de po, qui ne sais pas se placer, qui ne fait rien à part rush cac. Admire aussi la magnifique faiblesse terre, sachant que je joue une classe multi à dominante terre.

Je dis pas qu'un bon sram débarque pas de temps en temps, mais tu es vraiment à coté de la plaque sur la majorité des srams qui existent en kolizéum dans la tranche 140/160.

Pour moi un sram en face = un boulet qui sait pas se placer facile à contrer et à buter. Il tape fort c'est tout. Mais avec un peu d'attention, c'est juste impossible de se prendre 3 coups de dagues ou 2 AM.
Citation :
Publié par SamousaFR
Attaquer à 8 est supposé être difficile, vu qu'il faut s'organiser à beaucoup. En Octo, ça devient facile, c'est pas bien.
C'est la même chose pour la défense, de ce point de vue, c'est équilibré, même si dans les faits, ça se passe rarement comme ça.

Citation :
Publié par Sang-blaireau
Pourquoi un joueur qui joue en pick-up devrait gagner plus de récompense que ceux qui jouent des équipes pré-construites ?

Parce que les équipes pré-construites tuent les joueurs en pick-up ? Mais chacun a plus ou moins 50% de victoires pourtant.
En faite, c'est même surprenant que les joueurs en pick-up puissent gagner quasiment autant de récompense qu'une grosse team optimisé pour vaincre ; mais bon c'est le système du Kolizé qui fait ça, alors pourquoi pas.
Le mode aléatoire est bien plus risqué au niveau de la composition, et ce risque mériterait d'être valorisé, dans le sens où tu peux te demander si tu vas aller en Kolizé avec ton équipe et t'assurer 70% de victoires, ou y aller avec ton main en aléatoire pour toucher plus, et espérer avoir plus d'Xp ou de Zétons, avec une difficulté accrue.

D'où tu sors ton 50%? Je peux t'assurer pour avoir été dans les deux camps, d'abord avec deux comptes, puis repassé en un, que les victoires sont bien plus difficiles à décrocher avec un personnage que deux, déjà au niveau de la stratégie, et de l'optimisation.

@ Ayu' :

Dans ton équipe, t'as parfois les mêmes. Je sais pas combien de comptes tu joues et quels personnages, ces Srams semblent bien faiblards une fois que tu les joues Ral Pm ou Po, la plupart ont 4, voire 5Pm, et ils sont assez peu dangereux, mais pour un main, type Osamodas dans une tranche 130 à 150, ce genre de classe est vraiment dangereux.

C'est toi qui est à côté de la plaque sur le Sram, dans une tranche 140 à 170, 70% des Srams et des Iops jouent en Meulou. Y'a quelques Srams qui jouent en Cantile, avec un joli Solomonk, mais la grande majorité joue comme une brute. Pour les Iops, tu peux presque dire 80, voire 90, cette Panoplie est sur-jouée, tout simplement car elle est très efficace d'un point de vue Damage pour un coût ridicule.
Citation :
Publié par Kyoshirho
Le mode aléatoire est bien plus risqué au niveau de la composition, et ce risque mériterait d'être valorisé, dans le sens où tu peux te demander si tu vas aller en Kolizé avec ton équipe et t'assurer 70% de victoires, ou y aller avec ton main en aléatoire pour toucher plus, et espérer avoir plus d'Xp ou de Zétons, avec une difficulté accrue.

D'où tu sors ton 50%? Je peux t'assurer pour avoir été dans les deux camps, d'abord avec deux comptes, puis repassé en un, que les victoires sont bien plus difficiles à décrocher avec un personnage que deux, déjà au niveau de la stratégie, et de l'optimisation.
Pourquoi ce risque mériterait d'être valorisé ?

Si tu as 70 % de victoires, ta côte augmente, donc tu tombes sur plus fort qu'avant. Le but, c'est que la quasi majorité des joueurs soient plus ou moins autour de 50 % de victoires/défaites.

Donc théoriquement, quelque soit le nombre de compte, tu es toujours dans une tranche de 50 % de victoire, sauf bien sûr : au début quand tu commences, et dans le cas ou tu réussis à absolument tout gagner parce que personne ne peux te tuer. Mais je peux t'assurer que dans ce dernier cas, tes >90 % victoire te font une belle jambe parce que tu trouves qu'un combat toutes les deux heures.
Citation :
Publié par Sang-blaireau
...
Lors de l'augmentation de ta Côte, tu trouveras des adversaires plus puissants, mais d'une façon individuelle, le résultat, c'est qu'une augmentation de côte ne suggère qu'en théorie un combat plus difficile, même si c'est ce qui se passe dans la plupart des cas. Ca ne prend pas en compte la synergie des classes. Et la synergie des classes, c'est la base du Kolizéum.

