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Interview with Wargaming.net’s Frazer Nash

http://www.tentonhammer.com/world-of...ew/frazer-nash


Voila la traduction FR (plus ou moins bien faites, j'ai beaucoup de job donc j'ai vite fait via google et relu la ou ca semblait incorrect.)

Interview de Frazer Nash
, au sujet de World of Battleships (WoB).

Les dogfights , les tactiques navales de groupe, des tonnes d'actions militaires, mais pas de sous-marins.

Si la commercialisation des jeux avait un personnage homme insaisissable, Frazer Nash pourrait être lui. «Je suis le gars qui chacun connait, mais ils ne savent pas pourquoi ils me connaissent", dit-il. quand je lui ai demandé s'il était Le Nash Frazer.
Durant une carrière de plus de 16 ans, il a été l'une des principales figures du marketing britannique derrière des jeux comme Half Life, Half Life 2, Diablo 2, Warcraft 3, et une horde de sims, des titres en ligne, et d'autres jeux. Les email de Frazer Nash ont fréquenté ma boîte de réception depuis que j'ai commencé ce travail il ya 6 ans, mais il a toujours été comme sa propre firme de relations publiques.

Je vous ai dit : Frazer vu beaucoup de mauvais jeux en son temps, donc le fait de signer avec Wargaming.net à plein temps, il doit voir beaucoup de potentiel dans la liste croissante de la société. C'est cela, et il est un véritable passionné de jeux de guerre, rien de tel qu'un PR Shill. Après remémoration sur le bon vieux temps d'Avalon Hill et SSI, nous nous sommes assis pour parler du monde des cuirassés.



Bien que le troisème titre de Wargaming.net n'ait pas été jouable à la gamescom de cette année, Frazer a utilisé des concept art pour raconter l'histoire de WoB. "Ce sont des captures d'écran », at-il noté, «mais vous savez à 99,999% la manière dont il sera rien qu'en suivant World of Tanks."
Je ne pouvais pas blâmer son analyse; les magnifiques images que nous avons d'abord vu de WOT à la GDC en Mars sont quasiment le miroir de ce que nous voyons dans le jeu et, en prime, pour une assez minuscule taille de 6 GB.




Frazer n'était pas seulement en train de vendre WoB avec l'art conceptuel. Il a utilisé les images pour aider à expliquer comment WoB seras différent comparé ses deux prédécesseurs, Wot et WoWP. "Ceci est votre jeu, c'est votre point de vue," il a commencé, en désignant à l'image ci-dessus. "Les destroyers sont complètement au mauvais endroit. Ces deux devrait être en dépistage du cuirassé, le protégeant des avions. Au loin, vous voyez un porte-avion ... il est mort. Il peut être encore entrain de flotter maintenant, mais croyez-moi, il est mort. Il devrait être à l'intérieur de la formation ... seul, il est extrêmement vulnérable. "


C'est, en un mot, la différence entre WoT et WoB Comme Frazer l'a expliqué, alors que World of Tanks récompense la coopération, vous pouvez vous scider en plusieurs groupes, ou, de temps en temps, trouver le succès en allant en solo.
Dans les deux derniers cas, vous pouvez souvent battre en retraite et trouver un autre angle. En plus d'avoir la distance et la vitesse relative au lieu de la couverture, les mêmes màcanismes seront présent dans WoWP - comme Frazer a dit: «Tout le monde peut être un héros ... "Mais WoB sera l'étude supérieure pour les étudiants Wargaming.net -. gagner ensemble comme une seule unité, ou mourir.


Les commentaires de Frazer sont révélateurs. Oui, il y aura des avions, mais les joueurs ne seront pas capables de contrôler les avions directement."En tant que transporteur, la seule arme que vous avez sont les avions IA. Vous lancez vos avions, ils vont à un endroit particulier et ils vont soit trouver quelque chose sur quoi tirer sur le chemin, ou ils finissent a court de carburant et rentrent à la maison. Les plus petits, navires rapides peuvent détruire les avions comme ils obtenir une "correction" sur les navires plus gros, de sorte que votre cuirassés peuvent commencer à brûler. "

Ainsi nous commençons à voir une variation sur le chemin que Wargaming.net a pris dans World of Tanks avec grand succès et Frazer a confirmé que WoB aura la même formule de 15 joueurs par-côté. Mais au lieu de la formule WoT (chars légers pour le scoutisme, les medium pour escarmouches, les chars lourds pour ... eh bien tanker, et des canons automoteurs comme attaque indirecte), nous avons une approche légèrement différentes dans WoB. Les transporteurs prennent la place des Spgs, les cuirassés celles des chars lourds,
Finalement les croiseurs, frégates, destroyers et bateaux PT rempliront les rôles comme l'escarmouche, éclaireur et support anti-aériens .
Pourtant, le gameplay sera plus que familier aux joueurs actuels: «Ce que nous disons dans le studio, c'est que : ce que vous jouez maintenant, vous allez le jouer dans WoB."




