Patch note 1.3 sur PTR !

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# Leagues & Ladders

* A new Grandmaster League has been added for 1v1 ladders. This league represents the Top 200 players in each region.

o Players are automatically drafted into Grandmaster League shortly after a new season starts, and will remain in the Grandmaster league until the end of the season. If a Grandmaster player’s available bonus points get too high due to inactivity, they will be automatically removed from the league and a replacement player will be drafted in.

o The Grandmaster League can be viewed by all players through the new Leagues & Ladders > Grandmaster tab

* The bonus pool has been reduced for arranged teams.

* Leagues will now be locked during the final weeks of the season. As a result players will not accumulate additional bonus points and will not be promoted or demoted out of their current division during this period.

o This will allow players to focus on moving up in their current league without being promoted during the final weeks of a season, and having to fight their way up from the bottom ranks of their new higher league.

o Players can still utilize any points they previously accumulated.

* Ladder data from the prior season can be viewed through the new Leagues & Ladders > Last Season tab.

* New league icons have been introduced to indicate division rank. These will indicate the Top 8, 25 and 50 players in each division.

* Loss counts are no longer displayed in Profile and Ladder pages for players below Master League.

Balance

* GENERAL

o Players can no longer hide units by setting them in a close proximity patrol (Viking flower).


* PROTOSS

o Mothership

+ Units leaving the Mothership's Vortex are now un-targetable and immune to damage for 1.5 seconds.

o High Templar

+ Khaydarin Amulet upgrade (+25 starting energy) has been removed.

o Zealot

+ Charging Zealots will now hit fleeing targets at least once.


* TERRAN

o Battlecruiser

+ Movement speed increased from 1.406 to 1.875.

o Bunker

+ Build time increased from 35 to 40 seconds.

o Tech Lab

+ Stimpack upgrade research time increased from 140 to 170 seconds.


* ZERG

o Infestor

+ Health increased from 90 to 110.

+ Fungal Growth

# Stun duration decreased from 8 to 4 seconds.

# Damage increased by +30% vs. armored units.

# Now fires a missile instead of being instant cast.

le reste : http://us.battle.net/sc2/en/forum/topic/1213111662

Le gros point c'est donc le nerf du early rush T et push mid game bio

tous bon quoi

adGsc.jpg

Y'a des nouvelles map zoulie aussi :

http://www.teamliquid.net/forum/view...opic_id=196358
Je pensais que c'était un troll cette patchnote, donc j'ai vérifié sur TL/blizz...














...

mdr.

Plus d'amulet, le templar devient donc officiellement le seul caster du jeu qui ne peut jamais caster son sort principal dés sa sortie de prod.
Passage du Fungal a 4 secondes - Nan sérieux ils savent ce que c'est 4 secondes blizzard? Et Fungal devient le seul sort du jeu avec un travel time.
Nerf de l'archon toilet : C'était peut être trop fun, et ça donnait vraiment trop d'utilité au Mothership imo. Et pis je pourrais go masse muta en ZvP au moins.

Nan sérieux c'est un troll ce patch ?


Edit : Bon en vrai le changement de fungal doit pas être horrible ya même des chances que le sort devienne utile en lui même et pas seulement un truc pour immobiliser en attente des banes. ( vu que ça double le dps du sort )
Citation :
Publié par LALALALA Elmo's Song
Et Fungal devient le seul sort du jeu avec un travel time.
Avoue, t'as jamais joué Terran de toute ta vie.

Pour ce qui est du patch note, je trouve les changes en T et P judicieuses. Pas mal de timings terran vont disparaître, ça nous forcera bien à trouver des trucs pour le late game. Reste à voir si avec une telle modif le BC devient jouable. En ce qui concerne les changements sur l'infestor, notez que c'est pas forcément un nerf, puisque ça double le dps du sort (et l'augmente de 160% contre armored). Ca risque de changer la façon dont on s'en sert.
Je le trouve nickel ce patch ... les rush marau stim sont un peu nerf pourquoi pas, nerf HT mérité, le comprend juste pas le up zerg mais bon faut voir ce que ca donne IG
Si le pdd peut intercepter le missile du fungal growth c posé
Citation :
Publié par Milith
Avoue, t'as jamais joué Terran de toute ta vie.

Si tu parles de HSM - lol c'est un peu fait pour.
Si tu parles d'EMP - ça n'a pas de travel time.