D'ailleurs, il m'arrive quelque fois de tomber avec des joueurs de niveaux plus faibles, mais avec une côte assez élevée, et j'ai un peu de mal à m'expliquer ceci.
La côte primerait-elle sur le niveau ? Je tombe plus souvent avec des Fécas 160 avec une grosse côte que des Iops 190 avec une côte plus faible. Les Classes citées le sont à titre d'exemple, mais ça me fait m'interroger quand à la façon dont l'Ordinateur choisit les concurrents, j'aimerais beaucoup avoir une petite explication là-dessus.
Citation :
Publié par Ayu'
mais tu es vraiment à coté de la plaque sur la majorité des srams qui existent en kolizéum dans la tranche 140/160.
J'avais juste regardé il y a quelques semaines ce que donnerait un sram stuff lambda (hors le dofus quoi).
Donc okay j'y suis aller un peu fort sur le 10/6 1/2, mais un 10/6 1/3 ou 9/5 1/2 est aussi violent. Les trophées ne sont pas dure à avoir, le parchotage, si tu fais tes dopeul ça va "relativement vite".

Pour avoir fait beaucoup de combats dans la tranche 130/170 j'peux affirmer que les iop/cra/sram pullulent, et voir des coups de dagues à 600/700 c'est pas rare... Dans cette tranche de level ça va de 1800 a 2700 pv pour la plupart des perso, très peu d'esquive/fuite. Les damage dealer sont extrêmement efficace à ce level, comparé à thl où ils s'effacent avec la suprématie du càc.
Bonjour
Je ne comprends pas tout, je suis level 107, avec 237 de cote et je tombe toujours avec des 80 et contre des lvl 60 à 80 ..

Je gagne donc relativement souvent mais .. je ne gagne que 200 000 xp ... au lvl 107 ...

[11:59] Vous avez gagné 192*098 points d'expérience.


L'xp dépend de la cote ?!
Citation :
Publié par valmars
L'xp dépend de la cote ?!
De la côte et du level.

Et tu tombes contre des gens "trop faciles" pour toi car tu as une cote basse pour ton level :/

*se rappelle que fallait 500 cote pour le trophée 50 et 1000 cote pour le trophée level 100*
Bah, je commence tout juste le koli donc j'y suis pour rien de ma cote en faite x)
Je viens de passer de 237 a 245 en un combat de cote :P bon encore 30 combat et sa ira mieux :P
Citation :
Publié par Aztk`
De la côte et du level.

Et tu tombes contre des gens "trop faciles" pour toi car tu as une cote basse pour ton level :/

*se rappelle que fallait 500 cote pour le trophée 50 et 1000 cote pour le trophée level 100*
raté, c'était 300 et 600 mon cher mexicain
Citation :
Publié par Aztk`
Sérieux ?

P'tin du coup j'avais galéré pour rien pour avoir 1500 de côte avec la fécatte à son level 15x T.T
Non ça c'est correct, mais comme tu le dis c'est le trophée de niveau 150.
Comme si on choisisait de tomber sur des levels plus bas que le notre...
Je me souviens que lors de la maj où les cotes des trophées ont été supprimés ( 2.5 ? ) les cotes ont été recalculées . Faudrait faire ça tout les mardis . Ok les sadis sont cheat mais le mien qui est 130 en simple pano rm à 1300 de cotes et tombés avec des 18-19x très mal stuffés c'est un peu relou
Citation :
Publié par Zoha
Je pensais que perdre de la cote lorsqu'on gagne un combat était résolu... à croire que non.
Non non.
Et l'inverse non plus d'ailleurs.

( Faut faire fort pour pas corriger un bug comme ça ... J'suis pas du genre à cracher sur la gueule d'Ankama, mais là nous dire qu'un bug est résolu alors qu'en faite non, c'est gros quoi. )
Citation :
Publié par Zoha
Je pensais que perdre de la cote lorsqu'on gagne un combat était résolu... à croire que non.
Ce qui est censé être résolu c'est le fait d'en perdre en gagnant
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