Je pensais que les sous-marins pourraient remplir le rôle SPG, mais Frazer écrase mon envie amoureuse de "Silent-hunter. "Il n'y aura pas de sous-marins dans le WoB. Vous savez et je sais ce qui arrivera quand les joueurs vont au-delà des batailles aléatoires et commencer à créer leur rosters. Tout le monde va entrer dans un sous-marin, un pauvre bâtard va entrer dans un bateau, le bateau va mourir d'une mort horrible et tout le monde aura plus personne sur qui tirer. Elle permet simplement le jeu déséquilibré, injouable, et pas sympa ... Si vous avez un sniper assis dans un arbre, tuant tout le monde et que personne ne sait où il est, ce n'est pas amusant. C'est ce que représente le sous-marin. "




C'est un compromis vivable - combien moins amusant serait World of Tanks si nous avions à nous soucier d'avions tueur de tank comme dans Il-2. Mais, encore, je ne vais pas renoncer à mes espoirs.
Pour un connaisseur, étant donné que l'U-boat allemand avaient un taux de 72% de dommage lors de la Seconde Guerre mondiale, ils sont la puissance indomptable, historiquement, c'est qu'ils étaient. Les sous-marins pourraient être encore une possibilité d'expansion intéressante si Wargaming.net limite artificiellement leur nombre à un ou deux de chaque côté et les adaptes dans un taux réaliste de vulnérabilité et de défi.


Au sujet de World of Warplane (WoWP)

Pour quelques privilégiés à la gamescom 2011, Wargaming.net a fait une démonstration de leur successeur à venir pour WOT, World of Warplane. En cliquant sur un texte cyrillique, Frazer se connecte au jeu, en expliquant le principe à mesure qu'il avançait. «Les avions datent des années 1930 ,sont des biplans lents, jusqu'aux années 1950. Il va inclure la guerre de Corée ainsi que le début de l'ère des avions à réaction, où ils étaient communément appelés, les tracteurs du ciel ", dit Frazer, faisant allusion au fait que les plans de jets début qui ne pouvait pas tourner tout en gardant leurs ailes attachées et ont tendance à s'enfoncer dans les formations de bombardiers. «C'est la période sexy de l'aviation de combat, avant les armes guidées, la furtivité et ainsi de suite."



Alors qu'est ce que les joueurs peuvent s'attendre à ne pas voir dans WoWP? Décollages et atterrissages, «Vous allez commencer dans l'air, vous ne commencerai jamais sur le terrain ... c'est un fait."
Autres éléments du jeu quisont plus familiers: «Ce sera du 15 vs 15 et alors qu'il n'ya pas de couverture comme dans WoT , vous avez les nuages ​​et le soleil.
Au lancement, vous aurez 60 avions: Américains, Russes et Allemands, suivis par les Anglais et les Japonais et peut-être une demi-douzaine de cartes. Mais comme World of Tanks, c'est une affaire de quelques semaines,avant de pouvoir peut-être obtenir plus d'avions et d'autres cartes gratuitement. "

Dans la démo, l'interface avait l'air assez familier - le réticule est même que celui utilisé dans World of Tanks, par exemple, mais une nouvelle caractéristique est passionnante. Lorsque vous tirez sur un adversaire, un marqueur de dégat apparaît pour vous montrer où vous frappez votre cible. Ce marqueur n'est pas seulement utile pour affiner votre but, il ajoute une belle touche viscérale aux engagement de longue portée.

Frazer, qui est au commande d'un Corsair F4U, abat un Bf 109 Allemand, avant d'attirer l'attention de quelque chose ressemblant a un avion Soviétiques (comme un gosse j'ai échoué la patrouille aérienne civile pour l'identification des avions). Commeles autres joueurs de Wargaming.net, Frazer aurait pu passe en mode spéctateur ou opté pour lancé une seconde bataille, mais il m'a debriefing sur le format de jeu.




Bien que les décollages et atterrissages ne seront pas une partie du jeu, les bases aériennes le seront.

Frazer fait remarquer que des bases ont défenses anti-aériennes pour protéger contre les loups solitaires. Cela implique que des bases auront un certain nombre de points de vie que les opposants devront detruite , mais la quantité de défence DCA, la quantité de points de vie, ainsi que la difficulté de frapper une base n'étaient pas couvert par la démo.

