Gestion des fichiers

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Salut !

j'ai quelques soucis concernant l'ajout de contenu personnalisé dans le module. J'ai essayé plein de trucs, mais impossible d'avoir une configuration correcte (c'est a dire qui fonctionne sous l'éditeur, en jeu, et qui soit exportable pour les joueurs)

Fichiers à ajouter :
Driders : http://nwvault.ign.com/View.php?view....Detail&id=181
Beholder : http://nwvault.ign.com/View.php?view....Detail&id=142
Textures cthulhu : http://nwvault.ign.com/View.php?view....Detail&id=260
Walkmeshes : http://nwvault.ign.com/View.php?view...l.Detail&id=27
Un symbole de Lloth homemade : 3 fichiers : 1MDB et deux DDS


voila comment j'ai procédé :

Tous les mdb, dds, res, gr2, sef sont placés dans un HAK (placé dans documents/nwn2/hak et nommé hakombreterre.hak) qui est ouvert avec le module (ajouté dans les propriétés du module.
Les 2da ont été retouchés manuellement pour contenir toutes les lignes ajoutées par les différents modèles et placés dans un autre hak (lcda2da.hak).
Les deux haks seront à télécharger par les joueurs.

Tous les blueprints sont placés dans override (documents/nwn2/override), parce que je veux les utiliser uniquement sur l'éditeur (et ne seront pas a télécharger par les joueurs)

un cas spécial : les walkmeshes qui n'ont pas besoin d'etre téléchargés par les joueurs. J'ai donc tout placé dans documents/nwn2/override, a part le placeables.2da que j'ai intégré au lcda2da.hak

Problèmes :
- le symbole de lloth n'est pas vu dans l'éditeur mais est vu dans le jeu
- les driders n'apparaissent nulle part
- les textures cthulhu n'apparaissent pas dans la liste des textures sous l'éditeur

Voici le hak que ça donne au final (clic droit/enregistrer sous)
http://lesgdo.org/perso/HaksCrom.7z

Ais-je mal fait quelque chose?
j'aimerais bien maitriser tout ce joyeux bordel, mais je n'ai jamais trouvé de tuto dessus...

Merci d'avance de vos réponses

Crom
La gestion des assets supplémentaires c'est pas simple, et du coup ta question n'est pas simple non plus.

De manière générale, je te conseillerai d'ajouter les choses progressivement pour avoir une gestion plus fine de ce qui marche ( ou pas ).

De manière générale encore, si tu distribues le hak dans le cadre d'un MP, numérote les et ajoute les progressivement : Ombreterre_01.hak, ... en gardant le 2DA.hak séparé comme tu as fait. De sorte que tu puisses réviser tes haks plus tard en forçant le minimum de downloads.

Pour les driders : tu as un blueprint dans la palette de créatures ? Est-ce que les apparences de créature "Drider" sont dispos ?

Pour le symbole de Lolth : si c'est visible en jeu, je suppose que c'est dans ton override que ça se situe. Essaie de le vider pour voir ?

Pour les textures : tu as édité terrainmaterials.2da ?
Merci de ta réponse Laban

Citation :
De manière générale encore, si tu distribues le hak dans le cadre d'un MP, numérote les et ajoute les progressivement : Ombreterre_01.hak, ... en gardant le 2DA.hak séparé comme tu as fait. De sorte que tu puisses réviser tes haks plus tard en forçant le minimum de downloads.
Ombreterre.hak n'est en fait que temporaire, il sera ajouté au lcdamodeles.hak plus tard, une fois la map terminée.

Pour les autres questions, je ne vais pas pouvoir te répondre, vu que je ne suis pas chez moi en ce moment... normalement, je devrais être rentré le 16 !

De mémoire :
les dridders apparaissaient dans la palette (vu que les blueprints sont dans l'override) mais aucune apparence visible ingame ou dans l'éditeur.
symbole lloth : il n'y a rien dans l'override, juste les 3 fichiers dans le hak
pour la texture, j'ai oublié de préciser qu'il s'agit d'une texture à appliquer sur les blocs interieurs (du tileset caverne), et du coup j'ai édité texturestilefloor.2da, ...cieiling.2da et ...wall.2da.
j'ai fait quelques tests et voila ce que ça donne :

Pour les driders, les blueprints sont bien dans la palette, et les apparence sont listées dans la case correspondante (ree_driderF et ree_driderM). Cependant les driders sont invisibles que ce soit en jeu ou dans l'éditeur.
J'ai fait aussi un test en mettant directement le hak téléchargeable sur le module, mais même problème.

Pour le symbole, il n'y a strictement rien dans l'override (même pas le blueprint), tout est dans le hak. J'ai quand même essayé en vidant le dossier override, mais ça n'a rien changé. Dans l'éditeur on ne voit rien, mais l'apparence est listée, alors que en jeu tout fonctionne a merveille.

note : je viens de penser que pour les driders, j'ai enlevé le fichier repute.fac avant de les mettre dans le hak, est ce que ça peut poser problème?
Pour les créatures c'est le 2da, mauvaise version, il manque la colonne "animation_speed".
Pour le reste je ne peux pas regarder, à mon avis tu utilises les 2da de nwn2 sans extension et moi j'ai les deux et c'est le bo...el dans l'éditeur.

Courage.
Je viens d installer des placables (les rws bridges) et j'ai eu le même genre de problèmes (objet fonctionnel dns l'éditeur mais absent IG ou sous une autre apparence) et après avoir cherché quelques temps je me suis apercu que c'était le fichier 2DA qui était vérolé.En l'occurence il lui manquait la dernière colonne "sélection size".
Le plus marrant étant que c'est le fichier 2DA original de SOZ pris dans le fichier data oO...et qu'il a ce bug par défaut chez moi..
En reprenant un fichier clean d'un autre hack comme base ca fonctionne désormais correctement...merci obsidian.
Thumbs up
Voila ce que j'ai découvert, j'espère que ça aidera quelqu'un ^^
http://www.neverwinternights2.fr/mod...?post_id=15804

En gros, l'éditeur, c'est de la m*** cosmique (enfin c'est pas nouveau ^^) : il charge tous les HakPacks au démarrage et ignore carrément certaines tables 2da.
Le jeu quant à lui charge correctement les 2da et ne pose pas de problèmes.


Voila donc la technique qui fonctionne chez moi :
1 : Préparer un dossier contenant tous les fichiers à inclure dans un HakPack. Appelons le dos_hakpack
2 : Mettre le contenu de dos_hackpack.... dans un hakpack ! le placer ensuite dans mes docs/nwn2/hak. C'es ce hak qui servira aux joueurs
3 : Déplacer dos_hakpack dans mes docs/nwn2/override quand on veut utiliser l'éditeur (on pourra également jouer sur le module de développement dans cette configuration)
4 : Enlever dos_hakpack de mes docs/nwn2/override à chaque fois qu'on veut jouer normalement

c'est pénible de devoir déplacer dos_hakpack à chaque fois, mais ça a le mérite de fonctionner ^^
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