PS : Les nouvelles maps aussi, le changement de LT est sympa, mais les 3 autres maps elles sont assez... Bref c'est des maps blizzard quoi.
PS 2 : A noter que même si certaines des nouvelles maps sont assez moisies ( genre il y en a une ou quelle que soit la race, c'est littéralement impossible de tenir la 3rd ), au moins, elles remplacent Steppes of Allin, Blistering 4Gate et Jungle Basin.
Patch ridicule :

le nerf HT : quel intérêt c'était déjà long et couteux la recherche psy storm + amulette maintenant le HT va pop sens psy storm de up juste du feedback -_-' ca ouvre une porte de vulnérabilité bref le Toss fait quoi vs un MMM gosht viking.

L'insfestator : simpa sur le papier à voir ce que ca donne

Le nerf stim : 170sec c'était déjà bien asser long comme ca (une augmentation du coup de l'amélioration était plus justifié je pense) Au revoir tous les timing terran on contre comment un 4 gate maintenant steam + long + bunker plus long à construire, finit les timing push maraudeur ect. Contre zerg comment mettre la pression maintenant sur une hatch first 5 sec sur un timing de bunker c'est énorme ca donne un terran limité dans l'agression un Zerg avec un BO safe anticipe une potentiel agression banshee ou helion.

Globalement le terran va perdre l'agression sur 2 match up à voir comment s'adapter.
Plus que 2 maps à 2 position en ladder maintenant, je trouve ça dommage. (j'aimais bien blistering sands) -1

Zerg : +1 pour le boost d'infest
Terran : +1 pour le nerf de stim, +1 pour le up de vitesse du BC et +1 pour le temps de construction du bunker
Protoss : L'amulette du HT je trouve ça con -1, le vortex je trouve ça dommage aussi -1, le truc du charglot j'ai pas compris.

Donc 3 points négatifs, 4 points positif, je trouve le patch pas trop mal.
Dommage pour les Protoss, je comprends pas vraiment l'intérêt... (les combos avec Vortex étaient sympas)
Cool pour nous les Zerg, un petit up ça fait pas de mal.
Et enfin pour les Terrans ben normal je dirai, il était temps que ça arrive.
nerf terran enfin attendu.
Nerf du vortex assez normal.
l'infestator aucune idée ^^
ht nerf aussi fort je pense que ca restera pas... C'est priver du toss le lategame et encore une fois nerf une des seules forme d'harass dispo... No mention pour les nouvelles map qui avantagent pas plus les toss (a part leurs dire MOAR 4GATE pLZZZ! )
Ah oui quand meme, up des zelotes (en gros la charge va permettre de toucher sa cible au lieu de run a l'infini derriere la mm ball stim qui se retourne que quand les sentry/ht sont a 3km). Donc en gros avec ce patch bliz veut balance le PvT pour effacer l'early/mid imba pour le terran et le late trop puissant du toss.
Bon patch je trouve

Surtout au niveau du map pool qui semble plus grande que celles qui dégagent (on se traînait SoW depuis la beta quand même....)
Ben ouais SoW est à chier, mais maintenant y a plus que 2 maps à 2 spawn...
Dont Scrap Station qui est très particulière, donc plus que Xel'Naga Cavern qui a une courte distance terrestre à 100%.
Ils auraient du laisser 4 maps à 2 spawn, comme avant.
Citation :
Publié par LALALALA Elmo's Song
Si tu parles d'EMP - ça n'a pas de travel time.
Si, mais il est court. Il y a aucune raison que le travel time qu'ils ajouteront à fungal soit d'un autre ordre de grandeur. Et vu que tu t'es même pas rendu compte que l'EMP de tes adversaires terran possède un travel time, ça devrait pas trop t'embêter.
Pour moi l'infestateur c'est un nerf pas un boost.
Le sort devient esquivable et ratable.
Les degats ne sont pas doublés ils se font plus vite c'est tout et l'immobilisation se barre aussi plus vite donc c'est moins bien pour delay une attaque.

Le changement sur le map pool est plutot positif pour moi.
C'est ni un nerf ni un boost, c'est une modification dans la façon de s'en servir. Mais je suis d'accord que l'ancienne était plus en accord avec le jeu zerg actuel, càd principalement te donner le temps d'arrêter de droner et sortir de quoi survivre, ainsi que repel le medivac harass sur tes 6 bases.
Les médivacs ne pourront plus outheal fg, et y aura en plus 30% de dmg en plus vs armored.

Si c'est pas un up, je sais pas ce que c'est.

Après, ça sera esquivable en partie si on est aware.
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