Chaque personnage compte à la mesure de l'investissement du joueur qui l'incarne, ça c'est partout pareil. J'irai même jusqu'à parier que sur tout les serveurs, il existe des joueurs qui s'estiment biaisé, que ce soit en temps d'animation/intérêt de la part de son staff, ou en terme d'expérience.
L'expérience attribuée aux joueurs pose souvent problème. Je dirais que les seuls serveurs qui sont épargnés sont ceux où les nouveaux joueurs peuvent rapidement voir très rapidement atteindre le niveau maximum sans intervention/décision du staff. Ainsi, tout les joueurs se retrouvent sur un pied d'égalité au sommet de l'échelle d'expérience. Les paliers (Pass-XP) délivrés par les MJ vont forcement créer des jaloux (Pourquoi untel a eu son pass et pas moi !?), pareil pour l'expérience attribuée au terme d'une animation (Pourquoi untel il a eu tant, et moi si peu !?). L'expérience a elle seule à de quoi vous plomber l'ambiance d'un serveur. Je dis pas qu'elle est la seule responsable. Selon moi, il faut trouver d'autres moyens de reconnaître l'investissement d'un joueur, des moyens qui, individualisés et personnalisés, ne satisferont d'après moi d'avantage les joueurs. Attribuer des salaires or/xp à des joueurs en fonction de leur rang IG n'est pas non plus la meilleure des solutions puisque d'une manière général, elle récompense l'investissement passé du joueur (celui qui lui a permis d'atteindre son grade) et pas son investissement actuel à moins de se voir rétrograder à un rang inférieur. De plus, toujours le même problème du Pourquoi untel il a eu une promotion et pas moi !?.
L'experience à la limite, je serai presque d'avis pour la bloquer, admettons au niveau 10. Arrivé niveau 10, et bloqué au niveau 10. Et surtout, surtout, pas d'échelon exceptionnel attribué arbitrairement par le staff pour atteindre ne serait-ce qu'un seul niveau supérieur. Après ça cri au copinage.
Alors oui, je sais pertinemment que j'ai une vision qui n'est certainement pas majoritaire à l'égard de la communauté de NWN. On me dira que le système de jeu vise à faire évoluer les personnages, que c'est dommage de ne pas exploiter correctement les règles, de dénaturer le jeu, etc. Y'a pas de solutions parfaites, y'a que des solutions, et ce ne sont pas toujours les plus agréables qui sont les meilleurs !
Pour moi, l'intérêt d'un module No-Fantasy ou Low-Fantasy - pour reprendre tes termes Clement - c'est aussi de gommer l'aspect épique et héroïque des Royaumes Oubliés pour accueillir les Personnages Joueurs dans un univers cohérent où le tour des Biceps et la puissance de sa Magie ne suffisent pas à vous obtenir tout ce dont vous avez toujours rêvé. Ce n'est pas le cas sur tout les serveurs basés sur les Royaumes Oubliés, mais c'est vrai que l'optimisation des personnages couplés à des écarts de niveau, vont créer un gouffre technique qui va sans arrêt se glisser dans les pieds des joueurs. Moi le premier, quand je croisais un mec d'un niveau supérieur et que je savais sérieusement optimisé, quand j'ai misé pendant plusieurs mois sur un même personnage, je la jouais façon Fonzy. Et il est cool Fonzy.
Je viserai plutôt les intrigues politique dans un univers féodal divisé, quitte à confronter le joueur à deux systèmes différent à la frontière de deux territoires soumis à des politiques opposés. Faire évoluer les notions de clergé régulier/séculier, de noblesse et de bourgeoisie, sans oublier qu'en dépit de son statut, le tiers-état n'est pas inutile, encore moins impuissant (Surtout qu'il faut inclure la bourgeoisie à l'intérieur).
Les grandes batailles qu'évoque ClementC, je les imagines plutôt comme des campagnes ponctuels auxquels certain joueurs pourraient participer. Il serait alors plutôt question d'évoluer de manières stratégiques face à des opposants pour obtenir sur lui l'ascendant, tout en gardant à l'esprit que l'issue de la bataille ne doit jamais être écrite (Ce serait le principal défaut d'un serveur historique, refaire le cour de l'histoire sans jamais pouvoir y influer). Ces campagnes seraient le plus souvent situés en dehors des frontières de L'univers crée (Entendez par là, Le terrain de jeu habituel.). Ce dernier lui serait - pour ne pas soustraire toute forme d'hostilité à celui-ci - situé dans un territoire soumis à des tensions fréquentes. Du reste, il reste les bandits, les mercenaires et les tirs au flanc pour s'amuser. (Comme quand vous jouez à Mount & Blade, pour ceux qui connaissent.)
Pour la mort, et pour éviter de couper l'envie aux joueurs de partir en campagne, je dirais qu'à cette époque en principe, les coups portés lors des batailles ne sont pas tous mortels, et que nul honneur n'est délivré à celui qui livre à la mort un homme désarmé. Ca permet de revenir de ces campagnes avec son personnage sauf, mais pas sains. Et comme on a pas de magie, la rémission est d'autant plus longue, et plus intéressante à jouer. C'est souvent arrangeant de voir son personnage se rétablir en quelques instants après avoir été au seuil de la mort, mais voir du monde se presser autour de soi pendant qu'on crache du sang, c'est pas déplaisant non plus.
Ainsi donc, seuls les PJ peuvent donner la mort à d'autres PJ. Mais faut pas que ce soit fait gratuitement naturellement. D'autres serveurs fonctionnent très bien sur ce système, et si la mort RP y est courante, il n'est ni impossible d'y échapper, ni impossible de la livrer. C'est là que doit intervenir une bonne gestion des relations, et de la colère aussi !
Ceci dit Clement, j'aimerai bien savoir comment tu définis ton "Carcan habituel". Je t'avoue que j'ai un peu de mal à comprendre où tu veux précisément en venir avec ça !
A bientôt,
ROUFA
|