WoWP aura également plus de types de missions que son prédécesseur. Frazer fait allusion à un type de mission où l'IA contrôle des bombardiers volant en ligne droite jusqu'à la base ennemie et il appartient aux joueurs d'escorter (ou attaquer les bombardiers ennemis). Indépendamment du type de mission, les joueurs auront toujours deux façons de gagner, soit en détruisant tous les avions ennemis, soit en détruisant la base ennemie avant que l'ennemi ne détruit la vôtre.

2012 devrait être une année tout aussi passionnante pour les fans de Wargaming.net que 2011 l'a été avec le lancement de Wot en Amérique du nord. Restez à l'écoute Ten Ton Hammer pour une couverture continue, et nos remerciements à Frazer Nash pour ses explications sur les deux prochains titres de Wargaming.net.

Dernière modification par Mind ; 29/07/2017 à 11h15.
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Des portes avions mais pas de sous-marins ? En quoi faire décoller un avion contrôlé par l'IA peut être amusant pour le joueur ? ...
Et ils peuvent pas rendre les sous-marins équilibrés avec leur système de visibilité et autre astuce arcadesque au lieu de totalement nous en priver ?


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Les avions fonctionneront a la manières des drones de EVE a se que je comprends.

Tu les "launch", ensuite tu les assignes a une destination. Et il se débrouillent par eux-mêmes pour y aller. Une fois qu'ils ont plus d'fuel, il rentre automatiquement


Concernant les sous-marins, ils ne les mettent pas en place pour ne pas déséquilibrer le jeu. Car selon eux, le risque est que tout le monde prendra des sous-marins et que le pauvre type qui aura un bateau se fera découper en deux/deux.
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ou simplement limiter le nombre de sous marin par partie.
Ou mettre de gros champs de mines sous marines partout

Mais bon, faut voir déja ce que le jeu de base donne.
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On peut craindre des avions kamikaze pour les japonais...

Mais bon, ca serait de mauvais goût.
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Dans Navyfield ils avaient fini par introduire les sous-marins, limités à un nombre restreint par partie et une jauge de temps elle aussi limitée sous l'eau... c'était balèze, mais pas imbattable ...
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C'est du copié collé du jeu Battlestations en fait.
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Bientôt dans les bacs: World of Submarines.
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Tu peut mettre tout ce que tu veut en WORLD t'est sûr que des pigeons vont y jouer (c'est prouvé)
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Doublon, à effacer. Merci
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traduction sur le premier post.
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Pas de sous-marins pour cause de sniping ?

Y a bien les Tueurs de Chars et l'artillerie dans WoTanks, pourtant. Ils sont pénibles mais pas non plus si puissants que tout le monde en prennent sauf les nouveaux.

"ça serait trop puissant" ... un peu étrange comme excuse, c'est pourtant pas les solutions qui manquent, tout en donnant un gameplay fun ET en suivant la réalitée :
- mettre des torpilles très lentes obligeant à bien anticiper les trajectoires / manoeuvres d'évitement
- mettre une alarme lorsqu'un torpille est tirée dans le champ de vision
- forcer les sous-marins à faire très régulièrement surface (pas réaliste ça, mais bon)
- permettre à tout les navires de larguer des mines sous-marines quand ils passent au-dessus d'un sous marin
- permettre des largages aériens de mines dans le cas des portes-avions
...

Ca sent vraiment le "on avait la flemme de le faire donc on a prit le premier prétexte qui vient".

Bon sinon c'est comme pour WoPlanes, je me demande comment ils vont pouvoir faire des "cartes" variées avec des équipes aléatoires et peu ou pas de terrain pour différencier les combats.
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Iles, côtes océaniques, lacs, delta de fleuve, mer arctique, bataille en haute mer (avec vague qui influence les tirs), fjord et j'en passe... J'imagine qu'il y'aura entre 5 et 10maps une fois le jeu fini de toutes façons.

Pour WoWP, tu peux facilement imaginé : désert, montagne, plaine dégagée, zones vallonnée, zone marécageuse et brumeuse etc

Par contre j'espère que les maps seront suffisamment grandes surtout sur WoWP.
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Case Gibson
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lac ? tu penses vraiment que de si gros bateau peuvent naviguer sur un lac ?


dommage j'aurais bien voulu piloter un u-boat
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Citation:
Envoyé par Un Posteur Anonyme Voir le message
lac ? tu penses vraiment que de si gros bateau peuvent naviguer sur un lac ?


dommage j'aurais bien voulu piloter un u-boat

Des gros lacs (ne me demande pas comment ils auront amener le porte-avion sur le lac, je risque de dire des bêtises)
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